對於克裡民族(Cree Nation)來說,這是一段黑暗時代。在遠古時代(Ancient Era)時沒有創造出奇蹟,所以在進入古典時代(Classical Era)時無法建造寺廟,擴大疆土,來實現我們的理想。我們只能圍坐在火堆前等待即將到來的風暴奪走我們的生命。
很長一段時間以來,筆者都對歷史策略性遊戲鼓勵玩家通過滾雪球式的積累順利取得勝利的行為感到不滿。歷史的腳步才沒有這麼順利。歷任偉大的羅馬皇帝都經歷過巨大的挫折。一個文明如果經歷過掌握軍事霸權或領先知識的黃金時代,那必然同樣曾經歷過危機和衰退。《文明6(Sid Meier's Civilization VI)》中也試圖引入這種黑暗時代和黃金時代交替起伏的過程。即使筆者這一局失敗了,也享受到了遊戲的樂趣。
《文明6》的時代進程現在已經全球同步了。不管你處於科技樹和文明樹的哪個階段,也不管你有沒有準備好進入下一個時代,中古時代(Medieval Era)的腳步依然不會有所停歇。每個時代,你都可以通過巨大的發現、改變政府形式、贏得與野蠻人的戰鬥或者完成奇蹟來獲取時代積分。如果你在時代交替之時時代積分沒有達到相應的積分,那麼你就會進入黑暗時代。這時,《文明6》出色的視聽效果就會發揮作用——畫面顏色愈加黯淡,背景音樂也變得憂鬱而不祥。
黑暗時代的最大挑戰是城市的忠誠度會降低。遊戲中加入的這個新機制會使你的城市脫離你的帝國,宣布獨立,成為小而沒有擴張意圖的自由城邦。在中等或簡單的難度下這個系統可以被忽略。然而在蒙古帝國中,這種帝國土地遼闊,邊境城市經常會對帝國不滿。在正常情況下,這還是有辦法解決的,但是一旦進入黑暗時代,管理這些邊境城市會給筆者帶來巨大的壓力,讓人焦頭爛額。
但是筆者還是很喜歡黑暗時代的,因為黑暗時代有一些獨特的政策可以選擇。這些政策是一把雙刃劍,為了保護你的帝國你必須要犧牲其他方面的利益。筆者曾經帶領克裡民族進入了黑暗時代,這時筆者選擇了孤立主義。這個政策可以從國內貿易中獲得更多的金錢及生產力,但是卻沒法訓練移民來創建新的城市。唯一的缺點就是這些獨有政策還不夠多,而且他們只能在黑暗時代才可以選擇。
這就產生了一個矛盾:黑暗時代比其他時代有趣得多。當筆者最終熬過絕望的黑暗時代迎來更輝煌的英雄時代時(畫面轉為華麗的金色,色彩豐滿,背景音樂也變得激越昂揚),筆者忽然感覺遊戲沒有什麼挑戰性和戲劇性了。雖然最後筆者得到了更為強力的英雄時代作為獎勵,在所有方面都加了BUFF,但是跟黑暗時代相比反而沒有更多的政策選擇可以讓筆者發揮了。在這個英雄時期,即使最偏遠的殖民地也不會出現忠誠問題,所以忠誠系統在這個時代幾乎失去了效用。這種情況讓玩家想要再次經歷黑暗時代尋找樂趣,為此筆者就會避開所有獲得時代積分的成就。在《文明6》中,操作一個搖搖欲墜的帝國遠比讓一個方興未艾的國家進一步繁榮更有趣。
另一個新系統就是總督治理。玩家有7名總督可以選擇,每種都有自己獨特的技能樹,你可以僱傭他們,並將他們派遣到任何一個城市管理城市的忠誠度,他們升級後可以提供不同的技能加成。紅衣主教Moksha可以幫助玩家將自己的宗教傳播到世界的任一個角落;管家Magnus擅長將工業利益最大化,並剝奪大自然的土地和資源,如果想掠奪自然資源的話,那他是最適合的總督人選。
事實上,你最多只能選擇7位總督來保證7個城市的忠誠度,但面臨忠誠問題的城市遠遠超出這個數字。這可以說是一個很好的設計,當筆者為是否創建新城市猶豫不決時,總督的數量能很好地為玩家指出答案。總督的技能同樣也能給玩家帶來新的機遇。筆者非常喜歡檢驗員Liang的水養殖技能,她可以讓玩家在沿海地區布置魚場,這會大大改變沿海城市的規劃和布局。
筆者對緊急情況(Emergency)這個新系統也很感興趣,迫切地想知道它會給遊戲帶來多大的改變。當玩家把一個宗教聖城改為其他教派亦或者組建了反核聯盟時,都會出發一個緊急情況。可惜,筆者在遊戲先行版的兩局遊戲中都沒有遇到類似的情況來觸發緊急情況。新的同盟系統也是新版本的一個顯著改進。選擇成吉思汗(Genghis)進行遊戲時,筆者並沒有結交很多盟友,但是在筆者使用克裡文明進行遊戲時,和斯基泰(Scythians)的科技型結盟給兩國商路提供了科技加成,這使得筆者不用建造很多科技建築就可以與其他國家保持科技曲線持平甚至是領先。
筆者現在還不能確定「迭起興衰」是否能成為《文明6》超過前作的秘密武器。因為筆者還有很多系統沒有體驗到,在試玩中,筆者主要關注的是使用忠誠系統來策反敵人的城市。但奇怪的是,新資料片最引人矚目的反而是具有挑戰性的黑暗時代。黑暗時代能帶給玩家僥倖脫險的緊張感,隨之而來的英雄時代則像是洩了氣的皮球,讓玩家一下放鬆了下來,就像電影或小說中的劇烈衝突過後只剩下平靜放鬆的結局一樣。所以,《文明6》「迭起興衰」的魅力主要是在陰霾籠罩的黑暗之旅中克服種種阻礙,而不是最終到達理想國度的成就感。
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