做UXD設計師先要學會的4件事

2021-02-13 應謀鬼計

最近一段時間變成了一個視覺和交互身份互相切換的角色,嘗試做不同崗位的工作還是收穫很大的,可以幫助我們提高認知格局,以及擴大舒適區。建議大家多去嘗試不同崗位的工作,獲益匪淺。下面主要分四點來敘述我的一些心得:

1.對業務的理解滲透

2.保持高效溝通和推動力

3.利用限制做更好的設計

4.往"好的"設計師發展

首先我們需要清楚就是ued的價值是什麼?是給用戶提供更好的產品體驗?還是更好的服務業務方。我覺得不完全是,ued的價值體現有很多種,它既是一個服務部門也是一個業務部門。為什麼這麼說,我們服務業務的需求,用戶的訴求,同時我們也需要站在業務的角度去提出需求,推動需求,這樣才能更好的體現ued的價值。

最近在看一部破案的懸疑劇,做產品設計就像是警察破案一樣,如果總等著別人給你線索去找到事情的真相,那麼你一定成為不了一個偉大的警探。只有深入了解業務從而提出一些能夠幫助業務發展滿足用戶需求的方案,才是我們接近真相最快的方式。

理清楚業務的發展方向和所有用戶觸點,我們能發現產品的需求的獲取途徑無非也就是客服、用戶群、上遊業務方或以及自我挖掘。這些需求哪些是解決臨時問題,哪些是在業發展軌道上的需求我們可以去分辨一下,需求延伸出來的需求我們也可以去細化一下。

然後就是全鏈路的設計思維,從用戶對產品的初次接觸開始到最後消費、收貨以及復購整一個鏈路的觸點進行深入思考,從而發現機會點以及用戶痛點。

舉個簡單的例子我們是一家b2c的社交電商平臺,用戶可以通過付費成為b端店主從而可以在平臺賣商品給其他c端用戶,賺取收益。所以我們的業務核心是社交電商,基於社交這個核心去賣東西,那怎麼樣才能將商品賣給更多的人?我們希望讓店主和其他買家建立起一些關係:供求、推薦、社交依賴等等,針對這些關係我們能夠在產品上做一些相應的功能來促使賣家端的用戶更願意賣商品,更有成就感,幫助他們形成一種經營的場景。

基於這個背景,我們就從縮短賣家和買家的交流路徑和擴展交流渠道做了些功能,甚至幫助賣家做了買家管理的功能,能夠讓賣家隨時可以清楚的知道哪些用戶拿到優惠券卻沒有購買過的行為以及最近一次下單時間的數據,以便賣家對其激活。所以我們發現其實很多時候在服務鏈路的觸點剖析出來後,能發現更多的機會點。

總結一下:多了解公司業務、產品邏輯和用戶觸點會更容易幫助你提高用戶體驗

1.同理心

高效溝通的核心就是需要設計師有同理心。同理心不僅在我們做交互或者視覺設計的時候需要有,在部門,團隊內溝通的時候也尤其重要。簡單來說就是站在他人的角度思考問題。

特別是涉及到一些跨部門合作和溝通的時候,往往一些設計稿,交互方案不能通過的時候,我們需要考慮的是:

1.設計的方案是否滿足用戶需求的同時完成業務需求,因為在做方案的時候往往會忽略業務目標:運營設計的時候酷炫的效果淹沒了核心的文案、互動設計的時候為了用戶操作方便隱藏了業務的利益點。這些都是溝通不到位的體現。

2.業務方的利益需要權衡,首先我們需要保證各業務方的目標是一致的,就是提高gmv,在這個背景下,設計提出的方案是否有必要增加業務方的工作成本。

舉個慄子:我們公司是電商平臺,那麼運營還有商品部必定背負著kpi,所以他們理所當然成為了我們的上遊,但是我們為了提高用戶體驗,勢必也會提一些優化的需求,大到頁面改版,小到圖片剪裁,但是我們單方面出的方案是不具備可落地性的,當我們在ued內部達成一致產出了一個優秀的方案時,再一起評審需求的時候業務方會這麼回覆:沒人維護、圖片不想重新做、商品沒人管理等等讓你啞口無言的理由。

因為你的設計變動讓他們承擔了風險,本來可以完成的kpi因為你單方面的「優化」而沒了底,換做誰都不會同意,所以之前內部一遍遍改的方案依然還要再改,這裡可能會有人說了,既然目標一致,那為了提高gmv我們可以招人做需求啊。招人的成本也是很高,除非是很有把握能提升gmv或者影響戰略產品發展的需求,否則是不會給增加這個指標的。

2.推動效率

產出想法和最後上線使用是兩個事情,中間的過程就是考驗設計師的推動力以及組織協調能力。所以uxd的核心依然是設計師的交互,交互在整個鏈路中可以偏向產品、用研,視覺反而不是那麼重要。

這裡會遇到一些問題,作為一個中臺服務型部門的一位設計師,如何協調各部門,將你的方案達成一致,並最終上線服務用戶,這就是一個設計師的價值所在了,當然會碰到一系列問題比如別的部門沒有資源支持、開發資源排不上、福利獎勵政策不確定等等因素。所以如何推進需求落地是一個比較講究策略的事,具體我也得再摸索摸索。

比如前兩個因素,一個是需要用同理心去考慮方案,讓老闆明白這個需求的價值,更好向下推動。第二個需要尋找利益方明確需求的價值,幫你共同推進項目。所有需求都會有一個優先級,整理好優先級才能讓別人清楚你是有計劃和目標在做的。

總結一下:提升溝通、組織、協調能力能夠幫助設計師更好的服務產品和用戶,也是職場必備的技能。


總結一下:提升溝通、組織、協調能力能夠幫助設計師更好的服務產品和用戶,也是職場必備的技能。


最近也在讀《用戶體驗方法論》這本書,大家可以去看一看,多讀幾遍。書中有一個觀點也是我非常認同的:利用系統限制做更出色的設計。

之前UXD的概念非常的火,各路大佬也紛紛對此概念做了詮釋,簡單來說UXD對綜合能力要求很高,但不是親力親為做各個崗位的工作,而是需要精通,一旦需要你,也能立馬上手,這是非常難得的。

而想要成為這樣的人,無不是對各個崗位的專業技能上有深刻見解的人,如果你是視覺設計師,建議去讀一下各各系統的人機指南,這些指南給開發者提供了一套很好的做視覺和交互時候可以遵循的原則,而這些原則實際上來說就是這些系統的一部分限制,例如性能、手勢、按鈕以及message。

每個公司對於產品都有一套規範組件庫,但其實這些組件本身並不能完全脫離這些人機指南中的標準,你會發現系統默認的性能會更好,而一旦採用個性化自定義那就會一定程度上影響性能。

就比如安卓的過渡繪製:在屏幕一個像素上繪製多次(超過一次)。比如一個TextView後有背景,那麼顯示文本的像素至少繪了兩次,一次是背景,一次是文本。在開發過程中如果出現了粉色及以上的過渡繪製顏色時,就說明了該頁面的性能被嚴重影響,這就是為什麼很多頁面看起來切換的時候會比較卡。

那為什麼會有這些過渡繪製出現,其實可以解釋為冗餘的背景和嵌套過於複雜的layout。比如開發在些嵌套布局的時候,嵌套的布局和被嵌套的布局是否一致,一致則可以去掉一層相同的背景色,減少繪製。具體大家可以google一下安卓過渡繪製的解決方法。這裡只是告訴大家有時候設計的形式以及設計過程中和開發的溝通很重要,適當考慮開發的一些規則,也能幫助我們優化產品。

圖片來源於網絡

再舉個例子:當你看到兩個端的一個頁面呈現了同樣的商品信息,你的第一感覺一定是這些數據是一樣的,而背後這些商品上傳的路徑以及上傳圖片的規則也不一定相同,他們還可能來自於資料庫的兩張表,只是這兩張表的數據是一樣的,又或者這些商品圖片加載的規則又不同。

總結一下:限制不是局限,了解限制和性能能更好的幫助創新。

說點輕鬆的,為什麼這裡用「好的」來定義,因為我也只能用這個形容詞,畢竟不能說死。暫且不說什麼是不好,但是好的設計師我還是能舉出一些共性的點來,比如紮實淵博的學術知識、比較全面的生活常識、出眾的判斷力以及決策力、出色的解決問題的能力,優秀的溝通組織協調能力、謙遜學習的能力、對人性的解讀和對他人理解的同理心的能力。

所以成為一個好的設計師並沒那麼輕鬆對吧,這段時間我也一直在想,很多時候限制我們成為一個好的設計師,可能是我們觀察和體會的太少,如果僅僅沉浸於自己的舒適區和做職責範圍內的事,我們會越來越捉襟見肘,受制於人。不僅僅是工作上,生活上也是,特意練習觀察力和多體驗不同的生活方式也是很有幫助的。

最後想說的一點是認知的高度決定了思維的高度,做事多考慮的全面一些不會錯,並且有問題先考慮他人的顧慮,會更事半功倍。

最後謝謝大家還一直關注應謀鬼計,不能定時更新我也挺抱歉的,不過還是想儘量帶給大家比較有用的經驗和知識,設計這條路希望可以一直陪大家走下去~

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