城市建設一直是我鍾愛的遊戲題材之一,最近,Good Old Games商店出售的一些Impressions系列不禁引發我關於這類題材從發展到衰落的思考。回顧以往遊戲,我們幾乎可以描繪出該題材在不同遊戲上的發展歷程。
並行火車
當我思考自己為何喜歡城市建造遊戲時,我想到了那些喜愛組裝火車的人們。當你看到自己組裝起來的物體不僅可以運行,而且可以高效行使時,一種成就感便油然而生。看著多列火車同時出發,且在你設計的軌道上平穩行駛。體驗城市建造遊戲的玩家同樣可以體會到這種感受。
掌握諸如《模擬城市》中的城市建設技能並非易事,因為你必須處理人口增長、公共設施安置、稅收、環境美化與其它事情構成的多個互聯繫統。建設一座大型城市,保證所有事物均在自己的掌控之中便是一種巨大成就。為此,讓我們乘坐時光機,回顧那些可以完美體現這一題材的佳作。
SimCity(from gamasutra)
模擬類型
很久以前,人們便知道,模擬題材是指在《模擬城市》中構建城市。於1989年發行的《模擬人生》初作奠定了城市建設題材的基礎。玩家可以在遊戲中選擇體驗隨機生成的地圖,或是為重大災難後的城市重建制定方案。
這類遊戲不會操控或者限制玩家的選擇。玩家可以自由構建自己喜愛的城市造型。只要他們擁有足夠資金,他們就可以構建自己的理想建築。
有趣的是,由於建造城市的自由性,遊戲並未預先定義構建進度,但遊戲中會通過出現更新型建築體現其發展速度。
一開始,玩家便擁有所有解鎖物品,因此他們能夠看出建設小型水塔與大型水質淨化工廠之間的差異。但如果資金不足,玩家就無法實現這一願景,除非他們傾其所有,花光所有的錢來建設這一設施。
這種形式極其類似現實城市發展,正如每個人都希望自己居住的城市是個烏託邦社會,但其相應建造成本則十分高昂。而能夠在現實與《模擬城市》中實現這一願景的唯一辦法是,減緩完美城市的建造進度,比如節約稅收支出,一次只購買一個大型服務設備。
從場景的角度看,《模擬城市》更像一款沙盒遊戲,而後才稱得上是真實遊戲。對於想要獲得更多關注或挑戰模式的玩家,他們應啟動另一個系列。
Impressions時代
在90年代,我們目睹大量戰略或解謎元素添加到城市建造題材中。Impressions發行的城市建造遊戲可謂是這類風格的典範。於1992年發行的《凱撒大帝》便註定了Impressions系列的城市構造模式與《模擬城市》存在差異。
在《模擬城市》中,你可以在現代背景下自由從事自己喜愛的項目。而在《凱撒大帝》中,你必須完成既定目標,從而獲取地圖。由於《凱撒大帝》設置在特定的歷史背景下,因此,玩家必須建造符合這一時代特點的城市:也就是說,城市中不存在水廠或警察,而是引水槽與守衛。
同比《模擬城市》,轉向任務結構模式同時賦予Impressions系列更多的解謎元素。在獲取每張地圖時,玩家必須在有限的空間或解鎖建築中完成任務。同比開放結局的《模擬城市》,玩家更容易掌握《凱撒大帝》的玩法,因為玩家無需在一開始面對幾十座建築的困擾。他們可以體驗戰役、了解遊戲理念,而後在戰鬥後建造城市。
隨著時間流逝,我們發現,許多最新發行的系列作品均遵循Impressions的挑戰風格,即玩家需在不同背景下建造城市。比如《Stronghold》、《Tropico》與《Startopia》便是如此。
雖然這些遊戲均採用免費模式,但其突出之處卻是它為玩家提供的挑戰模式。
早期城市建造遊戲的其它主要部分是「步行系統」。玩家不能只是到達自己喜愛的地方,他們必須遵循你制定的路線系統。如果有人正遭受乾渴折磨,除非道路旁邊附有井,否則玩家無法找到水資源。而這主要源於當時的有限科技,而之後系列均打破了這種局限。
到了2001年,Impressions公司的某些元老紛紛離職,創立了Tilted Mill,人們高度期待下一代城市建造遊戲的誕生。
Tilted的視角
Tilted Mill在短短十年內就打破了城市建造題材的慣用手法。其首款遊戲《尼羅河之子》(遊戲邦註:以下簡稱《CoTN》)延續了《法老王》的精髓理念,同時改變了這類題材的慣例。
Children of the Nile(from megagames.com)
首先是移除了既定路線,雖然路線有助於玩家快速移動,方便村民與理想建築的互動。如同先前的城市建造遊戲,你可以在其中選擇某個戰役,或是建造城市的開放地圖。
我尤為偏愛《CoTN》中不同於其它城市建造遊戲的構造方式。你的城市中居住著4個不同職業:農民/農奴、店員、政府人員以及上流貴族。每個職業都需要其它三種職業的支撐,以此維持自己的生活方式。
農民主要效勞於貴族,種植食物,以此獲取一定報酬,剩餘產品均為貴族所有(除去稅收與玩家所得)。他們可以利用食物購買店員製作的產品。同時,當食物大獲豐收,且政府人員為城市周圍提供特殊服務時,遊戲會支付他們相應的稅後食物。
遊戲需追蹤記錄大量資源,其中包括基本食物、大理石,甚至是受過教育的市民。而在《模擬城市》中,玩家無需通過戰鬥解鎖建築,相反,它是一種可用資源。
同時,建造一座紀念碑需要耗費大量的時間、人力與資源,而完工後,這歸屬於一種成就。
我認為,系統、玩家與材料的交互連接確實提升了《CoTN》的遊戲難度。建造礦區殖民地並非只是單單夷平建築。實際上,你必須建造一個礦產小鎮,其中要包括基礎服務,並且應在礦產資源的運送回程(運回到主要城市)上布滿商店。
雖然《CoTN》嘗試開拓新領地,但它仍難免遭遇遊戲的通俗性與發展問題。其運作方式是,你在城鎮中擁有的貴族人數代表了你所掌握的農民數。而擁有更多農民意味著可以生產更多獲取主要資金來源的食物。為獲得更多貴族人士,你需要提升城市聲譽,這意味著玩家應保持城鎮人民的快樂心情,持續建造紀念碑。
問題是,如果你因為某些問題開始失去人民,那麼你很難修復這個漏洞。比如,你剛剛利用自己的資源與受過教育的市民建造了一所學校。但此時瘧疾爆發,城鎮人民急需一座醫院,但你並未擁有充足資源與受教育者,即使是摧毀學校也無法實現。因此,他們會感到尤為憤怒,城市聲譽也遭到重創。
同時,城市人民會長久記住你的失敗,並將此複雜化。遊戲中也包含隨機事件,但其中最糟糕的莫過於因為你沒有建設提升威望的建築而讓法老染病去世。雖然該遊戲以戰役為特色,但遊戲進程主要通過玩家隨著時間需要更多建築與服務而不斷發展。這意味著,如果你無法快速修復某個問題;那麼不久便會引發更多問題。
由於遊戲在構造建築方面不具精確性,所以遊戲並未明顯說明一座建築可以產生多少資源,或者哪些地方可稱為最佳位置。你可能會因為將商店放置太遠而惹惱市民,而你卻只能在過後知曉自己的錯誤。
Tilted Mill繼《CoTN》之後又推出了《Hinterland》,而這是我一直鍾愛的一款帶有瑕疵的佳作。Tilted Mill還發行了《SimCity Societies》,但其效果並不可觀。早期評論指出,該作中存在大量漏洞,而且還涉及到侵權問題。《模擬城市》的許多粉絲也不喜愛Tilted Mill對這款遊戲進程所做的修改。
在《Societies》中,玩家構造的建築可能會造就城市的不同風格。比如,建築視角與安全中心呈現的是Big Brother的城市風格,或者銀行等建築則是摩天大樓的外觀。我發現該理念的有趣之處在於它可以推動遊戲發展,但玩家不喜歡一開始便鎖住大量道具的城市建設遊戲。
Simcity Socities(from newsfeed.kosmograd.com)
我個人喜愛Tilted Mill的作品,而且我認為城市建造題材上的轉變可謂是遊戲領域的一大進步。
評價當前作品
當今的城市建造題材已大幅度減少。目前引領這一題材的主要發行商是Blue Byte,其代表作為《Anno》與《Settler》系列。
雖然我喜愛這些遊戲,但我完全無法確定是否可以將其定義為城市建造遊戲。它們的整體風格更像經濟戰略遊戲,因為城市建造主要用於戰鬥或提供軍隊物資。保持角色開心也十分簡單;只要保證他們的附近存有商品,他們便會感到滿足。
《Anno》系列與《CoTN》這類遊戲的最大不同之處是資源的處理方式。這兩款遊戲的特色都是向玩家提供大量有關收穫、建造或處理的資源。但《CoTN》中的每項資源均用於既定目標與城市建造,而《Anno》則完全不同。玩家可以直接使用某種資源,或者用它構造更加複雜的資源。
《Anno》系列缺少舊式城市建設遊戲(遊戲邦註:尤其指《CoNT》)的結構感。我認為這部分源於它更多關注戰役,因此它更具「遊戲性」。而且,該系列並未包含諸如《模擬城市》或《CoTN》中的互連繫統。
玩家無需擁有大量名流職業,便能相當容易地操控這類遊戲系統,玩家無需為了保持角色開心而改變遊戲中的任何事物。但這類事情主要取決我們這些城市管理者,正如Maxis已經多次修改新版《模擬城市》的預告視頻,而且它的效果看起來十分出色。
anno2070(from ubi.com)
無論你是把城市建設遊戲當作一款緩慢運作的戰略遊戲、真實世界的模擬遊戲,還是歷史沙盒遊戲,但這都不過是在其被災難摧毀之前,從高度俯瞰自己建造的城市。
via:遊戲邦/gamerboom.com