原計劃本來是打算這周繼續寫MAC電腦宣傳片臨摹的第二個鏡頭。
但是在第一個鏡頭的文章發出來以後,B站上有留言這個動畫有其他機構是用來做收費教程的。
我看了一下留言童鞋給的網址,確實是一模一樣的案例:
這個意外的撞牆就很尷尬了,講道理其實按照自己的方式臨摹作品寫出來,並沒有太大的問題,只不過碰巧是同一個案例。
雖然我們臨摹出來的可能也沒有別人好,但是換一個角度來考慮,知道了別人有這個課程還要堅持要寫出來的話,就有點誠心搶別人生意的感覺。
所以再三考慮之下我決定還是不再繼續寫下去了,以後找機會換一個臨摹的案例吧,其實心裡還是挺過意不去的,最主要覺得是辛苦@耿慶煜了,因為他都臨摹出好多個鏡頭了:
案例的話我後面會抽時間繼續自己臨摹一下,等工程文件拆解調整完成我會把工程分享出來,供有需求的鹿友參考,但就不寫出來了。
唉,我這邊計劃也完全打亂了,但這周還是想寫點東西出來,前面寫了一篇彈跳立方體的內容:
當時在模擬煙霧形態的時候,一直沒有做出滿意的效果來,所以這兩天又重新的把TFD的知識過了一遍。
雖然暫時還沒有做出滿意的形態來,但是卻發現對TFD的基礎知識理解更深了一些,甚至之前有些理解是錯誤的。
由於這周也沒有其他準備,所以就把這兩天我學習TFD的一些雜七雜八的內容寫出來吧。
首先對於TFD的基礎知識概述以及入門小案例推薦大家閱讀:
其次再對我之前的理解錯誤的知識點糾正一下,大家看白色框內我當時標註的解釋:
Directional Force我當時的理解是法線力的方向,和溫度、密度等通道中的浮力重力方向一樣。
但其實這是完全錯誤的理解,Directional Force其實是方向力:
它的正負值控制著力在軸向上的方向,數值控制著力的大小,如果同時在兩個軸向上添加方向力,流體會沿著兩個力方向的夾角運動:
這個確實和我之前的理解差了十萬八千裡,如果因此有給大家帶來困擾,給大家說聲sorry:
1、關於發射器標籤力的使用
TFD發射器標籤裡的法線力、方向力以及壓力除了可以添加到發射流體的對象本身用於改變流體的形態:
也可以添加到另外一個對象上用來改變已經發射出來的流體形態:
2、關於TFD版本以及GPU加速
目前網絡上能找到的最新TFD可用版本是v1.0 Build 1462,我看網上說明是最多支持到R22,我自己測試反正R21是可用的:
但是需要注意的是這個版本是不支持GPU加速的:
網上好像有一個v1.0 Build 1437版本只能R20用並且支持GPU加速,這個我沒有測試過。
我自己是用的v1.0 Build 1435版本,R19使用是沒問題的,R20大家需要測試一下,我記得好像也是可以用的,支持GPU加速:
另外如果你的C4D以及TFD版本都沒問題,還是無法使用GPU加速的話,請查看一下官方對於GPU加速的顯卡要求哦:
3、關於碰撞
TFD的碰撞是不支持對物體內部產生碰撞的,並且通常情況下我們不需要緩存,因為緩存碰撞只是便於我們觀察碰撞的情況,而不會對實際效果產生影響,:
除此之外如果碰撞的對象是一個沒有厚度的平面也是無法產生碰撞的:
所以要是流體產生碰撞的對象一定是個有厚度的對象才可以:
如果你發現你的碰撞對象有厚度,但是還是無法正確產生碰撞,這個和你模擬流體的體素尺寸以及碰撞對象的厚度有關係。
如果遇到這種情況,請嘗試減小體素尺寸或者提高碰撞對象的厚度:
另外當發射流體的物體本身在高速運動或者如圖所示我給了流體一個很強的風力使得流體速度很快而產生斷層的情況:
適當的提高子幀步幅限制的參數,可以改善這個情況,但是模擬的時間會提高:
4、曲線編輯器
TFD當中有好幾個地方都有曲線編輯器,這是一個相當有用的功能,不僅可以更加靈活的控制流體的形態,同時還能有助於節省資源以及提高渲染速度:
以渦度和湍流兩個參數的曲線編輯器為例,如圖所示在沒有開啟曲線編輯器的時候,模擬出來的體積大概有800M左右:
當我開啟曲線編輯器,將渦度和湍流的強度映射到溫度通道。
在沒有進行任何曲線編輯的情況下,模擬出來的體積就變成500M左右了,並且模擬時間也有所提升:
這是由於曲線編輯器中,橫坐標代表溫度,縱坐標代表渦度/湍流,從曲線上我們可以看出,低於0.1的溫度都不產生渦度/湍流,所以減少了計算量:
這裡再稍微多說一句,當你使用默認渲染器渲染的時候,無論是煙霧還是火焰著色器中的曲線編輯器。
都可以適當的右移動一點有助於加快渲染的速度,原理也是相同的,是修剪掉了部分低溫區的計算:
5、關於OC渲染TFD流體
由於使用OC渲染器以後,TFD流體渲染欄位的設置就失效了,所以不具備可以通過緩存速度通道來給流體增加更多細節的功能:
因此使用OC渲染TFD可以做出體積感很好的煙霧效果來,但是要做出很細膩的火焰效果,建議還是使用默認渲染器來渲染TFD:
大家都知道TFD緩存速度通道體緩存文件的體積會非常大,當你決定使用OC來渲染TFD流體的時候,如果不用於驅動粒子的話就沒必要緩存速度了。
除非你打算使用OC裡面的運動模糊,不過我個人覺得沒太大必要,OC裡的體素和TFD裡的體素參數請保持一致,即使你降低這個參數流體的精度也不會變高:
最後一點是當場景中有交互對象的時候,默認渲染器渲染火焰是無法照亮對象的,而OC可以照亮:
所以當你想要渲染火焰並且場景中有交互對象的時候,你可以使用默認渲染器渲染火焰,使用OC渲染器渲染交互對象,然後再在後期中合成:
大概就這些吧,以後如果想到有其他的內容再進行補充,下面是今天的視頻版:
視頻版稍後單獨發送
好啦,今天的內容就到這裡,想要源文件、原視頻的童鞋後臺撩我獲取吧!
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