(圖文+視頻)C4D野教程:奇怪的流體包裹球體動畫製作方法

2021-02-08 野鹿志

難得有時間能夠靜下來寫寫文章,直接看問題吧:

這個球體的形狀我嘗試了一下,其實非常容易就做出來了。

但是只是寫如何做出這個形狀,感覺沒有什麼內容可以寫,所以後面我又按照自己的想法胡亂的加入了一些東西進去。

之前寫過奇怪的立方體,今天這篇文章就索性叫做奇怪的球體吧!

打開C4D,先如圖所示新建一個圓盤:

再新建一個圓環,適當的調整圓環、導管的半徑以及圓環的分段:

把圓環和圓盤打個組,然後新建克隆對象克隆這個組:

將克隆模式改為放射狀克隆,平面方向為XZ,再將半徑改為0,適當的調整克隆的數量:

再給圓環和圓盤的組添加一個螺旋變形器,適當扭曲一下,鹿友問的這個形狀就出來了,相當簡單吧:

後面的內容基本就是我自己胡亂加進去的了,這段時間由於確實很忙,所以後面部分的內容基本是我每天抽出一點一點時間拼湊出來的。

我的本意其實是想用TFD模擬出一個正方體形狀的煙霧包裹住球體,但是嘗試以後感覺做出來不太好看。

然後就轉向做出一些流體來包裹住對象,用了RF模擬,但是真的好卡,所以最後選擇是用XP2.1來做的。

XP2.1坦率的講用來模擬流體的效果並不太好,並且很多參數只有一點一點的嘗試,否則很容易出錯,磕磕碰碰最後做出來的效果只能說湊合吧。

中途囉嗦了兩句,繼續後面的內容吧,因為是打算做動畫,所以先把幀速率改為25,做250幀的動畫吧:

在第0幀的時候,克隆對象裡的開始角度、結束角度以及偏移數值都打上關鍵幀:

然後在最後一幀的時候,讓這三個數值變成如圖所示的參數,其實就是為了讓球體旋轉運動以後恢復初始狀態:

因為我們的圓環和圓盤是兩個不同的材質,為了方便後面的操作,我們這裡可以先暫時的給兩個對象分別上一個默認材質,後面我還是打算用OC來渲染的:

除此之外,因為我們要用XP粒子來模擬流體,想要流體本身和這個球體也能發生碰撞。

我嘗試了一下,直接給克隆對象、圓盤或者圓環添加XP的碰撞標籤好像都會出錯,不知道是不是我的操作有問題。

所以我這裡是先用以前分享過的烘焙插件將動畫烘焙成了點級別動畫:

先新建一個用於碰撞的立方體吧,勾選圓角,圓角的半徑以及細分大家看著來就好,勾選透顯這樣方便觀察:

新建XP粒子發射器,發射類型為球形,適當的調整它的位置和大小:

這個時候如果你同時給立方體以及球體都添加碰撞標籤的話就會比較卡。

為了方便我們後面觀察操作,我們就先只給立方體添加一個碰撞標籤,碰撞模式為內部:

這裡你會發現粒子和碰撞的對象之間有一個間隙:

這是由於粒子的半徑導致的,默認的XP粒子半徑是5:

所以我們把碰撞標籤裡的擴大這項參數改成和粒子半徑一樣就好了:

別問我怎麼知道的,有問題先看官方手冊,官方手冊沒有再百度:

下面就是在發射器的動力學欄目下進行參數的調整了,首先再次說明一下,XP2.1由於版本很古老了,所以在模擬流體方面效果並不是很好,而且容易出錯。

我自己也用的很少,更多的是比照著官方手冊一點一點的嘗試,很多參數自己理解的也並不是很透徹。

這裡只有簡單的說明幾個本文中調整了的參數,大家做個了解就好。

Time Steps(時間步長):當計算流體的時候發生出錯,可以嘗試提高這個數值。

Density(密度):顧名思義就是流體的密度,密度越大,粒子與粒子就會越緊密,粒子之間的間距就會越小,但是計算的時間就會越長。

Viscosity(黏度):這個數值並不是真實的把粒子與粒子之間類似作用力一樣的黏在一起,而是近似值,實際指的是A粒子的速度對於B粒子的速度影響,從而產生更粘性的運動。

Vorticity(渦度):增加粒子的捲曲程度。

Tension(張力):粒子與粒子之前的吸引力。

Repulsion(排斥力):粒子與粒子之前的排斥力。

Smooth Radius(平滑半徑):官方的解釋是平滑流體屬性(例如密度)的半徑。沒咋看明白,個人感覺更像是粒子與粒子之間作用力的半徑。

Stiffness(硬度):流體的強弱吧,數值越低,流體的效果越小。

Iterations(迭代):當粒子數量越多,密度越大的時候,有可能計算會出錯,就可以嘗試提高這個數值。

Max N』bors:這個參數不知道咋反應,大概意思就是單個粒子可以最多影響到其他粒子的數量。

大概就說這麼幾個參數吧,其他更多的還是請各位鹿友多看看官方手冊:

當然僅僅是查看粒子形態還是會不太清楚,所以可以結合XP粒子的包裹對象來觀察。

包裹對象的參數我這裡就不解釋了,參數方面並不是很難理解的:

再結合觀察到的形態,來調整粒子的速度以及數量吧:

你還可以通過添加一些力場來控制流體的形態,因為這後半部分的內容本來就是自己胡亂加的,大家自己根據自己的喜好來弄吧:

別忘記給中間的球體也添加碰撞標籤哦:

感覺形態差不多就可以上材質進行渲染部分了,打開OC,新建HDR環境光,這一步不用說吧:

圓環我給的是一個普通的金屬材質球:

圓盤我給的是一個普通的反射材質球:

流體部分我是用的漫射材質球做的SSS材質,然後用一個混合材質球混合這個SSS材質球以及一個反射材質球。

這樣同樣可以模擬出用透明材質球做出的SSS材質那種透光不透明的效果,但是渲染上面會快一些,這裡就詳細說明製作方法了,以前寫過的:

補燈光這塊我覺得也不用說了吧,說我也說不好,佛系:

最後渲染出圖看看效果吧:

唉,又要工作,還想要保持公眾號更新真的還是有點難

好啦,今天的分享就到這裡。

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