前些日子,我們報導了大貘這個小團隊和他們的遊戲《山海長歌:絕地天通》,有不少人疑惑為啥一個跑酷為啥要搞《山海經》這麼大陣仗,時隔大半個月,遊戲的世界架構師秋蟲豸發來了自己的見解。
編者按:前些日子,我們報導了大貘這個小團隊和他們的遊戲《山海長歌:絕地天通》,這是一個跑酷遊戲,背景世界觀取自《山海經》。當時有不少人疑惑為啥一個跑酷為啥要搞這麼大陣仗,時隔大半個月,遊戲的世界架構師秋蟲豸發來了一些看法。
《山海經》作為一部千古奇書,奇到作為一部百科全書,卻被《四庫全書》歸為小說類,而它之所以被人當成小說,恐怕還是因為書裡面大量的神話故事。
夸父追日,女媧補天,精衛填海,這些我們耳熟能詳的神話,均記在了《山海經》中。但能完整將書中所記載的神話完整系統講述出來的人,並不多。這並不奇怪,就連《山海經》自己,也沒寫明白。因為我們如今能看到的《山海經》,已經是殘本。
古時候最早的《山海經》是有圖的,而且還是圖為主,文為輔,稱為《山海圖》,陶淵明的詩句「流觀《山海圖》」便是說的此書,只可惜圖的部分後來散佚,只留下了晦澀難明的說明文字,我們現在的看到的圖,多為後人補繪。就是這麼十八篇殘本的《山海經》,其中所記載的怪物和地理,已經是後人取之不盡用之不竭的靈感源泉。令人不禁想知道,全本的《山海經》,究竟是怎樣的一個面貌。
九嬰,山魈,應龍,蚩尤,相柳,這些不斷遊走在各大遊戲中擔任重要Boss的怪物,也都是來自於《山海經》,所以說,山海經對於中國傳統神怪題材的遊戲來說,簡直就是寶庫。但這麼多年來,大部分遊戲只是從《山海經》中截取一些片段,很少將整部《山海經》的內容作為故事設定,這又是為什麼呢?
因為很難把《山海經》裡的神話故事捋順搞清楚。不光是普通人,很多文史巨匠也都表示過這玩意非常難搞。
司馬遷說:「至《禹本紀》、《山海經》所有怪物,餘不敢言之也。」茅盾先生也說:「中國神話不但一向沒有集成專書,並且散見於古書的,亦復非常零碎,所以我們若想整理出一部中國神話來,是極難的。」袁珂先生在整理神話時,更是用了「遭遇在黑暗中摸索的苦惱」這樣的字句。由此可見整理繼承古代神話是一件非常困難的工作。
中國,印度,希臘,埃及都有屬於自己的神話,尤其是希臘,他們的神話相當完整被保存了下來,可惜中國的神話只剩下一些零星的片段,雜亂無章散落在古人的各種著作當中,就完整度來說,無法與希臘神話相媲美。
造成這種情況的原因,魯迅先生在《中國小說史略》裡提到了三點。
1、中華民族的祖先居住在黃河流域,很早就以農耕偉業,自食其力,所以浪漫色彩不濃,比較重實際,輕幻象。2、孔子出世,儒家思想講究「不語怪力亂神」,將大量神話傳說用歷史的態度來解讀。以至於後來在儒家思想為正統的中國,神話完全沒有滋生的土壤,只能大量消亡散佚。3、神鬼不分,古代的神話裡人鬼神可以相互轉化交替,人神混雜,導致新舊傳說交替,互相傾軋,最終兩敗俱傷。
縱然古代神話的生存土壤如此貧瘠,但是對古代神話的探索和解讀,從未停止過,人們用自己的理解,用藝術文學的手法去解讀,去演繹古代神話。許仲琳的《封神演義》、李汝珍的《鏡花緣》和吳承恩的《西遊記》就是其中的佼佼者,尤其《西遊記》,將中古神話,道教以及佛教完美融合到了一起,形成了獨樹一幟的風格,可說是將神話通俗化的一代宗師。這也解釋了為何現在解構西遊記的作品如此之多,《悟空傳》《大鬧天宮》《大聖歸來》《大話西遊》等等,都是對西遊記這一作品的二次演繹創作。這些作品的火爆,一方面說明了神話題材的受歡迎程度,另一方面則說明了上古神話題材的匱乏,因為似乎除了《西遊記》就沒什麼可挖掘的了。
如果我們想做一款神話題材的遊戲,又不想從西遊記中汲取養分的話,就算從世界範圍內來選材,可選項也並不多。
第一選擇依舊是《山海經》,此書固然有它的問題,比如語焉不詳,紛繁錯綜,自相矛盾等等,但對於編劇來說,它還有一個更大的好處,那就是擁有非常廣闊的想像空間,而這想像空間正是來自與它的「語焉不詳」。
除了《山海經》,還有一個神話體系也是舉世聞名,那就是希臘神話。《波西傑克遜》系列,《諸神之戰》系列以及著名的《戰神》系列都是以希臘神話為基礎衍生而成的。而且希臘神話和中國神話有著非常多的相似之處,比如中國有盜取了息壤的鯀,希臘有盜取天火的普羅米修斯;中國有大禹治水的故事,而希臘神話中也有宙斯發動大洪水的記載。
那麼,有沒有辦法把這兩種神話融合到一個體系呢?看起來似乎是不可能的。在《西遊記》之前,將佛道兩派的神明融合到一起看起來也是不可能的。但吳承恩做到了。所以,如果去學習吳承恩的做法,以自己的理解去將各個民族的神話做一次融合再創作,會是什麼結果呢?聽起來似乎是一件很有趣的事情。
這種想法,就是《山海長歌》架構誕生的萌芽,而這個萌芽誕生的時間,是2005年。隨著時間的推移,一套關於創世神話的年表逐漸成型。
山海曆元年:上古盤古開天,創山海境,天地之間混沌不明,並無明顯界限,僅有金木水火土五種無形之力,充斥於天地之間。
山海歷四三五年:盤古借五物之力創有風,共工,炎斥,淵晝,厚土五個部落,稱創天五部。五部不服盤古管教,互相傾軋,盤古與五族惡戰數十場,歷經數百年,終制服五族,並將五族之力封為「風魂,水魄,火源,息壤,光蘊」五物。
山海歷五一五年:盤古以創天五部之能,設立五行生剋關係,削弱五部之能。
山海歷五一六年:盤古以五行相剋之力,建天梯五座,以分天地。光蘊由盤古送往崑崙之墟外的炎火之山,以九獄天炎鎮之,乃火天梯;水魄被封於周山,以萬鈞五色石封於其上,為土天梯;火源封於崑崙墟下的地界之門——從極之淵,終年不見天日,以羅淵玄冰鎮住,成水天梯;風魂則被定於巨鳥十二金烏體內,造扶桑巨木鎮之,現光天梯;息壤沉於迷霧海羅浮島下,以天玄晶護之,導致那裡終日大霧瀰漫,凡人不可靠近,為木天梯。
山海歷五一七年:五部之人經此一役,早已不能跟盤古抗衡,成為了山海境的第一批居民,繁衍生息。
山海歷五八五年:盤古以五行之力為本,以五流物為基礎,繼續創立山海境萬物。從此天地萬物皆按五行運轉。
山海歷六一二年:盤古用百年時間定五行,創萬物之後,選擇了有風一族的伏羲和厚土一族的女媧作為繼承人。
山海歷七〇三年:之後盤古帶領第一代五部首領離開山海境,消失於三千大荒境之中。只留下一句預言:「催四時流形兮,生乾元之習習,載蓋壤混沌兮,熄炎上之熊熊。」
看似簡單平淡的背景設定,卻因為要兼顧故事性和拓展性,反覆改了十多版。
架構具備雛形,接下來就是設計人物和故事情節,上古神話中的人物多數隻具備符號特性,對於人物性格本身的刻畫,則是乏善可陳。如何讓神話中的故事和人物能夠與凸顯個性的當今社會合拍,則是編寫故事的主要課題。
「古籍中所記載的,一字不動;古籍中沒有寫到的,合理髮揮」,這是《山海長歌》創作的一個宗旨。
溫柔多情的炎帝之女瑤姬,彬彬有禮的共工族康回,樂觀積極的有風族馭風,冷豔神秘的羽人素問,如何讓這些人在故事中鮮活,如何讓他們產生互動與衝突,如何讓他們的性格推動情節發展,對於編劇來說,都是永遠也不會結束的工作。
不止有一人問,區區一款跑酷的手遊,為何要把架構寫得這麼大?因為任何一套完整的世界架構,工作量比起這個都應該只多不少,我們只是做了一件正常的事情,如果因此而顯得不正常,那這個情況也有點太不正常了。一款遊戲,如果玩家能玩到的內容佔整個架構的30%左右,這才是一套優秀的世界架構。大仲馬曾經說「歷史是他用來掛小說的釘子」,世界架構就是掛遊戲的那個釘子,看似不起眼,但如果沒有它,整個遊戲是會從牆上掉下去的。這套架構也絕不僅僅是為一款遊戲而準備,如果可以,我們希望將其打造為繼仙劍,古劍,軒轅劍之後,另一款具有自己靈魂的神話IP。
看起來這是一個不自量力的夢想,但不受人嘲笑的夢想,本身就沒有實現的價值!
打造原創IP絕不是一朝一夕能夠完成的事業,《山海長歌》只是這套架構邁出去的第一步,反正已經準備了十年,索性再豁出去十年,這事兒,姑且當成我們的一個執念罷。
在這個IP為王的時代,大家都在和國外IP大廠合作。但《山海長歌》選擇了另外一條艱難的路,這並不是我們不了解IP的價值,恰恰相反,正式因為深知IP的重要性,所以更希望「不求外物,反求諸己」。第一款遊戲是跑酷,第二款遊戲可能是其他類型,我們都希望能沿用這套世界架構,形成屬於我們自己的IP。當然我們也知道一個IP的形成需要很長的時間和一定的運氣,失敗的可能性很高,但我們還是想試試,既然創業了,總是要做點不一樣的。