本文主要將從「認知-行為」兩個層面分析二者具體區別,並總結一些設計方法、設計中需要注意的點,希望與大家互相討論。
有人說:「C端產品是女人,B端產品是男人,男人在乎目的和結果,女人在乎過程和感受。」
個人覺得這個觀點,恰如其分得說明了兩種產品的本質區別。C端產品像女人,需要細心的呵護,無微不至的關注。簡而言之,她需要你的得到你的注意,有時候再昂貴的化妝品,再有名的包包,也比不過你的一句關心;
而男人則反之,男人作為母系社會之後掌控社會主要資源的存在,他們喜歡簡單粗暴,並且講求效率,他們只要滿足自己的既定目標,不在乎過程中運用了什麼手段……
隨著B端產品市場井噴式的發展,越來越多的C端產品設計師開始涉及到B端產品的設計。那麼在面對這兩個甚至完全不同的「物種」的時候,應該在互動設計過程中中注意哪些呢?
下面本文將從「認知-行為」兩個層面分析二者具體區別,並總結一些不成熟的設計方法、設計中需要注意的點,希望與大家互相討論。
認知心理學家關心的是作為人類行為基礎的心理機制,其核心是輸入和輸出之間發生的內部心理過程。但是人們不能直接觀察內部心理過程,只能通過觀察輸入和輸出的東西來加以推測。
所以,認知心理學家所用的方法,就是從可觀察到的現象來推測觀察不到的心理過程。有人把這種方法稱為會聚性證明法,即把不同性質的數據會聚到一起,而得出結論。
故通過聚類方式,總結B端&C端產品的分類,區分二者各自的特點,能夠明確在認知層面上二者的區別,從而指導實際設計。
B端產品為企業提供服務,服務本身具有一定價值,企業因為價值而買單,其產品的核心的價值體現在:更準確、更快、更低成本。
(1)放大信息類產品
放大信息類產品:信息類平臺的1688、hc360等大型B2B電商平臺,通過網際網路的流通和放大效應,降低信息獲取者的獲取成本,降低信息發聲者的推廣成本,從而放大信息的價值。
(2)提高工作協同效率類產品
釘釘、oa、jira、teambition、點餐系統等皆是促進信息傳遞,提升企業工作協作效率。通過互動設計的手段,將不同的企業信息、任務流聚集到有效的產品之中。
阿里巴巴、釘釘APP作為OA協同辦公系統的代表應用,在阿里內部推廣開之後,開始轉為技術外銷,不僅通過OA軟體提高了阿里內部的工作效率,更是提升了阿里在B端業務強大的影響力。
(3)降低固有成本類產品
智能客服系統、智能售票、財務管理軟體等系統,是降低企業固有成本類產品,此類B端產品由工具替代人力,更快更準確,降低了了企業辦公成本。人工智慧類產品將成為此類B端產品的佼佼者,通過切實的設計和算法最大限度節省了企業開支。
例如:阿里巴巴智能客服-阿里小蜜(圖3),是以人工智慧的算法理解用戶的諮詢意圖,並給出合理的答案,包括問題庫-常見問題的總結,也從一定程度上節省了企業的固有成本,阿里小蜜人工智慧產品事半功倍的解決了在線諮詢的問題,是降低固有成本類產品的代表作。
(4)數據挖掘類產品
隨著大數據時代到來,企業也越來越注重大數據對企業運營的影響。大數據相關的產品,提供準確數據統計,更全,更準確,成為企業做出正確決策的參考依據。
圖4 騰訊雲平臺為企業、個人提供網際網路平臺解決方案,針對企業或個人平臺,進行數據監控、雲計算,更有針對遊戲行業的定製化服務,很大程度上幫助企業或個人通過數據進行產品決策。
C端產品為滿足個人服務,滿足民生生活,以提供便捷,滿足興趣,欲望、社交、工具的需求為主,不直接為產品帶來利益,基本都是免費的。但是C端產品真正所銷售的是其用戶群體、用戶注意力、用戶時間、買單方是客戶或廣告主。
C端產品產品本身是免費,但是產品通過策略獲得用戶的注意力,然後將注意力賣給廣告主來盈利,所以C端企業的價值獲取更多用戶的注意力,也就是儘可能的留住用戶。
下面將具體列舉幾類典型C端產品,解釋C端產品是如何吸引用戶注意和留住用戶的。
(1)電商類產品
大部分的電商類網際網路產品為了滲透到了用戶的衣食的日常生活之中,商業模式從BtoB、BtoC、CtoC到O2O等,也有人說O2O實際上是BtoC的一種特殊形式。不管這些類別的產品是什麼商業模式,他們都通過網絡的載體進行物品或虛擬產品的交換。
此類電商產品的實例數不勝數,他們通過設計手段和營銷行為促進用戶最終轉化率,通過拉長探索路徑、減少下單步驟、打折促銷的手段,留住了用戶的注意力。
(2)出行類產品
出行類產品又細分為:打車類軟體、共享單車、共享汽車等軟體。它們的共同點是都為了解決用戶的出行問題,從最後一公裡到長途順風車。
作為核心功能偏工具性的軟體產品,它們沒有那麼多內容,所以儘量簡化用戶的操作、讓用戶儘快完成既定目標成為了重點。但是,在保證核心功能不被影響的情況下,此類產品又極力增加了附加功能來「綁架」用戶的注意力。比如:滴滴的商城系統、Mobike的裡程系統。
此外,還有SNS類產品、閱讀類產品、視頻類產品,都是C端產品吸引用戶注意力的典型代表,手段從愛奇藝視頻的內容IP營銷到微博的「熱搜排行榜」,都是具體的實例。
帶有目的性行動的連續集合被稱為行為,行為設計是互動設計的實現手段,用戶體驗設計師通過設計用戶的行為達到用戶的使用目標。
基於二者本身特性,我們大致可以歸結為:B端產品的存在是為了輔助用戶行為,而C端產品則是為了塑造用戶行為而產生。
B端產品目標性強,用戶群體相對單一,功能相對繁瑣,所以B端產品要實現良好的用戶體驗,需讓用戶達到更快捷、更嚴謹、更準確的目標。在實現既定目標的同時,用戶體驗設計師通過互動設計的手段,輔助用戶的使用行為,從而提高體驗質量。
以輔助用戶行為的基點,總結B端產品互動設計應滿足的以下幾點規則,希望對B端用戶的互動設計有所幫助:
2.1.1 更快捷
在效率至上的B端產品中,快捷性無疑是首要的需求點:
(1)組織
(2)漸進顯示
B端業務內容往往較多,根據內容邏輯和業務需要,使用交互中的隱藏邏輯,漸進式加載內容在必要時顯示,可以減少用戶的使用成本。
下圖為騰訊雲平臺-工單系統界面,界面對提交工單內容進行分類,分為:公共基礎類問題、計算機與網絡等。並且採用平鋪的方式,展示詳細工單內容。這種以漸進、分類方式顯示業務邏輯的方法,極大提升了效率。
(3)了解業務使用行業數據
儘可能的將數據信息清晰展示,將數據變化、數據更新,實時反映到產品中,方便用戶查看。並且使用行業術語或者用戶自定義語言,方便用戶理解。
圖6 為微信公眾平臺-菜單調用數據統計,圖表清晰得展示了7月份一個月以來,公眾號的菜單使用情況,記錄了不同版本中一級菜單的點擊次數和人數、人均點擊次數,用戶可根據清晰得行業數據,對自己的產品做出快捷、實時的更新和調整。
(4)線段式信息流
B端產品的信息框架往往是線段式的,而不是閉環或者直線式的,各大導航功能之間少有聯繫的功能點,所以每個部分的功能都相對獨立。當用戶使用其中一個功能完成既定任務之後,不會再同其他功能點構成聯繫。
圖7 為阿里雲平臺 – 管理控制臺的左側抽屜導航,一級導航分為:雲計算基礎服務、大數據服務、安全服務、域名與網站、雲市場。清晰可見的是:打開每個分類導航後,當前頁面與其他導航的功能聯繫甚微,甚至完全獨立。
所以B端產品的線段式信息流決定了,互動設計師在設計用戶的瀏覽框架時,要注意每個功能部分的獨立性,切勿為了形成邏輯閉環而做無謂的設計。
2.1.2 更嚴謹
企業用戶的使用是以解決工作為目的的,在注重效率的同時,工作的信息需要更嚴謹:
(1)信息狀態嚴謹劃分
如:企業OA中的工單設計,審批流程設計等之後待處理、待審批、處理中、已處理信息。而不會存在已知曉,已讀等模稜兩可的情況。
下圖8 為網易OA系統中,補籤卡進度的顯示方式。補籤卡的狀態分為:提出申請、待審批、已處理三種狀態,在補籤卡狀態的右邊項目為當前待辦事宜所在的節點,這樣的設計讓信息狀態的劃分更加嚴謹,不再模稜兩可。
(2)按角色劃分
企業中往往按角色分配內容,每個角色的工作出發點不同,按角色的工作出發點尤為重要。按角色劃分的互動設計,能夠以不同的角度審視產品的需求。
例如:文章翻譯(http://nmtp.netease.com)中的審校角色和編輯角色。
按角色劃分的設計中,不同的角色對應特定的狀態,保證文章翻譯進度嚴格規範。
2.1.3 更準確
準確性是B端產品的立足之本,由於企業用戶的特殊性,B端產品所需用戶的使用成本常常高於C端用戶。準確性保證用戶正確操作,確保用戶輸入信息的正確之外,也降低了誤操作帶來的損失。
故B端互動設計師在設計過程中,應注意相關內容數據不可省略,例如:企業間不同職能間的數據操作跳轉時要帶有其他職能操作記錄,如審批過程中的會有籤字備註。籤字備註的功能,保證了不同職能在交接工作時的準確性,並且把責任人具體化,保證了產品的質量。
2.1.4 用戶自定義
自定義界面布局,不僅是C端產品獨有的特點,B端產品同樣需要用戶自定義功能來提高效率和體驗。由於不同人角色操作習慣不同,允許用戶自己拖拉拓展內容,可以滿足不同企業用戶的實用需求。
圖9 是阿里巴巴釘釘APP的自定義添加應用功能表,其中可以增減應用的自定義功能,滿足了不同用戶的使用習慣。
前文提到,C端產品通過免費策略獲得用戶的注意力,然後將注意力賣給廣告主,所以C端企業的價值獲取更多用戶的注意力,也就是儘可能的留住用戶。
故C端產品的用戶行為設計核心在塑造用戶行為,C端產品設計師通過互動設計、視覺設計的方式影響用戶注意力,終極目標則是使用戶的使用行為盡在掌控之中,而不是產品去輔助用戶行為。
2.2.1 抓住關鍵時機
抓住用戶在使用C端產品過程中注意力的關鍵時機,用戶在使用產品的過程中,注意力的分配是不均等的。那麼用戶體驗設計師需要知道在哪些關鍵節點上,用戶的在產品上的注意力集中,哪些節點分散。
所以通過研究這些用戶在使用過程中的關鍵節點,可以抓住關鍵時機,來達到塑造用戶行為的目的。
那麼,這些所謂的「關鍵」時機反映在注意力理論下,對應的就是注意的「中心點」,反之則為「分散點」。用戶在使用產品的時候,注意力總是從中心到邊緣來回切換的。
比如:在司機開車時,司機的注意力被道路的元素所吸引,這時司機的注意力是分散的;如果後方車輛突然按了喇叭,那麼司機的注意會被「喇叭聲」所吸引,這時司機的注意處在中心點。
用戶注意力處於「中心點」之時,使用產品的精力最為集中,用戶體驗設計師映抓住這些「中心點」更好得進行設計。
(1)UBER-司機提前接單
Uber在為了刺激司機的積極性,在一單快要結束時就允許司機提前接單。這樣做的好處就是:在一單快要結束的時候,司機的駕駛任務所需注意力減少,同時司機需要點擊結束行程,使用行為出現注意力中心點,所以在快要結束時,提示司機可以接下一單。這樣的舉動不僅滿足的司機的顯性需求,也滿足了隱性得體驗需求。
(2)知乎-刷新提示
知乎等信息獲取類APP在用戶更新消息流之後,閱讀到上次更新位置會有提示「上次看到這裡,點擊刷新」。
這類提示消息出現的位置和時機很考究:由於它們出現在舊消息之前,新刷新的消息之後,用戶的閱讀注意力正在從新的信息流轉到舊的信息流,中間出現注意力斷層的中心點。所以在此出現的提示更容易被用戶察覺,提示內容更加有效,符合C端產品塑造用戶行為的本質。
2.2.2 邏輯閉環
提到拉長探索路徑這個點,我想到了那個問題:網際網路時代什麼最貴?
答案是消費者的注意力!
那麼通過拉長用戶探索路徑的方式,形成產品邏輯閉環,才是吸引用戶注意力並且保持用戶粘度的關鍵點。因此,C端產品互動設計師,應注意增加產品功能之間的關聯性推薦,讓用戶不斷的探索相關產品或套餐。再適時,適當進行個性化定製化的推薦,通過推薦引領用戶行為,形成產品邏輯閉環。
當我們注意產品邏輯閉環的同時,也要注意網際網路產品的傳播閉環。下圖12 展示的是網際網路產品的傳播邏輯閉環:引流-體驗-反饋(@知乎-Firmin Peng)。
用戶通過體驗的接觸點來與網際網路產品產生觸點,通過反饋將體驗傳遞給另外的新用戶,新用戶再接收老用戶的二次傳播。如果閉環是個未激活迴路,那麼要想激活它,必須做好產品本身的體驗。
做推廣宣傳都是為了吸引用戶的注意,將他引入你的營銷迴路中。那麼你與消費者的接觸點,無非是4P:Product(產品)、Price(價格)、Place(渠道)、Promotion(宣傳)。當消費者通過你設定的渠道,宣傳的內容,看到了定製的價格和產品信息,並進一步使用產品,與消費者預設的心理機制進行交互,便形成了體驗。
在這個過程中,不僅完成了消費者之間的價值傳播閉環,而且對於企業來說也同樣形成了產品信息的閉環。
2.2.3 增加趣味性
所謂趣味性,是指「能引發人們某種情感的因素,或者使人感到愉悅,使人感到有意思,能感染人、打動人、教育人,能夠引起用戶注意力的因素。」增加產品趣味性的途徑有很多種,本文著重介紹其中一種:微信H5推廣。
隨著H5頁面技術上的突破和微信推廣程序井噴式的發展,微信H5推廣領域已經成為各大C端產品的必爭之地。推廣的形式可以基於H5的框架進行多種形式的拓展,比如:小遊戲、邀請好友贏紅包、小程序,等等。
微信端H5推廣的優點就是將推廣的趣味性融入產品當中,將營銷手段運用在用戶使用過程中。這樣做的好處顯而易見,通過趣味的遊戲程序打開市場的缺口,用戶基於推廣程序的趣味性,有很強的分享動機。
下圖13為 浙江衛視節目《向上吧!詩詞》通過微信H5端推廣分享至朋友圈的界面,同時浙江衛視同網易-陰陽師手遊合作,分享之後用戶有機會獲得SSR式神,趣味性的產品營銷手段,極大擴張了產品的用戶受眾群體,達到幾家多贏的局面。
2.2.4 增加創意性
騰訊天美工作室的產品王者榮耀,無疑是近一年以來受眾最廣、用戶最多、盈利最大的線上手遊。我們通過分析這樣一個現象級的產品,可以得出創意性對於一個產品的成功與否到底起了什麼作用?
除了鵝廠的平臺和中國風的IP之外,讓這款遊戲火到咖啡廳一群人坐在那裡玩一中午的原因在哪裡?那麼我想用我設計的眼光去審視一下王者榮耀,它到底為廣大玩家提供了一種怎樣的體驗?
「易上手」幾乎是王者榮耀玩家的共同感覺,而這種直觀感覺決定了一款MOBA手遊能在多大程度上流行。
一方面,王者榮耀採用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,同時可以控制自動攻擊,新手玩家默認自動攻擊,從可玩性角度很大程度上減少了用戶的學習成本。
雙輪盤的操作方式隨不是王者榮耀首創,但是王者榮耀卻成就了這種經典的交互方式,為後來人樹立了一個成功的典範。操作方式的創新點還在於:取消技能施法的方式。區別於PC端遊戲,移動終端沒有滑鼠來控制技能釋放與否,王者榮耀採用技能滑至右上取消的方式,創新性的解決了交互上存在的問題。
另一方面,最值得一提的是遊戲中的裝備購買系統和操作自定義系統。玩家會發現系統給每個角色設置了三套裝備配置。王者榮耀通過在遊戲過程內推薦裝備,免去了新手玩家選擇裝備的困惑。同時,在地圖任何位置都可以直接購買裝備。高端玩家仍可以通過設置,來配置自己的出裝順序。
充滿想法的裝備系統,王者榮耀又一次通過遊戲創意佔領了小白玩家的心。玩家也可以根據自己的操作習慣,選擇自定義不同的操作按鈕,按鈕置於屏幕的不同位置,最大化滿足用戶的個性化需求。
總而言之,《王者榮耀》無疑是移動網際網路時代以來,最成功的移動終端遊戲。它成秉承用心創造快樂的宗旨,通過創意性的互動設計,捨棄傳統MOBA中的複雜性、策略性、多變性,達到吸引小白玩家,增加受眾群體的目的,是一個創意決定設計的典範。
2.2.5 C端產品設計總結
C端產品通過以上幾種途徑控制用戶注意力中心點,且C端產品用戶體驗設計方法很多,主要包括:推送提醒、各種紅點提示、彈窗提示、嵌入廣告、分享刺激、打賞刺激等等。
C端產品無論採用任何設計方法,其核心的目標始終是落在用戶的注意力上,通過吸引用戶注意的方式,達到塑造用戶行為的目的。
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