碎片般的需求和碎片般的盈餘在網際網路上自由地對接。特別是在手遊領域,分散的用戶和高昂的獲取成本,更是讓大家都關心可以通過什麼方式聚集他們。在網際網路上,比憋大招更重要的是聚合用戶的方法,比如興趣。
--文/ 陳陽 著迷創始人及CEO
做遊戲這麼多年,用戶是我們既愛又恨的話題。行業普遍的問題是,獲得一個用戶的成本高得離譜,端遊高達70-100元,手遊也如此。我們做了很多用戶調研,給用戶畫像,包括性別、職業、年齡、教育程度,發現基礎調研獲取的信息都不盡人意。我們又花了很多運營手段去獲得用戶,比如我們買iphone等設備去獎勵用戶,但結果未必滿意。
而另一方面,我們發現大批用戶會自發地參與這樣一種活動——今年某天,我的朋友圈有10人以上參加了Color Run,被潑得滿身都是顏料,這會讓我覺得有點挑戰,因為這種活動幾乎沒有獎品,也沒有經過縝密、詳細的組織,為什麼會有這麼多人參與?來聊聊我的思考。
交互是因為年齡,性別,職業,教育程度,工種嗎?
交互,來源於興趣。
用戶行為畫像的調研方法,在過去幾十年的市場案例中屢見不鮮。十幾年前在沒有移動網際網路時,產生交集的往往是身邊的人,討論同一話題的對象可能來自同一家公司、同一所學校,甚至只因昨晚看了同一個電視臺。
這種情況已發生改變:現在,用戶基於興趣產生話題,因興趣產生動作。
比如,用戶使用搜尋引擎,是因他對一件事感興趣;比如用戶使用Pinterest,是因為他對某些圖片感興趣;比如用戶在Amazon上進行點評,是因為他對商品感興趣。有一半以上的用戶在網際網路上的行為,不再是做市場用戶行為分析時常用的標籤可以歸納了的,這個標籤現在有了新的定義:興趣。
用戶關於興趣有三個維度的動作,從低階到高階,分別是閱讀、點評和創造。
當用戶對一件事情感興趣時,他第一維度的動作是閱讀和瀏覽,這是用戶使用成本最低的方式。當他產生興趣時,會通過搜尋引擎來找東西看,翻朋友圈也是一樣。第二個維度,用戶對感興趣的內容會發表自己的觀點,即點評。隨著網際網路時代的發展,從起初單一的門戶產生越來越多的形態。第三個維度為創造。網際網路上有很小一部分人,會創造他感興趣的內容,也就是我們所講的用戶參與貢獻內容。
有這樣一個問題,在一個用戶貢獻型社區裡,有百分之多少的人是真正的內容貢獻者?是百分之一,還是千分之一?我回答,可能是萬分之一甚至更低,但是恰恰是這些人貢獻出來的內容,會支持和吸引數以億萬計的人來閱讀。典型便是Wikipedia。
大家所熟知的Wikipedia,對應國內的百度百科,Wikia和Wikipedia血緣很近,是同一創始人,不過Wikipedia是非盈利組織,Wikia是一家公司。最開始Wikia做的只是遊戲,十年前我在EA工作時,大家經常談論的遊戲網站是IGN、Gamespot,在2012年時Wikia的用戶已遠遠超過了兩者,其魅力來源是什麼?Wikia內有很多用戶自發建設的遊戲主題站,用Wiki的語言製作,這些主題站起初非常簡陋,卻吸引越來越多的用戶來共同建設,內容不只是圖文,還有一些如資料排序等非常好用的工具。經過一批批深度粉絲的參與,其在2012年超越IGN成為全球最大的遊戲用戶入口。
Wiki及問答型知識社區,與搜尋引擎,在網際網路上就像陰陽兩極。
如今,網際網路存在兩種「搜尋引擎」,一種如Google、百度,還有另外一種搜尋引擎,如Quora和Wiki。對比搜尋引擎,Wiki和問答型社區是由一個問題或一個興趣出發去組織更多內容,由此產生的內容相關性更強。
其特性有仨:第一,Wiki在生產內容時,有非常強大的自生長性,當用戶帶著興趣來的時候,並且將其感興趣的內容呈現出來,會吸引更多人參與,Wiki就會自己長大。
第二,Wiki本身的內容都是圍繞用戶的興趣展開的,更精準。當一部分用戶發現Wiki頁面上的內容質量不夠高,不能滿足需求時,他會繼續幫助完善頁面,比起搜尋引擎被大量的優化的頁面要精深很多,其對用戶的相關性非常強。Wikia上有一個中文的《冰與火之歌》Wiki,內容的專業性使人震驚,吸引了眾多粉絲。這些信息在其他地方看不到,必然出自對冰與火之歌非常有愛的人之手。Wiki能緊緊圍繞用戶感興趣的內容來生產。
第三,Wiki的內容更新是非常及時的,在內容的全面和準確方面很有優勢。一款熱門遊戲在2013年底結束了主流市場推廣,常規的遊戲媒體的攻略專區站的內容可能就更新放緩了,但這款遊戲Wiki頁面在玩家的貢獻中一直在生長,過去的一年半時間這款遊戲的Wiki一共積累了7000多頁內容,這款遊戲的名字是《我叫MT(微博)》。
國內有沒有類似的產品獲得成功?如何進行商業運作?
他們是能夠獲得成功的,到底是博物館還是主題公園?
Wikipedia,對應詞條百科;還有一種Wikia,對應主題百科。大家看百度百科會發現,其內容是非常平泛的,覆蓋面非常大,每個百科裡的內容不會太深,其對用戶更像一個字典,用戶很難在其中深入進去。主題類百科,用戶可以圍繞一個單獨的興趣,用戶深度地討論和貢獻內容。我們預測,Wikia這種產品形態在國內會引發更多的關注,可讓用戶圍繞這樣一個形態去聚集在一起。
舉例說明:國外有一個案例Halo3的Wiki上(Halopedia),有150萬名註冊用戶,8700多頁內容,其幫助玩家構建了光環系列遊戲的英雄史詩。之前提到的《我叫MT》案例,在2013年問世時非常火,很多人為其建攻略,著迷也做了。在2013年下半年時《我叫MT》的著迷Wiki已超越所有遊戲網站成為聚集此款遊戲大部分用戶的地方,其內容生長的速度和龐大,讓廠商自己也覺得很驚奇,用戶討論的話題也出乎他們的意料。這樣的主題Wiki,可以幫助玩家提高技能水平,在遊戲中獲得更大的樂趣,分享你的知識,也讓別人與你分享他們的知識,最終,所有人都提高了技術,獲得了一起玩遊戲的更大樂趣,這就是Wiki強大的生命力和造血能力。
Wikia一直是我們學習的方向,並在學習過程中不斷思考。Wikia如同很多美國公司,非常看中技術和基於技術的改進,但如果我們照搬Wikia在美國的思路是行不通的。中國只有少量用戶能靠自學而跨越技術的壁壘,從而暢通地使用產品,著迷Wiki則堅持「產品和運營兩條腿走路」。
去年,我們發現一個現象,用戶不願意到官方「地盤」去提意見,他們認為這是在「踢場」,但用戶會在貼吧、Q群裡噴得非常激烈。因此,著迷成立了一個SPO部門(social platform operation社會化平臺運營部門),名字聽起來高大上,其日常工作就是「混」貼吧、Q群。截至今日,我們的團隊在大量的貼吧中鼓勵用戶參與內容貢獻,當我們發現某些內容有理有據,甚至有文採時,我們會與用戶溝通,之後他們所貢獻的內容會呈現在著迷Wiki上並署名,這對用戶來講是非常大的榮譽。同時,我們手裡有300多個Wiki的貢獻者Q群,為我們的重度用戶。我們認為,這是「有中國特色的運營動作」。
怎樣保證數據最準確、及時、權威?這些難道不是最核心的內容嗎?
手遊媒體要怎樣解決這件事?打算養多少個編輯來完成?著迷從2013年至今,用戶貢獻超過30萬頁內容,總編輯達400萬次,這個數字意味4000個專業編輯才能完成。但著迷的頁面內容大量通過用戶提供,並達成了數據的準確、及時、權威。
我們發現Wikia經過十年的發展也進步了很多,例如從單純寫代碼,增加了圖形化編輯器。但真正能貢獻整篇內容的用戶可能只有1:100,我們認為應該花點心思幫助用戶更低成本地參與貢獻。由此,我們在Wiki的程序上進行了二次開發,例如我們在每個數據後面放一個button,叫做「數據報錯」,只需把正確的數據敲進去,提交就可以了,就這麼簡單。大家可能說這在技術上並不很難,但指導我們的是一種意識——竭盡全力去降低用戶貢獻內容的門檻。這是我們在產品層面做的努力。
今天的用戶還有耐心去看很長的圖文內容嗎?答案真的是不樂觀。
他們希望通過一兩次點擊或一兩次觸摸就可以得到他想要的答案。舉例,熱門遊戲《刀塔傳奇》在卡牌遊戲中數值的深入、精細程度較高,用戶在選擇玩法時需要根據不同關卡組合卡牌陣容,反應的用戶需求就是「陣容搭配「。
這些數據收集回來後,我們解讀它的方式往往通過一篇長長的文章。一些玩家開始吐槽,「都什麼年代了!我真的不願在手機上看長篇大論,有沒有更好的辦法?」有人回帖,「我們可以算陣容啊,編一個小程序來簡化它,我來編!」我們的技術人員會參與他們的討論。很快,一種被用戶稱為「神器」的東西出現了,用戶體驗非常好,只需選中自己有的哪些卡,點擊「生成陣容」,就會把這些卡牌能組成的陣容列舉出來,還可以提示你缺哪種卡就能組成另一個重要的陣容,還有陣容評星。卡牌陣容工具半年前剛上線,目前這個頁面已經被編輯超過1000次,並在不斷更新優化。
這是我們在產品層面做的事,第一,我們儘可能的想盡辦法讓用戶參與貢獻;第二我們儘可能地把用戶貢獻的內容變成很酷的東西去傳播,讓用戶去享受更大的成就感。
我們在做運營時發現,網際網路上比遊戲更大的流量入口在動漫興趣上。
以《海賊王》舉例,平時百度指數在30萬、40萬,周日其百度指數飆到100萬(國內遊戲極少超過100萬)。海賊王Wiki在試運行階段,短短20多天已經有50多人貢獻了1000個頁面。動漫會比遊戲更容易組織起用戶的興趣。關於《海賊王》用戶會提出很多有意思的話題,比如「路飛的媽媽是誰?」「有沒有海賊王的音樂全集?」。
我們在運營這部分用戶時比起了解他的學歷、職業,更應該考慮他的興趣是什麼,這才是用戶產生動作的真實原因。我們計劃未來3至6個月,將動漫Wiki新增300至500萬用戶。
今天的手遊行業有讚美聲,也有觀察者認為手遊僅僅是一個變現的行業,卻很難產生有文化有深度的東西。我覺得可以觀察行業的上遊,並拓寬一下思路。
除了海賊、火影、漫威等主題的興趣人群有明確的IP之外,一些沒有明確IP,但卻是「強文化」的東西,也會吸引一個人群。一個遊戲製作人朋友在找對吸血鬼文化感興趣的人群,吸血鬼文化包含了德古拉公爵的傳說、有暮光之城、有吸血鬼日記等一系列影視文化作品,也許我們可以做一個吸血鬼文化的Wiki,把這部分感興趣的用戶聚集起來,並且挖掘興趣背後的東西。
我推薦行業內的人士了解一下Wikia.com,看看它如何運營興趣用戶,有一些標籤如entertainment 還有lifestyle很有意思。有一個香港公交車站的Wiki,記錄了站上曾經發生的事:一些塗鴉、誰在這結過婚、舉行過遊行等,這個Wiki的流量非常大,傳播一種lifestyle。
一個朋友告訴我,他很想做一個跑步的Wiki,他認為室外跑步是一件非常奢侈的事,特別是在北京。
我們通過產品和活動在提高日活,去吸引更多用戶的時候,也許可以到產品上遊去想想用戶來的目的是什麼?是興趣。所以,放開眼界找找國內誰在做和我們一樣關於文化興趣的事情,跟這些公司、團體、用戶去聊聊。而且,你想做這件事情的時候,不能是在家裡,而是到這些用戶真正聚集的地方去和他們好好聊聊,並且在遊戲運營團隊有限的人力中組建這樣的團隊,並給他一個高大上的名字——social platform operation,去幫你解讀這件事情。