《斷線(Broken Lines)》評測:頗具創意玩法的二戰野史

2021-01-10 A9VG

距離正式拿到遊戲的評測版已經過去了好幾天,這篇評測算是姍姍來遲,不過好在趕上了遊戲發售之前,也算沒有錯過這波「熱度」。二戰一直是歷史題材電子遊戲比較鍾愛的一個主題,多種熟悉的過往配合一些稍顯陌生的構築,讓多個不同的「歷史性」畫面紛紛呈現在了我們的面前,今天要說的這部《斷線》就是這樣的一款以一段並不真實存在,但卻必然曾經發生過的故事作為主題的作品,多種有趣元素的結合讓玩家在閒暇之餘多出了一個相當具有「時間殺手」意味的選擇。

斷線 | Broken Lines開發商:PortaPlay發行商:Super.com發售日:2020年2月25日(中文版預計4月推出)平臺:PC(Switch版發售日待定)屬性:策略、潛入、RPG※評測基於Steam版

「不惜一切代價奪取勝利;不懼一切恐怖奪取勝利;不論前路如何漫長、如何艱辛,不奪勝利誓不罷休。因為只有取得勝利才能生存「,這是邱吉爾說過的一句話,同樣也是《斷線》商店頁面裡製作組的一句宣傳語,圍繞本作整體的玩法思路,這句話確實很直接地將本作進行了一個籠統的概述。

區別於我們所熟悉的《盟軍敢死隊》、《影子戰術》這樣的即時戰略(RTS)作品,儘管在乍看之下它與前兩者並沒有太多的區別,但在玩法上本作則走上了一條與傳統RTS有所區別的道路。在遊戲中你需要操作一隻由幾名成員組成的小隊,通過合理的戰略部署來消滅當前關卡中的所有敵人,即時的射擊戰鬥方式和回合制的設定,都將遊戲引入了一個相當獨特的玩法空間。

對於本作來說,想要了解遊戲就要先去了解它所構築的背景故事,如開頭所提及的,《斷線》的故事設定在了第二次世界大戰的戰場,玩家所控制的主角們是由於某些原因墜落在敵方防線後邊的倖存者,這裡深處敵人的中心腹地,小隊沒有任何對於該地區的情報和支援,所能做的就是在玩家的帶領下淌過這條敵人封鎖的防線,最終回到祖國。

這個設定相當有意思,因為這樣的概念,遊戲中加入了一種特別的「對話」要素,玩家的小隊是由幾名不同的成員組建起來的,由於背景的設定這些成員每個人都有自己的獨特性格屬性和想法,針對流程的深入每個成員都會不時地對接下來的作戰方式提出自己的看法,這些意見各自具有一定的極端性,有的想要等待己方的救援,有的想要深入敵營得到一些重要的消息。在關卡的轉折處玩家經常要面臨諸如此類的選擇,不同的抉擇會將小隊推向截然不同的結果,同樣也會為後續的戰鬥帶來完全不一樣的作戰需求,這樣的一套框架很直接地將遊戲的整體可玩性提高了很大一截,也讓本作在劇情方面值得反覆推敲。

不同的抉擇會為後續帶來截然不同的影響,除了麾下的部隊外還有整個戰局的形勢,甚至還會影響到一些平民的想法,因此在做出選擇前多樣的戰局變化也是值得考量的要點,哪些事對戰局有利,哪些會影響到後續的計劃,如何在這之間保持平衡,這確實挺有意思的,尤其是當你精心布局以後一切都按照你的計劃按部就班地實施時,不過要是中間某些環節出現了變故,嘗試扭轉就需要牽一髮而動全身,如何在每個士兵所期望的方向和維持小隊鬥志之間找到一個最佳平衡的行動,就是策略的關鍵所在。

任務開始需要對自己的小隊進行編制,不同的任務可以選擇參戰的士兵數量也有不同的要求,每個士兵除了在想法上的區別外,各自也有獨自特別的能力,有的跑路比較快,有的則擅長遠距離支援,對應不同關卡的地形選擇合適的小隊搭配可以在遊玩的過程中起到很關鍵的輔助作用,此外你還可以針對角色所攜帶的武器、技能等可更換的要素進行改變,按照自己制定的戰術搭配出一套更加合理的小隊方案,隨著流程的推進可以選擇的內容也會逐漸豐富起來,不過當可參戰人數與裝備數量並不在一個水平線時,如何調整裝備的使用也是個比較讓人頭疼的問題。

戰鬥的整體模式基於傳統的回合制戰術RPG,敵我雙方的行動都是在同一個回合內同步進行的,在回合開始前玩家需要逐個設定好不同角色的行動路線,包括移動、戰鬥和躲藏等,回合開始後所有角色就會按照預先設定好的展開行動,期間需要隨時觀察每個士兵的狀態,如果有出現危險的情況可以及時做出判斷。另外當遊戲出現新的敵人或是一些危險的狀態時,遊戲還會暫停以給出一定的思考空間,此時玩家可以選擇繼續按照原有的戰鬥目標進行行動,也可以尋找一些掩護以保證自己隊員的安全,不過在多數情況下後者可能會是更優的選擇,畢竟即便在簡單難度下敵人的猛烈攻擊也可以給玩家的小隊帶來重創。

「薛丁格的命中率」在同類型的作品裡一定會被提到,《斷線》也毫不例外沒有逃脫這個圈,不過本作有這一套相當標準的命中概念,雖然他沒有那些直白的百分比數據,但在裝備和人物培育的側重上可以直接地完善這一層面的戰鬥效果,在這基礎上武器也成為了關鍵的因素,歷史題材的框架讓本作中出現的武器都是我們耳熟能詳的「老朋友」,並且在「近中遠」三個距離上都有對應的武器屬性,不過很明確的是遠距離使用突擊步槍射擊的話,描邊依舊會是常態。

這並非是什麼超級英雄未來科技的主題,你所控制的成員只是一些普通到不能再普通的士兵,因此雖然本作提供出了很多的作戰方式,但始終沒有特別鼓勵玩家去橫衝直撞地和敵人剛正面。敵我雙方擊倒對方可能只需要一梭子子彈,將自己的成員暴露在敵人的視野之中無異於讓他們前去送死,這也就引入了一些戰略遊戲非常經典的躲避和掩體的機制,這幾乎覆蓋了絕大多數的戰略遊戲,由於在行動的過程中敵我雙方都是可以開槍射擊的,因此在對自己的小隊進行行動規劃時,一定要注意安排路線的沿途是否有可以保證隊員安全的掩體作為保障,這在中後期會顯得尤為重要,太輕視的話可能只是很短的一段路都會被打的遍體鱗傷。

隨著流程的逐步推進,場景會變得越發複雜起來,從開始的空地平原到後來的基地戰壕,在對應了合理的難度下也為戰術提供了多種選擇,無論是嘗試硬剛突圍還是低調滲透,都給足了玩家發揮的空間,通過一些開局前配置的能力,也可以讓迂迴的戰鬥更加具有策略性,這也是相當講究的,至少在本作中居高臨下者具有天然的優勢性,這點依舊是毋庸置疑的,可能在這基礎上只有角色的槍法才能起到扭轉這條定律的關鍵作用。

角色永久死亡的設定以個人的角度是個相當不喜歡的系統,當然這只是因為自己太菜了,和遊戲的品質沒啥關係,從第一關開始這支小隊就將是由系統初始的這8名角色,直至最後你都將與他們為伴,受傷或是資源匱乏都將影響到不同角色在戰場的作戰能力,而當一名角色陣亡後就意味著你將永遠失去他,而此前武裝培養他所花費的一切也就付之東流,這也是為什麼在設定行動路線的過程中本作並沒有留出太多給玩家掉以輕心的地方,如果感覺效果不算太好的話,讀取進度也是可行範疇之一。

基於遊戲的形式,在一個周目開始前系統便會給出三個不同的難度選擇,三個難度在大體流程安排上區別並不算太多,更多的只是針對一些敵人視野射擊準度方面的強化,不過顯而易見的是困難難度肯定只是適合那些更加擅長這類遊戲的玩家,在選擇過程中系統也會提示推薦優先完成教學以便可以更加快速地了解到針對這款作品所需要掌握的一切。

語言問題一直不是一個該作為評測加分扣分的點,這裡更多的只是作為一個參考性的建議,目前《斷線》中並不支持中文,而在此前的宣傳中官方也曾宣布本作的中文版將於4月左右推出,由於文本的相對複雜以及重要性,無法完全了解每個角色的建議會對遊玩體驗造成很嚴重的影響,更直接地可能會讓流程走進一個自己不擅長的死胡同,至少以目前而言,對於那些對「英語、德語、俄語、法語、西班牙語、波蘭語」幾門語言並不是太擅長的玩家,如果感興趣建議還是優先納入購物清單等更新中文補丁了再購入也不遲。

另外就是關於節奏的問題,這類策略遊戲往往都會有一個節奏偏慢的問題,但對應的都會通過一些跌宕起伏的要素進行補救,但這些並沒有出現在本作中,儘管採用了多元素的模式結合,不過整個流程裡並沒有太多特別的東西,導致到了中後期會逐漸產生一種疲勞感,加之一些操作上並沒有那麼便利,都讓它顯得只是中規中矩,至少在流程上它確實沒有太多可以稱為亮點的東西。

A9VG體驗總結

RPG與故事情節推動帶來了一種相當有趣的效果,它讓一些已經司空見慣的故事情節加入了更多身臨其境的效果,一支遺失的小隊,幾個擁有不同執念的角色,加上玩家這個在無形中推動一切前進的手,營造出了一種別有的絕境中尋求生存的體驗,只是可能對於部分玩家來說,這樣相對偏慢的節奏可能會起到一定的勸退效果,儘管在體驗上它並沒有達到太多出類拔萃的地步,但是對於喜歡策略性作品的玩家而言,這樣一種別樣的戰略體驗還是值得將它列入你的購物清單。

A9VG評分:7/10

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