手機遊戲運營數據參照點

2020-12-25 一遊網

近段時間筆者和最新從事手遊行業的朋友討論遊戲數據時發現都有提到一個問題——怎麼看自己遊戲運營數據?因為手遊其特殊性:版本迭代快,數據不穩定,容易受外界影響等。針對這個情況,筆者按照手遊上線後的不同階段,整理了一個遊戲運營數據的參照點,與大家一起分享。

1、上線試運營期間,參考行業數據

當遊戲上線試運營期間,先要了解自己的遊戲在行業中所處的水平。所以可以先將自家運營的數據和行業的數據對比,這樣自己遊戲哪裡好,哪裡不好,就分毫立現了。

值得關注的是:在信息分享的大環境下,經常會有一些優秀的遊戲對外分享自己的運營數據,若將自己的運營數據和這些行業拔尖遊戲對比,難免產生偏差,影響對未來遊戲發展的判斷。現實中這些優秀遊戲僅是整個遊戲行業的一角,所以要認清自己遊戲的表現,還是需要參考行業整體數據比較準確。

同時有兩方面需要注意:一個是指標的定義,規範的指標定義有助於提高溝通,分享的效率,這裡推薦參考《移動遊戲運營數據分析指標白皮書》,該白皮書的指標定義涵蓋相對較為全面,且行業認同範圍廣;另一個是行業整體數據參考,這裡推薦參考Talkingdata的月度遊戲行業benchmark數據,數據月月更新,幫助遊戲團隊準確把握自家的遊戲在行業中所處的水平。

2、上線正式運營兩周左右,根據自身營運情況設定數據參照點

在遊戲正式運營了兩周左右,數據相對穩定,並有了一定的數據積累,這時候光將自己的數據和行業對照是不夠的,畢竟遊戲運營還是以盈利為主。所以就需要結合遊戲團隊自身整體營運的情況,根據成本,盈利目標等來來做為自己的參照點。

例如,設定DAU參照點,就可參考某日達到遊戲的收支平衡,保證伺服器成本維繫時DAU的值(當然可以設定的略高一點)。

3、遊戲穩定期,用關聯的指標作為參照點

當遊戲已穩定,且收入可以維持在盈利的基礎上時,重心就應該放在延長遊戲生命,加強數據監控上。這時候的參照點,就是自己的運營數據——各指標的關聯指標數據。

穩定期的遊戲運營數據會出現兩個情況,一方面部分數據會受到運營活動等外界因素的影響起伏較大,以至影響監控判斷;而另一方面一些指標由於數據基數很大,一些變動並不會非常明顯,若沒有引起足夠的重視,直到問題鬧大了,才發現,就錯過了解決問題的最佳時間。所以在遊戲穩定時期,獨立的去看遊戲中某個數指標據是絕對不夠的,而需要同時對比查看關聯指標的數據,才能確保監控到位。下面舉兩個例子:

例1:留存數據

對於一個遊戲來說,留存數據是非常重要的玩家對遊戲受歡迎度的一個反饋,那麼留存數據越高越好麼?正常來說是這樣的,但是需要有一個前提——在不減少玩家遊戲的平均時長與次數的前提下。

遊戲的平均時長與次數是玩家對遊戲粘性的最好體現,可幫助判斷遊戲的留存是否因為運營刺激玩家在線而造成的虛高。若留存的數據較好,但玩家遊戲時長和次數均下降,則很有可能是遊戲因過於強調每日登錄獎勵等類似運營活動拉高指標,但持續的遊戲內容對玩家缺乏吸引力所致。

根據上圖,可以看到27~29這3天留存上升,但是遊戲的平均時長與次數下降,結合兩個數據來看,很有可能該留存的增長是受到了登錄獎勵等類似運營活動的吸引導致的虛高,遊戲內容的吸引力任然有待完善。

例2:收入數據

收入是遊戲決策者們最關心的數據之一,但因收入的形成,是以玩家流失為代價(因為遊戲中的IB(內置付費)必然會造成一部分玩家的不滿)所以需要同時對日PUR&日ARPU&日ARPPU&日APA的變化進行評估、監控,以追求玩家流失與收入兩者的平衡,幫助遊戲健康持續的發展。

例如在遊戲中,某段時間收入與ARPPU都增加了,但是APA下降。根據公式:收入=ARPPU*APA(活躍付費用戶)來判斷,那麼該遊戲很可能在運營活動中,犧牲了部分中低玩家的利益,造成他們不滿而減少充值,長期如此將會照成中低付費玩家的流失,導致用戶分布失衡,影響遊戲生命。

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