《文明6:迭起興衰》評測8.5分 時代更迭,興衰輪替

2020-12-16 炎黃講史

  長期以來,《文明》系列就有著通過資料片的重大機製革新,讓原本不完善的遊戲浴火重生的光榮傳統。《文明6》的第一個大型資料片「迭起興衰」同樣讓遊戲本體的完整性和豐富程度上了一個臺階。遊玩了幾天這個資料片後,我發現自己再也無法重新接受原版遊戲的經典規則。但是你如果指望著它能帶來類似《文明:太空》的「潮起」或者《文明5》的「美麗新世界」這種顛覆級改進,那麼最好稍微調低一點兒預期。這個資料片涉及的大多數新機制和新內容,在《文明》系列或者4X類遊戲中其實都不算「新」。它更像是一種理所當然的拔高,而非意料之外的驚喜。

時代更迭,興衰輪替

  「迭起興衰」資料片最重要的機制改革在於引入了全新的時代劃分機制。新時代如今會在一個統一的時刻來臨,系統則會根據各個文明在上一個時代獲得的「時代分數」,令其獲得增益或減益效果。達到最高指定分數,一個文明就能進入「黃金時代」,整個社會都像是打了雞血一樣呈現出全面繁榮狀態;低於最低指定分數,則會墜入「黑暗時代」,稍不留意境內就會叛亂四起;得分在最高和最低兩個指定分數之間,則會正常進入下一個時期。

  獲得時代得分的途徑非常廣泛。從清理定居點附近蠻族部落、首次生產某種先進單位、率先研發出某種技術,到建成奇觀、獲得偉人、進化政體、環遊世界——你每達成一項時代成就,系統就會把相對應的分數填充到時代分數槽當中。遊戲還會將你的這些成就以編年史的形式記載到「年表」上。在這裡,你可以對自己帝國的發展軌跡一目了然。

  每次在進入一個新時代之時,你都需要選擇最符合接下來自己發展方向的「著力點」。 其中普通和黑暗時代的著力點往往聚焦於幫你更高效地贏取時代分數,從而更容易達成通往黃金時代的條件。而黃金時代的著力點則是直接為你提供有利的發展加成,讓你施展特定抱負的過程更具天時地利人和。值得注意的是,如果你是在黑暗時代中達成了進入黃金時代的分數,那麼接下來就會進入一個特殊的「英雄時代」——簡單來說,你可以把它理解為加強版的黃金時代,因為你可以同時選擇三項黃金時代的著力點!

  這種機制的設計意圖非常明顯,那就是儘可能讓風水輪流轉:黃金時代固然繁榮而強盛,但連續保持這種優勢的策略施展面卻相對更窄;黑暗時代雖然充滿磨難,可與此同時也暗藏大量扭轉乾坤的契機,而且一旦逆襲成功,還會變得更加強大。有意思的是,這樣的設計在一定程度上契合了人類各個文明興衰交替的狀況。例如中國在秦漢大一統王朝覆滅後陷入了長達數百年的軍閥割據和混戰,但是接下來唐帝國又重新為中華文明帶來了繁榮。歐洲在走出黑暗的中世紀後,通過文藝復興和兩次工業革命一步步成為世界的中心,可是兩次世界大戰又讓這片繁榮了數個世紀的土地化為一片焦土。

  對玩家來說,這個資料片相當於大幅鼓勵了更加全面的開拓進取式玩法。從政治、經濟、宗教,到軍事、科技、外交——各個領域都隱含著大量贏取時代分數的契機,海納百川地全面發展在新機制下成為了維持長期穩定發展的內在要求。相反,不論是喜歡龜縮在家裡的種田派,還是窮兵黷武的戰爭狂人——只要你追求的發展路徑是單一生僻的,那麼獲得時代分數的面就會比較窄。

  不過遺憾的是,「強者越強,弱者越弱」的馬太效應在這個資料片中並沒有得到有效控制。經驗豐富的老玩家從一開始就很容易進入黃金時代,而接下來由時代加成帶來的優勢則會像滾雪球一樣越來越大,墜入黑暗時代反而變成了一件更有挑戰性的事。至於從一開始就因為經營不善不慎進入黑暗時代的新手,很有可能根本撐不過這段內憂外患的局面。不論如何到了遊戲中後期,國際格局已經基本成型,時代交替對各勢力力量對比的影響已經微乎其微——如果這時候你恰好已經成為了最強大的一個勢力,那麼接下來就基本上只剩一些無聊的例行公事了。

人民的忠誠是基石,總督的能力是利劍

  民眾的意願在《文明6》遊戲本體中其實體現得非常薄弱。簡單來說,食物短缺、房子不夠住以及曠日持久的戰爭會讓老百姓們不開心(宜居度下降),從而影響城市發展速度。與之相對應的應對手段也足夠簡單粗暴,你只需要進口奢侈品、開發娛樂區或者建造新住房就基本上能擺平國內的大多數不滿情緒。「迭起興衰」則為每個城市新增了一個「忠誠度」屬性,相當於為你的維穩策略增加了一個全新的維度。

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  簡單來說,如果一座城市的忠誠度歸零,市民們就會奮起反抗,並獨立為一座不屬於任何勢力的自由城市。在這種情況下,附近的其他文明可以非常容易地通過武力或者其他影響力將自由城市納入版圖,而且無需承擔任何外交責任。影響一座城市忠誠度的因素非常多,但是一般來說,城市人口越多、宜居度越高、附近的己方城市越密集,城市忠誠度就會越高。而周邊其他文明的城市以及敵對間諜的破壞活動,則會對城市施展直接的忠誠度壓力。

  這樣的設計其實在很大程度上增加了戰爭狂人的統治成本,「打天下易,治天下難」得到了很好體現。對玩家而言,這也會在一定程度上影響到最基本的統治思路。例如有一次我的遠徵軍在遠離本土的海外攻佔了敵方一座城市,但是我當前的軍事力量又不足以立即向地方領土的腹地挺進。在遊戲本體的經典規則下,我可能會更傾向於把該城市建設成擴大侵略戰爭的橋頭堡——但是如今這座孤懸海外的城市卻變成了一塊需要額外付出大量統治成本的燙手山芋。最終,我以這座城市為籌碼和對手達成了對自己更有利的停戰條款,其中包括數額不菲的戰爭賠款,以及一批自己急需的戰略資源。

  這個資料片新增的總督系統,則是影響城市忠誠度諸多元素當中,效果最立竿見影的一個。將總督派往一座民心不穩的城市,其忠誠度的提升將會立竿見影;如果派去的總督所擅長的領域恰好是外交,其效果不但會翻倍,而且還會反過來對附近其他文明的城市施展更重的忠誠度壓力。善用忠誠度的判定功能,在遊戲中玩弄和平演變的戲碼將會變得切實可行。

  當然,對總督這一新增系統而言,穩定民心只是其具備的一部分功能,它在本質上其實相當於為玩家提供了一種更有彈性的快速發展通道。遊戲中每個文明最多可以擁有七位總督,他們分別在商業、建設、外交、開發、文化、宗教和軍事領域有著獨特的專長。如果你有一座新城市亟需開發,那麼就可以派遣一位擅長建設的總督,他至少會讓新訓練的建造者數量+1;如果有一座城市正遭受敵軍圍攻,那麼則可以考慮派遣擅長軍事指揮的總督,他會大幅強化城市防禦效率;如果想針對附近其他文明的某座城市搞「和平演變」,正如上文所說,你可以派遣你的外交總督……

  遊戲中的總督需要用「總督點數」兌換,而這種點數的獲取途徑則主要是解鎖指定的若干市政。當然,通過某些特殊建築或者招募偉人,你也能得到一些額外的總督點數。值得注意的是,除了招募全新的總督之外,你還能用這些點數升級強化已有人選,從而讓他在自己的領域具備更強大的能力。在這種情況下,遊戲中前期究竟是同時招募大量低等級的總督,從而讓他們的影響力覆蓋自己幾乎所有城市,還是把點數集中投資到其中一兩個人身上,從而高效率地強化局部地區或單一領域的發展——這就是一個頗有策略深度的問題了。

外交局面更加宏大,但AI依然蠢得無可救藥

  「迭起興衰」對外交系統進行了小幅度的完善,其中最明顯的一點在於大幅細分了各個文明之間的同盟關係。準確來說,如今的結盟關係被精確地劃分為「軍事同盟」、「文化同盟」、「研究同盟」、「經濟同盟」和「宗教同盟」。顧名思義,各類同盟關係的聚焦點主要集中在對應的領域之內。例如研究同盟夥伴之間的貿易路線將會帶來額外的科技加成,文化同盟之間相鄰的城市不會互相輸出忠誠度壓力,軍事同盟之間在戰爭責任方面需要同進同退。各類同盟關係縱向又被進一步劃分了好幾個等級。一般來說,結盟時間維持得越持久,雙方貿易往來越頻繁,同盟等級就會越高,雙方從中獲得的收益也就越大。

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  這樣的設計有助於構建更有建設性、且更加實用主義的外交關係。比如你可以考慮和人口最龐大、物產最豐富的文明結成經濟同盟,並從對方的發展紅利中分得一杯羹;與此同時又可以和最窮兵黷武的軍事帝國共進共退,從而贏得安全的外部發展環境。考慮到每種類型的同盟在同一時間內你都只能選擇唯一的對象締結合作關係,外交系統的策略深度更是大幅提升。但是很遺憾,外交畢竟是一個多方互動的系統,而愚蠢的AI讓這些改進基本上沒有用武之地。

  準確來說,電腦判斷局勢的基礎依然是數據和數值,制定策略的本質其實是在運行一套死板的數學算法。地緣政治、博弈技巧、長遠利益等概念對如今的4X遊戲AI而言依然諱莫如深——在這種情況下,電腦對手做出的許多決策在人類玩家看來不但鼠目寸光,而且還讓整個外交體系變得幼稚可笑。

  例如在一次戰局當中,我(蘇格蘭)與荷蘭在剛開始的時候都是相對比較弱勢的國度,而窮兵黷武、虎視眈眈的蒙古則隔在我們的國土之間。從遠交近攻、合縱連橫這類基本博弈技巧來看,我與荷蘭簡直就是天然的盟友——但是因為荷蘭討厭不與他們做生意的文明,而我在遊戲初期並沒有餘力把貿易路線拓展到遠方的荷蘭,對方就在連續譴責了我幾次後莫名其妙地直接對我宣戰。更荒謬的是,荷蘭其實根本沒有實力把兵力投放到我的國土之上,而他也因為好戰性在外交上慢慢被孤立,最終被蒙古吞併。

  「緊急狀況」則是一種隨機性比較大的國際外交事件。它只會在某些重大事情發生的時候才會被觸發,比如最強大的一個文明佔領了一座城邦、一名玩家背叛了高同盟等級的盟友、核武器首次被投入實戰等。在這個時候,符合條件的文明可以選擇聯合起來對付共同的威脅,並制定詳細的戰略目標(一般來說是在XX回合內佔領威脅來源國的某座城市)。一旦目標達成,各締約國將會平分獎金,並獲得加成;可要是任務失敗,獎勵則會屬於威脅來源國。這種設計同樣挺有歷史玩味價值。比如法國大革命時期,原本糾紛不斷的各歐洲貴族突然之間就達成默契,結成了反法聯盟……

  值得注意的是,玩家在選擇是否加入緊急狀況條約的時候,既無法得知具體有哪些國家會同意加入條約,有時候也不知道接下來的戰略目標具體是什麼。這給玩家留下了一定的思考博弈空間,理論上也能夠給發展得過於強大的文明引入一些制約機制。但是從整體情況來看,這一機制的運行效果並不理想。

  一來,遊戲中出現的大多數「緊急狀況」從地緣政治的角度來看,其實並不值得國際社會同仇敵愾。比如同樣是以大欺小,希特勒閃擊波蘭和美國在西進運動時順便滅掉幾個印第安部落——它們所造成的國際影響以及利益糾紛規模肯定有所區別。但是《文明6:迭起興衰》無法準確地從人類正常價值觀的角度界定「緊急狀態」的概念。遊戲中涉及的很多「緊急狀態」不但挺無釐頭,而且沒有任何參加的價值。

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  二來,「緊急狀態」條約規定的周期非常長,動輒就是30回合或60回合。要知道,在《文明》中的幾十回合已經足以讓一個國家的基本面貌、乃至整個國際局勢都發生翻天覆地的變化。在這種情況下,參加「緊急狀態」給自己帶來的收益不論再怎麼豐厚誘人,也顯得有些虛無縹緲。這就好比崇禎皇帝正被李自成、張獻忠以及關外滿清的大軍擾得心神不寧,這時候突然傳來了英國爆發資產階級革命的消息,然後內閣首輔建議皇帝派出遠徵軍剷除倫敦的亂臣賊子——而好處則是400年後中國能夠得到一筆價值1萬億美元的免息貸款……

新文明和新設施

  這個資料片例行公事地增加了9個全新的文明,以及與之對應的新領袖、新建築、新單位。成吉思汗的蒙古是最典型的戰狂文明,從領袖能力、文明特色、獨有改良設施,到特有單位——幾乎全部都在為戰爭服務。荷蘭是重視貿易的商業國度,特色單位七省護衛艦能夠比較方便地為同期海上貿易建立可靠的保護傘。朝鮮是迄今為止最重視科技的一個國度,特色建築「書院」能夠為附近其他設施提供打臉加成,用它謀取升天會更加得心應手。蘇格蘭更加重視人民的宜居度,特色設施是「高爾夫球場」,依靠人民的高宜居度和高生產效率來推動社會高速運轉是其典型發展特色……各個新增文明的具體特色我就不在這裡逐一贅述了,如果感興趣還請親自到遊戲中體會,或者查看相關攻略。

  這個資料片還新增了一批全新的區域、建築和改良設施。其中「市政廣場」是「迭起興衰」中新增的最重要的城市區域。每個文明僅能選擇一座城市建造它,你可以把它視為整個國家的行政中心。市政廣場的主要作用在於給整個帝國的某些特定領域提供加成,至於具體是哪一方面,則需要你從給定的三種不同效果的建築當中選擇其一。隨著城市人口的不斷增長,你可以在市政廣場中逐步解鎖新的功能。當然,每次都是三選一。考慮到它所提供的加成往往是在宏觀上針對所有城市的,它也在很大程度上成為了優先級最高的建造區域。

  此外,「迭起興衰」還新增了農貿市場、水上樂園等全新的大後期設施。這類設施主要是為了解決現代大城市普遍存在的「城市病」而加入的。比如隨著社區逐步取代耕地的地塊,城市食物來源會越來越依賴於國內貿易的輸血,而農貿市場則為大後期城市提供了相對穩定的食物來源。同樣的道理,隨著城市變得越來越擁擠,人口膨脹得越來越誇張,解決宜居度問題也會變得越來越麻煩,而「水上樂園」則可以視作一種無需佔用陸地區塊(它建在水上)的額外娛樂設施。

結語

  毫無疑問,「迭起興衰」讓《文明6》的玩法變得更加豐富完備。在「迭起興衰」已經發售的情況下,我已經找不到任何理由只玩遊戲本體而不購入這個資料片。不過它所涉及的改進並沒有太多意料之外的獨特之處,許多系列痼疾依然沒有從根本上被改變。

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