《文明6:風雲變幻》評測:時代與自然一道構築歷史

2020-12-16 3DMGAME

感謝2K提供的搶先體驗版資料片

回想一下,這已經是《文明6》的第二個大型資料片了。通過兩個大型DLC來完善作品,似乎自四代開始成為了系列約定俗成的傳統,以至於玩家們也已經找到了應對廠商騷套路的方法:本體隨便玩玩,待資料片全部收入囊中,這一代才算正式開始。

經歷時代的洗禮後,各大文明們這次將要面對全新的機遇和挑戰。不僅限於之前宣傳中多次提及的自然環境影響,新內容在「迭起興衰」的基礎上為作品增添了更多的變數,就像它的名字「風雲變幻」一般,遊戲中的局勢變化愈發捉摸不定,難以預料。在兩大資料片的交織層疊下,遊戲希望通過滿滿的「變化」,來構築貼近現實的體驗,以將《文明》系列那種獨有的歷史感凸現出來。

環境變幻

遊戲開場以單一環境效應作為此系統的切入點,逐步展現環境效應對遊戲進程的影響。為了塑造一個更具真實度的地圖環境,各種形式的大型自然災害以及地貌都被加入到了遊戲中。

例如,火山地形會噴發,對周圍的單元格造成破壞,另一方面大量火山灰也會使得這些單元格的土地變得肥沃,從而提高生產力和糧食產量;

通常,臨近河流的單元格是很好的城市定居點,但這些單元格若為泛濫平原,之後城市就有遭遇洪水侵襲的可能。海濱城市同理,允許建造海港和收穫漁業資源的同時,也會因為遊戲後期全球變暖,海平面上升而被淹沒;

沙漠中及其邊緣的城市設施則可能受到沙塵暴的幹擾,而平原上的城市並非完全安全,旱災將是要面臨的威脅。

...

遊戲過程中,自然產生的種種事物會一直伴隨著玩家的決策,對其產生影響。遊戲在左上角的菜單欄中,新增了一個「世界氣候」功能,藉助此功能我們能夠查看世界氣候的演變,這個界面展示了地圖總體發生災害的概率、二氧化碳濃度以及環境事件發生的記錄。根據這份「晴雨表」,我們可以大致判斷災害發生的可能,從而權衡利弊,判斷是否需要相對應的預防措施,來降低災害帶來的損失。

雖然環境事件無處不在,但在前中期,若你選址尚為合適,那麼災害對你的影響有時真的微乎其微,存在感反而稱不上強,某種程度上說這也是為了迎合現實歷史發展的軌跡。到了當下的時代,人類文明對自然的改造程度變高,或者說是對自然的破壞程度變高之後,嚴重的氣候失衡才會引發更多的自然災害。從後期開始,自然災害對局勢的影響便會愈發明顯。

而且到了遊戲中後期,諸如煤、石油這樣的碳基資源的使用與工業發展將引出全新的二氧化碳系統,屆時,玩家需要對極地冰蓋融化導致的海平面上升施以更高的關注。遊戲提供了全新的設施用來應對這些災害,比起一味的擴張發展,是時候考慮防禦自然的侵蝕了。

這個環境系統沒那麼難理解,其實就好比現實中的人與大自然。對比前一個資料片的核心要素「時代更替」,風雲變幻中的「自然環境」更加不可控一些,帶給玩家的體驗也偏向於被動。

單純來看,自然環境不像時代更替,沒有點數的上下限標準,讓玩家「刻意」地去追求時代屬性。這些隨機發生的環境事件有時無傷大雅,因為「火山爆發在地圖另一邊的遙遠大陸上」。而有時則必須慎之又慎,就像風暴毫無預兆的發生在首都,儘快修復設施便成為了接下來幾回合的策略重點。環境系統對文明的影響程度與文明的發展程度以及遊戲進程成正比,幅員越是遼闊,設施越是齊備,科技越是發達,受到環境的影響也就越大。

在兩個資料片同時開啟的情況下,「時代」和「自然」相融合,帶來的是節奏與變數並重的多元體驗。文明成功抵禦自然災害,這同樣會增加時代點數,環境系統相當於是在時代系統的基礎上的更進一步,天災無常,若能把握一定的規律,適時的規避甚至有效利用災害帶來的機遇,便是一個文明走向繁榮的契機。而任何文明都不能麻痺大意,也許一場或多場災難就會改變整個世界的格局。

讓我們來改變遊戲規則吧

「世界議會」這個系統很像現實和前作中的聯合國,我們可以把它視為一個全球型組織,而這個組織推出的議題將對全球範圍產生關鍵性的影響。簡單說,這個系統的存在就是為了讓玩家改變接下來一段時間的遊戲規則,而「外交支持」作為決定其中話語權的特殊貨幣,也成為了文明之間貿易以及談判的重要籌碼。

世界議會允許當局遊戲的所有文明參加,議題由系統自動生成,舉個例子,議程中會出現「獲得此類型偉人的兩倍點數」、「下次世界議會召開前,使用此類型貨幣建造或購買軍事單位時花費+100%」這樣的議題,議題等同於遊戲規則。

這些議題經過各個文明的投票,會產生通過與不通過的結果。通過的話便會在下次世界議會召開前的休會期間產生相應效果,不通過則無任何效果。

票多就是爺

前者幫助更快的獲得特定類型的偉人,後者則提高戰爭花銷。對於某局遊戲中我所選的科技文化專精型新文明「瑞典」來說,獲得文化和科技勝利遠比統治勝利更為便捷,所以投票選擇「大科學家」與「金幣增加戰爭花銷」是較為符合自己的發展方針的。

同時,基於迭起興衰中的緊急狀況,相關文明也可以啟動對應的緊急議題,來讓世界議會產生即時效果,這也是風雲變幻同迭起興衰相結合的又一個例子。

那如何有效控制議題通過與否的傾向,讓規則朝著利於自己的方向轉變呢?擁有的「外交支持」越多,可投的票就越多,話語權自然也就越大。改變遊戲規則還需自身硬,「外交支持」這種看似虛無縹緲的東西在遊戲中被量化成了一種貨幣,國家間的貿易中時常可以作為資金使用。

但以物換物不是「外交支持」的主要獲取方法,從名稱我們可以得知,這種特殊貨幣需要贏得國家層面的外交尊重,不僅僅是表面的善意,而是真正的去做一些利於造福世界的益事,鞏固與其他文明的友好關係等等才可以獲得。就和現實一樣,扮演一個為全人類謀福祉的好國家,才能夠贏得更多的擁護。

「外交支持」同時引出了全新的外交勝利機制,算上世界議會,自此,飽受期待的兩個文明5優秀設計全部回歸。

「外交支持」可用於累計外交勝利點數,而達到閾值之後,此文明將直接獲得外交勝利。說起來簡單做起來難,但朝著天下大同,世界和平的目標而努力,今後也不失為獲得勝利的一個好手段。

不僅如此,在遊戲中散播惡意的成本還在不斷提高。想必很多玩家在這之前會經常遭遇其他文明莫名其妙的譴責,如今全新的「不滿」系統會取代原先的好戰行為設計,說壞話不再是零成本的隨便行為。每次負面外交行為會疊加該文明對你的不滿,而該文明將被允許進行對等的負面外交行為來發洩不滿。當不滿積累到一定程度,即便宣戰也會被認定為正常的報復行為,不會產生任何負面效果。

這一點改變帶來的最直觀效果就是AI的譴責減少許多,大家終於可以坐下來好好談了。

GTM的譴責,拜拜

可以推斷,這些內容的出現顯著制約了搞暴力徵服的玩法流派。遊戲現在鼓勵友好發展,和平競爭,但大搞武力徵服也不是不行,它只是在告訴你,如今發動戰爭要付出更多的代價,畢竟這是違背可持續發展原則的行為。

個人角度來看,我對世界議會和外交支持這個設計的喜愛多於環境系統,這種直接發揮玩家主觀能動性的改變是我更樂於見到的。玩家可以通過自身的努力,來引導國際局勢朝著自己想要的方向前進,或是通過積累外交支持來獲得最終的外交勝利,這一方面拓寬了玩家遊玩風格的可選項,另一方面也將遊戲各個系統之間聯繫得更加緊密。

一些常規更新

此外,新資料片還有什麼?新文明、新設施、新科技樹、市政樹都是常規的更新,這一切都是為了讓遊戲的過程富有變化,玩家的選擇可以更多。除了之前宣傳片中介紹的那些文明之外,一個獨一無二的特殊領袖將會登場,她便是阿基坦的埃莉諾,這位身兼法國王后和英格蘭王后二重身份的傳奇女士將成為兩個文明的共同領袖,當身處不同文明之中,埃莉諾會產生截然不同的效果,感興趣的玩家可以在資料片正式發售後選擇這位特殊的領袖開始新的歷史徵程。

兩個全新情景同樣值得一提。單人情景「黑死病」中,玩家將面對十四世紀肆虐歐洲的大瘟疫,需要在這場災難中帶領自己的文明緩慢前行。這個情景中,除日常的發展決策之外,還會有「瘟疫」這一元素滲透到社會各個層面中,如何保持人口數量,並維護經濟繁榮,才是災難之中的求生之道。

戰爭機器則是一個多人模式場景,玩家將扮演法德中的任何一方,目標各有不同,德軍需要佔領巴黎,法軍則是要抵禦德軍的進攻。究竟是還原歷史,還是改寫歷史,有賴於玩家做出的選擇。

結語

總體來說,風雲變幻資料片對遊戲系統的改變是顯而易見的,玩法豐富度較之前只有迭起興衰的時候更上一層樓,換個角度來看,這些改變單拎出來和迭起興衰對比是差不多的,都只是在本體的基礎上做加法,沒有太多的驚喜和亮點,原有的AI等問題也基本沒怎麼改進。似乎這些功能在本體發售之初就該加上的,現在加上讓人覺得有些理所應當。

但這也正說明了這些資料片對於本體的重要程度之高,這一代文明同樣需要迭起興衰和風雲變幻的共同加護,才能成為一部足夠精彩的作品。

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