文丨Amo
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
導語:
本文對《疑案追聲-中元節特別篇》的敘事創作部分進行反思復盤,總結了在項目中遇到過的實際問題,以及解決問題所使用的一些電影編劇思路方法( 「衝突層級」、「故事前提」、「主題」、「人物」)。作者來自騰訊互動娛樂旗下TGideas的IP構建組,一個以IP構建、世界觀和敘事創作為核心的專家創意組,該項目是作者2019年重點參與的項目之一。
引言
《疑案追聲》是非線性敘事解謎遊戲,於2019年在Steam平臺發行,TapTap評分9.7 ,Steam 96%好評度。《疑案追聲-中元節特別篇》是《疑案追聲》第二部DLC,steam上線好評率99%,目前好評長期維持在93%。
我入行遊戲運營後,中途轉道動畫電影兩年,最終又重回遊戲懷抱。故有幸接觸電影編劇領域,並以故事策劃身份參與了《疑案追聲DLC:中元節特別篇》的遊戲製作。本次分享對《中元節特別篇》的敘事創作部分進行反思復盤,總結了在實際項目中我們曾遇到的問題,以及解決問題所使用的一些電影編劇思路方法( 「衝突層級」、「故事前提」、「主題」、「人物」)。最後是針對《Unheard》非線性敘事結構遊戲,我們的故事設計思路。
僅是一些微薄經驗的分享,對剛入行的朋友,或入行已久的前輩,如果能引發一些啟發、迴響和交流,將是我最開心的事。
電影敘事經驗1:
解決UP主粉絲「掐架」問題
//找到恰當的核心衝突
《Unheard》當時已經發售本體並且推出第一部《致命劇本》DLC(目前已經發布第三部DLC《黑面觀音》,歡迎小夥伴們體驗),並且好評如潮,這令我們有幸獲得了一批UP主們的資源。
接著故事策劃們(耐克(張哲川)+洛卡(魏嘉)+小靚(沈瀟靚)+阿莫(就是我)),得到了《Unheard》的第二個DLC的任務:設計一個以UP主們為主角的DLC——這可真是一個甜蜜的煩惱:
· 問題一:UP主們自帶流量,我們擔心如果讓他們按照unheard一貫的故事風格去演出,黑吃黑、互相陷害等角色之間的衝突橋段,很有可能會引發了粉絲之間輿論衝突的可能,這是我們不希望看到的。
· 問題二:自帶流量的UP主們在各自擅長的領域發光,但在配音方面卻並非專業演員,如何讓他們去配音扮演警察、女僕、管家這些戲劇角色,且能夠代入,不尷尬出戲呢?
針對上面兩個問題我們討論了整整兩天:如果扮演角色會尷尬,那直接扮演自己呢?
「哎?怪異君,你來錄節目?」
「對啊,哈哈,你也來?」
「好巧,你不會也是來錄製unheard的把?」
…………
——我們想像了一下,尷尬的對白令腳趾仿佛能摳出一座科興科學園。
帶著第二個懸而未決,我們轉向第一個問題:如何讓up主的粉絲們不互相「掐架」? 矛盾與衝突,是故事裡不能避免的戲劇張力。假如我們不做人物彼此的衝突,而是上升衝突層級,做人物和環境之間的衝突呢?
一般來講故事的衝突有幾個層級:人物內在、人物之間(掐架關鍵)、人物與組織環境——如果我們故事的核心衝突不放在up主彼此之間,而是聚焦在組織/環境施加給up主的阻力而引發的故事衝突,會不會破局呢?
我們羅列了一些典型來自外界環境的大戲劇衝突:監獄逃脫類(《電鋸驚魂》系列)、外來的替代威脅(《彗星來的那一夜》)、人無法左右的時空壓力(《土撥鼠之日》、《星際穿越》)等等……
Unheard的解決方案:最終確定用外界阻力衝突作為核心衝突,並且基於當時中元節的上線節點將衝突聚焦在「外來替代威脅」和「時空壓力」上面(後面將詳細講),同時弱化角色彼此間關係衝突來規避粉絲掐架問題。
核心衝突升維——當人與人之間爭鬥,變為需要攜手互助對抗外界壓力,人的爭鬥問題迎刃而解。
於是主播們扮演自己,尬聊問候就可能變成下列情況:
「廚房找了嗎?」
「散人剛出去跑了一圈,也沒找到路。」
「老番茄呢?」
「剛剛去樓上了。」
「糟了,那裡面有——」
嗯,第二個問題也稍微解決了一些。
把UP主們投入一個緊張的環境裡,只要外界壓力足夠大到他們焦頭爛額,尷尬就追不上他們。
在剛剛對衝突升維思考裡,使用的原理是電影敘事中對衝突層級的劃分。
//衝突的不同層級
若無衝突,故事中的一切都不可能向前進展。……
衝突法則不僅僅是一條審美原理,它還是故事的靈魂。故事是生活的比喻,活著就是置身於看似永恆的衝突之中。
——羅伯特·麥基《故事》
一般而言,故事裡的衝突會有四種層級。
(下方將舉例一些作品情節,劇透預警,介意的同學請跳過下方四張圖。)
第一層衝突:人內在自我衝突
《海邊的曼徹斯特》:一個沉溺在過去的男人,一直在為自己大意疏忽導致兩個女兒葬身火海而自責。故事以男主因緣際遇不得不回到傷心地曼徹斯特,在這裡主角遭遇過去的人和事,內心慢慢產生改變,最終接納傷痕、繼續生活作為故事核心。
[ 被過去的陰影籠罩的男主 李 ]
第二層衝突:人與其他人關係衝突
《惡之花》:殺人嫌犯的丈夫與身為刑警的妻子。故事以兩個人關係的拉扯與推進為核心看點。
[ 夫妻 也是嫌疑犯與刑警 ]
第三層衝突:人與組織、社會、環境
《穿越火線》:一個電競少年被父母送到網癮學校,可以預見的少年將與環境將會發生劇烈的衝突。
[ 被送往戒網學校的反叛者 ]
第四層衝突:人與環境、時空衝突(也被稱為「人與上帝」的衝突,即與不可抗拒之力進行對抗)
《想見你》:一個女生為了拯救死於空難的男友,她必須對抗時空規則,不斷穿越回到過去時空。故事以女主推進了解不同時間的世界發生的事情、了解穿越時空的規則,並最終找到拯救男友和其他人的辦法為核心看點。
[ 來到另一個時空的黃雨萱 ]
很多令人印象深刻的故事,會在展開的故事裡同時包括這幾個不同層級的衝突,但不同的故事的聚焦衝突各有側重:有的故事側重講人物內心的成長改變(比如《海邊的曼徹斯特》),有的側重講人物關係之間的變化(比如大多數愛情故事聚焦男女主人公關係的變化),有的側重描述人物與組織/環境/時空發生的衝突,並最終對角色「所處世界」造成影響改變。
整個故事側重去展示的衝突,即是故事的核心衝突。
//衝突在故事之中的意義
並不是說爭吵、打罵才是衝突。
衝突,就是角色為了達成自己目標應對各種層面的阻礙而採取的行動。
在故事的最前期構思階段,我們找到整個故事最核心的衝突聚焦在哪一層級。確定了核心衝突,我們也就知道了整個故事最應著筆墨鋪開的情節應聚焦在什麼方面。
有衝突,故事才不是流水帳,才有戲。
小思考小總結:調整故事的核心衝突設置,讓故事保持精彩度的同時,也可能規避掉一些潛在的粉絲口碑、甚至審核風險。
電影敘事經驗2:
設置引人入勝的故事前提
從一個wow的結局開始!
在剛接觸《Unheard》的DLC工作時,《Unheard》的製作人們就一再強調我們要首先找到那個最令人驚訝的結局。
對於Unheard,一個wow的故事結局是怎樣的?
//之前Unheard是怎麼做的?
Unheard單個案件的結局設置,總是出人意料:
畫越偷越多,是怎麼回事?
最安全的警察局裡居然爆炸了,炸彈和遙控是怎麼攜運實施的?
死去一年的幽靈是怎麼復仇的?
這類懸疑故事的思路核心,是設置一個出人意料的結局,再依據結局,反推設計達成這種結局的詭計。
這種設計思路,我們會發現在很多經典懸疑類、偵探類的故事經常使用:
一、先確定最後故事一個匪夷所思的結局:一群人在列車上,用殘忍手段殺死一人。
二、每個人在這個結果裡所扮演的功能:A擾亂視線,B擾亂時間線,C提供車廂鑰匙……
三、思考一個違反直覺的真相動機:大家為什麼要殺這人?如果反過來想,被害者是殘暴惡人、兇手們恰恰是受害者呢?如果他們共通深愛的人被曾經這個人殘忍綁架殺害呢?
四、真相如何能被偵探/讀者破解?將真相拆分為碎片,藏在每個角色敘述的破綻裡,等待偵探/讀者發現。
一切設計完成後,我們從頭開始敘述:大偵探波洛踏上了一輛駛向東方的豪華列車……(《東方快車謀殺案》)
//這一次我們打算怎麼做?
這一次的DLC是在8月發售,根據運營節日我們發現有嚴肅題材的建軍節、有戀愛主題的七夕節以及鬼氣衝天的中元節。
第一個題材不能碰,第二個瀰漫酸臭氣息,最後大家一致投票:做中元節比較刺激。
確定了題材「鬼節中元節」,具體發生什麼會讓人產生wow的感覺呢?我們確定了角色就是UP主扮演他們本人,如果在中元節、鬼門關大開,up主們遇到平行時空的自己會怎樣呢?
我們快速推導出三種可能性:
1. 9個人開局進入別墅探秘/錄製節目,結束時卻發現房間裡一共有18個人?
2. 如果故事結束時,所有的人都被平行時空的自己替代了?
3.如果故事結束,所有人都被鬼上身了!
第三個結局充滿靜態張力,9個人開局時候是人,結束時候全都被「鬼上身」,結局足夠「wow」。
由此我們推導出了unheard本次DLC的故事前提:
中元節,一群up主因神秘原因探秘鬼屋,在尋找當年真相過程中UP主們一個個被鬼上身,最終全軍覆沒的故事。
[ 中元節特別篇 ]
回溯剛剛的思考邏輯,我們尋找最吸引人的那個結局,並且最後使用一句話去囊括整個故事的發展。
這種思考邏輯其實暗含了電影敘事的關鍵要素:故事前提探索。
//故事前提
故事前提就是用一句話交代故事,它是角色和劇情最簡單的組合。……
關鍵重點:選擇「寫什麼」,重要性遠勝過決定「怎麼寫」。
——約翰·杜魯比《故事寫作大師班》
什麼是故事前提?
用一句話將故事起承轉合說清楚,並且儘可能在其中包含你的故事最吸引人的衝突。
誰,遇到了/幹了一件怎麼樣的事,收穫了具有怎樣意味的結局?
故事前提=角色+衝突+結局。
源自於電影的logline,也稱作「一句話故事「,好萊塢需要故事一句話就能打動製片人。
其實不止是好萊塢的電影,好的視劇、小說、遊戲故事也應該能將所有情節濃縮在一句話裡展現。
這樣做的好處就是,在我們實際下筆創作整個故事情節之前,就已經從最粗的脈絡上了解我們將要創作一個怎樣的故事。
一些故事前提的舉例:
(下方將舉例一些作品情節,劇透預警,介意的同學請跳過下方三張圖。)
《美國末日1》:末世之中,頹廢消沉的中年男人不得不護送小女孩踏上喪屍突圍之旅,卻在過程中與艾麗建立起仿若父女的情感聯結,最後成功從火螢手中搶救回艾麗的性命。
[ 喬爾與艾麗 ]
《千與千尋》:嬌氣懶散的小學生身陷異界,必須獨立打工生存才能挽救變成豬的父母,在從行動到心理學會獨立的過程中收穫了友情、愛情,最終救回父母。
[ 被夥伴們歡送離開的千尋 ]
《隱秘的角落》:寡言聰明的中學生與同伴意外錄下殺人案,為籌朋友的救命款他們以錄像要挾殺人犯,在與罪犯周旋過程中他本人也被謊言與黑暗吞噬。
[ 隱秘的角落角色們 ]
//故事前提的第二步:解決那些隱含在故事前提裡、必然要面臨的問題。
Unheard中元節特別篇故事前提:
中元節,一群up主因神秘原因探秘鬼屋,在尋找當年真相過程中UP主們一個個被鬼上身,最終全軍覆沒的故事。
其中暗含了一系列我們需要解決的問題:
· 鬼上身的規則?
· 鬼原本的身份?
· 鬼附身UP主們究竟想要幹什麼?
· 他們是怎麼死的?
· up主們為什麼來到島上?
· ......
針對這些問題,我們一一攻破:
鬼上身的規則?
詭計的設計:鬼上身的規則是什麼?
我們討論了很多種,由於unheard的全部情節由音頻和人物動線展示,我們需要讓這個規則能夠被「聽見「,但是卻不能過於直白,於是我們選取了」物品附靈「的概念:當up主觸碰到鬼生前執念最深的物品,就會被上面依附的鬼魂所附體。附體後說的話和行動都會變成鬼魂。
因此我們梳理得到核心規則:
1. 鬼的靈魂會附著在自己執念最深的物品上。
2. 第一個觸碰該物品的人即會被鬼上身。
3. 被鬼上身後,該物品再被後面的人拿不會有問題。
4. (後續遊戲測試時調整的規則)鬼上身時會有咳嗽作為提示。
鬼原本的身份?
一棟荒廢多年的宅子十年前發生過爆炸案,從創作直覺推導我們在最初就確定了這是一家人,並為他們安排了各種各樣不同的身份/職業,令後續劇情有更多拓展的可能性:
1. 爺爺:癌症患者
2. 爸爸:泰國商人
3. 媽媽:世界導遊
4. 外人:獄警
5. 姑姑:護工
6. 姑父:醫生
7. 堂姐:被收養
8. 小叔叔:服刑人員
9. 小兒子:心臟病或肝病
鬼附身UP主們究竟想要幹什麼?
我們推演出了幾種可能性:
1. 常規邏輯的鬼魂,是報復生前害死自己之人、或者還魂害人。
2. 完成自己的執念。
3. 解開死亡困惑。
(此時是發散階段,應儘可能羅列更多可能性,在下一步創作時再收攏思路。)
他們是怎麼死的?
我們聚焦在兩種可能性上面(這兩種可能性會推導出截然不同的兩種故事主題,將在後面詳細介紹):
· 因為一場事故全家人一起死去。
· 因為誤會,家人內部產生了悲劇的互殺。
UP主們為什麼來到島上?
基於up主們的身份,為他們設計了怪異君組局,邀請大家前往東山島的神秘別墅探秘,為下個月的視頻選題做準備的預設。
而怪異君為什麼邀請大家,背後當然會有更大的陰謀……
我們會發現,解決故事前提的問題的過程之中,故事內容正在被以問答的方式,慢慢豐滿起來。
電影敘事經驗3:
主題提煉
想讓玩家體驗故事後獲得怎樣的感受/體悟?
我們已經確定了故事的結局是所有UP主被鬼上身,但還沒有設計鬼上身的動機。
常規邏輯的鬼魂,是報復生前害死自己之人、或者還魂害人、或完成自己的執念。
Unheard本體故事:充滿意外、陰謀,螳螂捕蟬黃雀在後,暗黑系 。
為了延續unheard傳統暗黑系故事調性,《中元節特別篇》最初設計的結局是,20年前一家人矛盾紛爭,全員互殺導致最終團滅。
但是這個結局始終存在一些難以自圓其說的邏輯問題:當年的謀殺組合是怎麼樣?家人之間有怎樣你死我活的矛盾?他們鬼上身up主後,是想要繼續復仇還是和解呢?
最關鍵的問題:用陰謀包陰謀,它並沒有打動我們自己。
我們相信,無法打動自己,也就無法打動玩家。
最後經過激烈的討論,我們決定了故事的另一個版本:慘烈全滅,源於全家人的關愛、與陰差陽錯無奈意外。
根本不存在殺戮,是一場純粹的愛之悲劇。
[ 暗黑系的外殼+溫暖內核 ]
而全家人鬼上身的動機,只是為了給家族最小的兒子再一起過一個生日。
我們想要像《如月疑雲》的做法一樣,將真相藏在重重陰謀論之後,於是這種做法最終提煉出《中元節特別篇》的主題:如果相信惡,你就得不到故事的結局。
(感謝經典電影、劇集故事們提供給我們的無窮靈感)
在後面的創作中,這一個主題將被貫徹於我們的每一個情節設計之中。因為有這個主題,所以我們要布下各種幹擾線索與疑雲布陣。
//電影敘事中,捉摸不透卻不可忽視的:主題
「主題可以用一個句子來表達,描述生活如何從故事開始時的一種存在狀況,轉化為故事結局的另一種狀況。」
–羅伯特·麥基《故事》
《故事》之中對主題的定義是 :【故事結局相對於故事開始發生的價值轉換,以及產生這一轉換的原因。】
重點是標明故事的價值取向和創作者的態度。
身為創作者的我們相信,惡究竟是能夠產生更多的惡意,還是最終能被善徵服?
通過故事所導向的不同的結局、故事中角色的不同選擇導向他們各自或圓滿或遺憾的後果,故事就能傳達截然不同的價值理念。
主題在故事中呈現的方式
主題透過角色追尋目標採取的行動、以及ta最終得到具有某種意味的結局,讓觀眾自行領悟——而非通過角色之口說教。
例如前段時間火爆一時的影視劇《隱秘的角落》,結尾處最後一次警察盤問妹妹死亡細節,朱朝陽選擇的回答表明是一場意外。
然而通過普普寫給朱朝陽的信,我們能夠推測出普普為朱朝陽保守的秘密——朱朝陽親手把妹妹推下窗臺。
當朱朝陽選擇用撒謊掩蓋罪行時,他已經變成了第二個張東升。
[ 警察詢問時朱朝陽的回答 ]
這裡傳達出《隱秘的角落》主題/道德議題:當你過度凝視深淵,你也會被深淵吞噬。
如果我們用同樣的故事,改變朱朝陽為了追尋目標採取的行動,我們會得到截然不同的主題。
平行時空的《隱秘的角落》
假如在平行時空裡的另一個《隱秘的角落》,朱朝陽選擇說了說出了真相:是自己推妹妹下窗臺。
這意味著面對自己曾經犯下的罪,張東升選擇拼命掩蓋一錯再錯,而朱朝陽最後選擇了勇敢面對與承擔。他沒有成為第二個張東升。
[ 假如朱朝陽承認了錯誤 ]
這裡會傳達的《隱秘的角落》主題/道德議題就會變成:對曾經犯下的錯,只有勇敢面對才能獲得救贖。
然而沒有平行世界。《隱秘的角落》結局朱朝陽選擇了撒謊掩蓋罪行,使得故事也導向了唯一的更殘酷的那個主題。
//確定主題的意義
在創作故事的過程中我們會出現各種各樣的新想法和點子,而主題的存在,就像是黑夜裡亮起指引方向的燈塔,幫助我們篩選掉有些雖然絢麗、卻與我們想要表達的內核不相容的素材,留下真正適合的情節。
雖然具體的路還需要摸索,但是我們能夠知道我們的故事要去到的方向。
如果燈塔在北方亮起,它至少幫助我們排除了另外東西南三個方向的錯誤嘗試。
電影敘事經驗4:
讓角色信服
20年前滅門慘案,如何發生、如何令人信服?
Unheard面臨的角色動機問題:為什麼每個人都是好心,卻導致最糟糕的結果?他們都是什麼樣的人,才能發生這種化學反應?
Unheard解決方案:為角色設計明確的人物價值取向、弱點、詳細的目標、計劃,讓角色的行動引發同理心、令人信服。
//《中元節特別篇》核心角色舉例
全家小兒子:先天性肝病。
醫生一直告訴他十八歲之前要移植,否則生命垂危。所以小兒子一直活得心態陰暗(可以通過日記表現)。在十八歲生日當天各種家人的缺席導致心態崩了,決定開煤氣自殺離世。
【價值取向】內向、少年老成,深愛家人。
【弱點】自卑、害怕給人添麻煩、悲觀主義。
【目標】趁大家不在,自殺離開人世。
【行動邏輯分析】有話悶在心裡,缺乏和家人的溝通,在遇到一些現象時習慣往糟糕地方去想。
爺爺:想念自己的兒子阿武。
爺爺多年沒見自己的兒子劉武,意外得知劉武犯罪被關監獄,全家因為他的癌症一直瞞著他,遂決定偷偷離家去東山監獄探監劉武。
【價值取向】子女優先,避免衝突。
【弱點】阿武是老人的軟肋(所以得知阿武下落後,即刻決定瞞著家人去看兒子)。
【目標】趁看護自己的姑姑入睡,離開家前往東山監獄看自己的兒子。
【行動邏輯分析】暗中知道了自己最疼愛的兒子阿武不是去南非打工,而是在坐牢,看著家人偽造南非寄來的信件,也明白了家人對他的苦心。所以決定不要拆穿家人善意的謊言,並沒有和家人當面對質,而是希望用少量安眠藥趁看護自己的女兒睡著,偷偷去看兒子——沒想到這一走,反而錯過了兒子阿武的回家。
//電影敘事中,對角色邏輯的塑造與提煉
「……故事就是展現,什麼樣的角色會義無反顧地起而行,即使所有的一切都告訴他們不可以。」
——安妮·拉莫特《關於寫作 : 一隻鳥接著一隻鳥》
與電影角色一脈相承,遊戲角色創造的要點:欲望/目標-難題、需求-弱點、價值取向。
[ 我們使用的角色內核創造模型 ]
【價值取向】:主角堅信擁有這樣特質/品質,ta就能夠更好地生活。一個角色往往有一組價值取向,用圖像化方式形象稱之為「角色菱形」。
【弱點】:可能是由角色信奉的價值體系之下隱藏的一些負面特質,他內心缺乏的一些東西,也可能是他的軟肋。
【優勢】:主角所信奉的價值取向在正確的引導和使用下,會成為主角的優勢,優勢與弱點對應。例如主人公「謹慎」特質,向正面發展就會是沉穩可靠;然而如果在某些情境中走向極端,過分謹慎則會在角色身上呈現多疑、神經質等負面狀態。
【目標】:角色應該有一個明確的目標,可以讓人理解角色究竟想幹嘛,主角為了實現目標必須與誰/與什麼為戰。
【難題】:阻礙角色達成ta目標的現實狀況,可能由幾個甚至一系列的阻力所構成的情境。
【計劃】:角色為了達成他的目標,應該會制定一系列的行動計劃。
【人物成因】:究竟過去發生過什麼,讓主角產生了如此時我們所見的價值取向?雖然在觀眾/玩家視角,是人物成因造就了人物現在的性格和價值取向;但在創作視角時,通常是我們先設計出主角有哪些鮮明價值取向特點(他脆弱嗎?他雖然傲慢刻薄,卻有強烈的正義感,這是為什麼?),再由價值取向來反推出主角的成因。
需要對人物特點進行提煉,挖掘人物的價值取向,以及其「弱點」形式,這些弱點就是有可能造成角色無意間釀成大禍的導火索。
角色的行事邏輯應該符合對這個角色的價值取向設定:一個避免與家人衝突的老人,不會在了解到失去音訊兒子的下落時候,與家人撕破臉對峙,而只會在愛的裹挾之下做出自己的行動;反之,如果我們為小兒子設計了「為了停止給家人帶來負擔,選擇開啟煤氣自殺」這種舉動,也就暗含了角色天然的「內向「」悲觀「的特質,也就能向前推演角色的過去應該曾經為肝病吃了太多苦、並且因為缺乏與家人溝通,養成「內向、凡是藏在心裡」的習慣,最終導致生日自殺的悲劇。
不論是從角色特質還是從角色採取的行動去設計角色,一旦確定角色的「價值取向」之後,人物的過去成因、人物未來的抉擇行動,都應該符合他的這一套價值體系。
以下列舉遊戲/電影中的角色例子:
[ 喬爾 ]
· 姓名:喬爾
· 價值取向:謹慎、沉穩、深愛女兒。
· 展示價值取向的事:【謹慎】喬爾的謹慎個性令他在喪屍爆發後的兇險世界依舊能夠生存,並且在每一次面臨喪屍、甚至獵人威脅時候都能敏銳察覺危險,化險為夷。也是因為謹慎的性格,在女兒死之後喬爾封鎖自己的內心,謹慎走向極端變得多疑和冷酷,令他在最初和艾麗相遇之時他呈現多疑、迴避溝通,並且一心想要送走這個「麻煩」。
[ 千尋 ]
· 姓名:千尋
· 價值取向:依賴、溫暖、純真、猶豫
· 展示價值取向的事情:【依賴】她的依賴在最初展現得淋漓,當發現父母變豬時她整個人非常驚慌,而後面被白龍所救也依賴他,最初並不敢自己去走懸空的階梯;卻也因為懂得人與人之間的依賴,在胖寶寶變成老鼠和無臉男需要時,千尋沒有選擇拋棄他們,而是帶領他們一起乘坐水上列車尋找錢婆婆。
[ 江陽 ]
· 姓名:江陽
· 價值取向:正義、溫暖、執著、勇敢
· 展示價值取向的事情:【正義】因為正義驅使,檢察官江陽在探查侯貴平案件時一路追查到底,終於讓真相昭告天下。然而也是因為容不得沙子的正義感,在被警告時選擇繼續追查案件,遭遇了追車,甚至家人遭到威脅、自己被栽贓受賄……對於其本人,正是正義造成了江陽的個人悲劇。
價值取向相當於人物的靈魂核心,若要讓人物變得有血有肉,引人同情或被玩家快速喜愛,我們還需要使用興趣錨定法為其賦予閃光點,使用「救貓咪」等手段去建立角色情感沉浸。
基於價值取向更進一步的角色塑造方法,將在IP構建組的後續分享中展開,感興趣的朋友們歡迎持續關注。
當電影經驗不能再幫助我們時:
遊戲敘事結構設計
如何把一個故事,
用貼合遊戲機制的非線性/碎片的方式講出來?
Unheard遊戲機制:多空間非線性,線索跟著每一個角色走。如何用非線性的方式,講一個完整的故事?
[ Unheard的遊戲體驗視覺化示意 ]
Unheard遊戲開局,玩家可以選擇跟隨任意一個角色,去聽他的故事動線。
Unheard中的「非線性敘事」是通過不同角色不同的敘事動線得以實現:玩家通過跟著不同角色的行走,聆聽每個人的音頻,推理整個案件背後的真相。
也就是說我們無法像給電影創作劇本一樣,安排玩家順序體驗故事的【開端】-【發展】-【高潮】-【結局】——玩家甚至可以選擇從【結局】處開始遊戲。
所以創作unheard多線敘事故事的核心思路是:
1. 將案件想像成一個謎題,「謎底」(即真相)最先創作出來。
2. 然後對真相加以「拆分」,分散成能夠推理出真相的若干線索碎片。
3. 最後將拆分的線索碎片分別設計安置在不同角色(不同動線)上面。
[ Unheard的遊戲體驗視覺化示意 ]
//謎底的設計
真相:全家人想要給患肝病的小兒子準備生日驚喜,但小兒子這一天決定在廚房自殺,火星觸碰到一氧化碳,整個屋子發生了爆炸。全家都死於爆炸。
這樣的謎題是最底層的真相,只需要【生日蠟燭】+【打火機】+【煤氣】就可以推導出來。
現在,我們要為真相上覆蓋上一層一層的假象,目的是讓真相變得撲朔迷離。
通過增加角色的更多職業身份、增加「沒有死在現場之人」、增加奇怪的死亡站位,儘可能將每個角色都捲入,我們得到了這樣的真相——
混亂的死亡局勢(裡故事真相)
· 重病多年的小兒子劉冬冬終於找到了配型肝源,全家人決定在生日這天給他驚喜,大家 「騙」劉冬冬這天家人都有事,沒人給他過生日。
· 劉冬冬看著大家躲開自己,以為大家放棄自己了,從小因病性格自卑且對家族有很強負罪感,覺得是自己的病拖累全家,他決定生日這天開煤氣自殺。
· 家人偷偷準備好生日蛋糕和蠟燭,母親使用打火機點燃蠟燭,家人拉開廚房門意外引燃煤氣。
· 父親遠道回家,為了給小兒子驚喜,在柜子裡面想讓小兒子打開柜子——結果火起來了,房梁倒下,爸爸被困在柜子中燒死了。
· 「不在現場之人」:爺爺多年沒見自己的兒子劉武,意外得知劉武犯罪被關監獄,全家因為他的癌症一直瞞著他,遂決定偷偷離家去東山監獄探監劉武。
· 姑姑負責照顧爺爺,卻喝了杯爺爺下了少量安眠藥的飲料熟睡,因濃煙在臥室中窒息而亡。
· 這一天劉武申請到了回家探親,被獄警帶著回到了家,正好能參加劉冬冬的生日。與離家的爺爺完美錯過。
由於之前的「鬼上身規則」設計,鬼魂會縈繞在生前執念最深的物品上,我們設計了【物品-當年鬼魂 -UP主】的對應關係:
[ 物品-當年鬼魂 -UP主對應關係 ]
而所有的疑雲布陣,都是為了掩蓋最後的真相。
現在要做的就是,設計各種家人之間的仇殺遇害的陰謀論假真相,對推理進行幹涉,並將真相線索埋藏在這些「假真相「之中。
於是到了故事策劃們最愛的開腦洞撒狗血部分:
【假推理】
一、爺爺:被綁架囚禁的富商老人,企圖逃跑。
· 幹擾線索:口氣不明的留言紙條。
· 幹擾線索:偽造的小叔叔信件。
二、爸爸:在泰國賣佛像並且出軌,用學的東南亞邪術回家作法,滅口全家。
· 幹擾線索:雕工拙劣的人偶
三、養姐:因為被收養,懷疑這家人收養自己是幌子,實際想要把自己的肝移植給小兒子,為逃離引發爆炸害死全家人。
· 幹擾線索:肝源移植報告。
四、小兒子:身患絕症、心態炸裂,想死要拉全家人陪葬。
· 幹擾線索:撕碎的診斷報告
五、醫生:來到家裡企圖迷暈一家人,收割肝臟賣黑市的傳奇黑醫生。
· 幹擾線索:肝源移植報告
六、服刑人員:越獄回家,拉黑燈企圖逃離獄警抓捕。
· 幹擾線索:關燈聲音
七、獄警:為抓逃犯,千裡追擊至此。
· 幹擾線索:獄警身份。
八、路人:一切都是意外。
· 幹擾線索:房屋準點關閉的電燈開關聲。
九、其他幹擾信息:
· 當年報紙的死者職業、死亡站位信息。
針對「假真相」,我們將其拆分為線索碎片,將線索將分布在不同角色的動線之中,有些線索被主播扮演的角色部分獲取並解讀,就有可能得到一個暗黑版的「假真相」。
現在真相、假推理所有炒菜的素材都準備就緒。
下一步要做的,就是將真/假線索的碎片,分別放入不同UP主們的動線裡,讓up主們通過自己對屋子的探索,接觸到一個個幹擾線索,得出自己的(假)真相推理;而玩家則需要縱觀全局,推理出真正的真相。
[ 人物動線與所獲線索、做出推理示意圖 ]
接下來就是更細節化的設計,思考的內容更加具體,包括如何安排道具放置位置,up主們在故事中間會合、分離的時間軸設計,up主們拿到「鬼魂物品」被上身的先後安排等等……
最終通過場景線索卡片的調整、排布和迭代,拓展,我們得到了整個故事。
[ 我們五(刪)彩(改)斑(N)斕(次)的遊戲劇本 ]
//多種的遊戲敘事結構的選擇
Unheard的非線性敘事遊戲,基於遊戲機制我們給出了如上的劇情思考路徑,實際我們可能遇到更多種不同的遊戲敘事結構,也需要相應調整敘事的方法,以適應實際的敘事結構。
基於希望玩家得到的敘事體驗,實際會對敘事結構做如下的劃分:
從視角考慮
· 主視角:控制一個角色,或者視角跟隨一個英雄經歷他的成長冒險的故事。
1. 遊戲:博得之門系列,神鬼寓言系列,生化奇兵系列,羞辱系列,殺手系列,輻射系列,地鐵系列,掠食
2. 影視:大多數好萊塢超級英雄電影。
· 多視角:故事/遊戲體驗會跟隨不同角色進行。
1. 遊戲:底特律變人、Unheard、428被封鎖的澀谷, 艾蒂芬奇的回憶。
2. 影視:《冰與火之歌》
從線性/非線性考慮
· 線性敘事:按照創作者設計意圖一步一步將內容呈現給玩家/觀眾,故事劇情在時間和空間的發展上是單方向的,且回溯和調整並非遊戲機制/影視的一部分。
1. 大部分電影:《千與千尋》、《肖申克的救贖》、《飢餓遊戲》
2. 線性推進的劇情遊戲:《美國末日I》,《神秘海域》系列,《合金裝備》系列,《使命召喚》系列,《心靈殺手》,《人中之狼》等。
· 非線性敘事:觀眾/玩家完全自主操控對於信息的獲取先後順序、獲取內容,不同的人會獲得不同過程信息體驗。觀眾/玩家遊覽敘事單元的前後順序會對故事理解產生影響。
1. 沉浸舞臺劇:《無眠之夜》、《007:皇家賭場》
2. 探案遊戲居多,例如:《UNHEARD》、《Her Story》,《Return of the Obran Dinn》,。
3. 影視:《記憶碎片》、《低俗小說》、《巴別塔》
從分支考慮
· 單支走向敘事:遊戲/影視展示一個完整且唯一解的故事。
1. 遊戲:《美國末日I》,《電晶體》,《堡壘》,《邁阿密熱線》,《戰神》系列,《光環》系列。
2. 大多數的影視:《千與千尋》、《肖申克的救贖》、《飢餓遊戲》等。
· 多分支走向敘事:在遊戲/影視過程中通過進行不同的互動選項,將體驗的故事導向不同的結局。
1. 遊戲:《隱形守護者》、《暴雨》、《底特律變人》、《牧場物語》,《奇異人生》,《巫師》系列,很多galgame。
2. 影視:《黑鏡:潘達斯奈基》
//敘事結構的總結
對上述三個模塊的組合,基本上可以涵蓋目前市面上大部分遊戲的敘事結構。
明確三個模塊的拆分,可以在遊戲設計之初就明確我們想要在遊戲裡使用何種敘事結構、或幾種的搭配使用。
有的時候,甚至敘事結構的本身,也能成為一種遊戲機制。
PS:需要注意的是,此處說的「敘事結構」並不是「敘事的手段」(碎片化敘事手段、環境敘事手段、主線與支線的穿插手段等等),而在上述提到的遊戲/影視作品的敘事結構中,會依據體驗使用不同的敘事手段,對敘事結構進行呈現。
總結
最後,再次回顧一下四個與電影共通的遊戲敘事要素,和一個針對遊戲類型的變異要素:
1. 衝突:找準故事的核心衝突。
2. 故事前提:用一句話講清楚我們想要呈現的故事。
3. 主題:找到我們想要通過故事表達的態度,即主題。
4. 人物:思考角色的價值取向,創造令人信服的人物。
5. 敘事設計:結合具體的遊戲敘事結構,將故事與遊戲敘事結構緊密結合設計。
其實從手段上來講,為unheard創作敘事的經驗還是比較偏個案型:主線劇情的mmo,多分支攻略角色的avg實際實現起來還是很大不同;但是一些故事底層的邏輯:衝突、故事前提、主題提煉、角色設置,這些底層邏輯電影和遊戲敘事又是相通的。
在遊戲世界裡故事很重要,所以《美國末日1》、《合金裝備》、《底特律:變人》、《戀與製作人》、《隱形守護者》等等各種不同類型的遊戲能夠打動玩家並被喜愛、討論和銘記,玩家們源源不斷地生產同人作品,讓遊戲ip煥發生命力。
遊戲世界裡故事也並沒有那麼重要,遊戲所呈現的整個宏大世界,需要更多世界觀方方面面的設計:生態、勢力組織、歷史、社會形態、生物地理、民俗等。
也許在不同遊戲裡,我們應找準敘事的定位:對於一個基於現實世界背景的重敘事遊戲作品(例如《隱形守護者》、《Unheard》、《暴雨》等),敘事的情節性要求更高,我們需要打磨情節去講一個精彩曲折的故事;對於一個宏大而架空的異世界,敘事最重要的工作是用恰當的情節和人物去引人入勝地呈現這個遊戲世界的方方面面。在做到此的基礎上,我們再追求讓這個世界發生的故事打動人心,引發玩家們強烈情感與喜愛。
最後,不論以何種手段、呈現在何種題材之中(遊戲、電影、話劇、小說),故事不變的追求是引人入勝、打動人心。
人類通過一代代口耳相傳神話、歌謠、傳奇,以故事的方式去理解這個世界,直到那些打動人心的要素沉澱進入我們的血液與基因。
如今,我們能夠以遊戲這種形式去承載和表達,有機會讓我們創造的故事延續至未來打動更多人,這何其有幸。