「在著迷上,最有價值的是人。而媒體,只是著迷某一個階段的樣子。」著迷創始人陳陽說。2014年2月,著迷獲得由復星集團旗下昆仲資本領投,藍馳創投追投的1.3億人民幣的B輪融資。
目前,著迷Wiki是著迷最大的產品模塊,類似於國外的Wikia,後者是維基百科中衍生出來的垂直於遊戲、娛樂等行業的盈利性產品,創立於2004年。2013年開始,著迷Wiki把著迷帶入了發展的快車道,並使陳陽看到了一種可能,「遊戲內容只是著迷的一個切入點,著迷不僅是一個遊戲社群平臺。」
內容:不僅UGC,而且更智能
「影響用戶的東西有很多,顯然內容是成本最低的一個。但前提是內容是要有差異性的。」陳陽說。著迷從一開始就試圖尋找一種讓用戶按照興趣聚合的方式,在遊戲行業裡摸索了兩年,直到2013年受到Wikia的模式的啟發。隨著社會化新媒體和視頻網站的發展,對於傳統遊戲媒體來說,所面對的最大威脅已經不是來自於同行的激烈競爭,而是玩家社群的崛起。玩家成為內容創作者,且這已經成為一種大勢所趨。
面對這樣一股提供遊戲內容的新力量,傳統遊戲媒體的應對方式是投入更多的資金,力爭製作更精良的內容去吸引玩家。「遊戲行業跟財經這種專業領域是兩件事兒,專業領域內容不以多取勝,作者比較重要。但遊戲行業是一個以興趣引導的行業,玩家憑興趣做選擇。玩家的興趣點是非常多樣和分散的,這種離散反過來對內容的要求非常高,考量的是創造和生產內容的方式。」陳陽說。
他從Wikia那裡得到的信心是,這股玩家社群的力量如果被合理、有效地運營,就能把他們變成著迷的資源。用戶基於興趣產生內容、整理內容,再把很多的用戶吸卷進來。讓人和內容這兩條線交織在一起螺旋上升,並自生長。著迷在這個過程中要做的就是,將用戶產生內容的過程和獲取內容的方式變得更便捷和智能。
培育社群中的自媒體
「很多人以為在Wikia模式中是80/20法則運行的,即只有20%的用戶是內容貢獻者,80%的用戶則是內容閱讀者。其實不然,是1%有時甚至更少比例的人帶動那99%的人。」陳陽說。擺在他面前的第一個問題是,這1%的重度核心玩家為什麼來著迷?
事實上,著迷Wiki的競爭對手不僅是其他遊戲媒體,還包括遊戲社區、社會化媒體平臺及視頻網站等等。核心玩家通過視頻、社會化分享等方式展示自我,更多的玩家則通過觀看閱讀這些內容來學習遊戲技巧、參與遊戲討論。況且,這些社會化平臺的流量更大,為什麼玩家要選擇著迷這樣一個初創的平臺呢?
著迷的做法是,首先讓內容分享變得更適合遊戲業態,更方便快捷。也就是將用戶貢獻內容的成本降到最低。有意識地降低門檻,把遊戲相關的信息收集回來,這是垂直平臺與大眾化平臺之間的區別,後者並不是專門為了遊戲分享而設計的。
為此,尤其針對移動端的內容輸入方式,著迷開發了一些內容分享新功能,比如之前用戶只能通過輸入框填寫內容,費時費力,現在則可以通過一兩個點擊,提交一兩個數據,就可以進行分享。針對一些遊戲,用戶通過提交數據產生的信息,一個星期下來會有幾千條。「過去一年半當中,有10萬多玩家,參與了整個著迷Wiki的建設。」陳陽說。
將內容工具化
但僅有大量內容還不夠。究竟什麼是只有第三方內容平臺才可以提供,並且被玩家所迫切需要的內容?這是擺在著迷面前的第二個問題。
著迷開始在內容輸出上動腦筋。既然玩家和遊戲內容平臺之間的信息壁壘已經被突破,那麼玩家對內容平臺的依賴性更多集中在某些特殊的便利而非遊戲資訊上。對比傳統遊戲媒體,陳陽發現,傳統的編輯方式下,大量的遊戲內容和數據都是以文章方式呈現在玩家面前,這對於大部分玩家尤其是移動端玩家來說,獲取成本太高了。怎樣讓玩家閱讀這些信息更便利?「著迷Wiki是收集用戶需求的通道,但大量的內容傻大黑粗地堆在那裡對玩家的吸引力非常有限,還需要進一步產品化。」陳陽說。所謂的「產品化」,就是將用戶產生的內容數據系統梳理,把原先的遊戲內容數據變成一個個獨立的工具化產品。著迷的做法是,將玩家分享遊戲內容提煉打包,以卡牌的形式做成插件呈現給玩家。這個插件裡會包含比如卡牌對比、卡牌成長、卡牌篩選、陣容對比等等。著迷現在已經有一個龐大的遊戲插件庫,被玩家稱之為「神器」。
不止於遊戲
陳陽對著迷Wiki的深度挖掘不止於此。「wiki興趣族群是一個基礎,上面一定會長出有意思的東西來。著迷的業務核心是通過一個先進的內容生產方式和運營方式,把更多有共同興趣的用戶集合在著迷裡。這樣的生產方式,我們在手遊領域已經被驗證了,今後會往有更大流量、更多用戶群、更具社會性的領域裡面去,比如動漫、影視等泛文化領域。」陳陽說。
這種延伸發展思路,已經得到國外Wikia的驗證。它目前在全球擁有1.2億用戶,有3400萬個由用戶建立的內容頁面,40萬個粉絲社區涵蓋遊戲、音樂、動漫、圖書和生活方式等領域,以200多種語言形式呈現出來。
而從更深層次來講,這種發展模式與網際網路上普遍的倒流思路迥然不同。Wiki興趣族群基礎上,長出遊戲、動漫、影視等泛文化產品,更像一種開源的思路。不是把流量從一個產品導入到另一個產品當中,而是用興趣聚合的方式,進入更大流量來源的領域。對於平臺來說,它的邊際成本是越來越小的。在這個過程中,每一個用戶也自然地帶上了興趣標籤。