為擺脫蘋果、安卓兩大移動平臺的分成,Facebook決心構建自己的完整XR生態。這是Facebook布局多年的一個方向,而且伴隨著Quest系列一體機硬體的快速迭代發展,其VR生態已經越發成熟。看起來,以Quest一體機為核心的VR生態巨頭,已經初露頭角。
隨之而來,VR開發者對於Oculus Quest的內容生態卻越來越褒貶不一。的確,Quest自2019年5月推出後,其應用商店總營收超過1.5億美元,營收超過100萬美元的VR應用已經有35款,可以說是目前最成功的VR生態。但要知道Quest商店審核機制嚴格,由於收到的應用申請多,審核團隊並不會為開發者提供詳細的反饋和建議。也就是說,想進入Quest商店可並不是容易事,即使是在SideQuest商店下載量突破7.2萬次的熱門VR遊戲《Crisis VRigade》,也連續兩次被Quest官方商店拒絕。
註:SideQuest是由Shane Harris和Orla Harris夫婦開發的第三方VR應用平臺,相當於一個可在Quest頭顯上本地下載安裝的應用庫,主要是用於VR應用內測等。
當然,今天要聊的不止與Quest官方商店審核機制有關,更主要是講講更多人關注的開發者與平臺之間的矛盾和問題。即使在VR還如此小眾的現在,一些開發者已經在抱怨Oculus/Facebook在分成比例、審核管理等方面影響和限制。
開發者1:《Virtual Desktop》開發者Guy Godin
事件:《Virtual Desktop》原本是一款可在VR頭顯中查看Windows桌面的應用,後來在2019年Godin為Quest版《Virtual Desktop》加入無線串流SteamVR的功能,受到用戶廣泛歡迎。但不久後,Facebook便強制要求移除Quest版本的SteamVR串流功能, 原因是「在Quest上運行的性能不夠穩定」。
《Virtual Desktop》
於是,Godin只能只在Quest商店版保留PC桌面串流的核心功能,並在SideQuest上發布非官方SteamVR串流補丁,從而繞開Quest商店的審核。
對於這件事,Godin認為可能是因為Facebook也在測試相似的串流功能,並計劃取代《Virtual Desktop》。甚至在2017年的時候,Oculus Rift就曾推出相似的PC桌面串流功能,名稱也叫《Virtual Desktop》,據Godin回憶,部分VR用戶甚至還以為他的應用才是山寨版。
Oculus版Virtual Desktop
Godin表示:每年OC大會期間自己都很緊張,擔心Oculus推出與《Virtual Deskktop》相似的功能。他還認為,成功的VR內容很容易被Oculus複製並以免費的形式推出,獨立開發者很難和這樣的大平臺競爭。
據悉,今年初《Virtual Desktop》的SideQuest非官方補丁也開始支持Rift應用無線串流,相當於省去Oculus Link的連接線,Quest用戶可以無線體驗PC VR內容。
儘管今年FC大會上並未公布無線版Link相關功能,但Oculus前CTO John Carmack在脫稿演講環節曾透露,Oculus對於無線串流功能有濃厚興趣,並指出:目前已經在使用VR無線串流功能的人已經體會到它的價值。
值得注意的是,Facebook在今年FC大會上還發布了一個健身追蹤應用《Oculus Move》,這是一個與Quest應用集成的官方數據追蹤工具,其功能與此前第三方Quest應用《Yur Fit》也有所相似。
《Move》
開發者2:《Bigscreen》開發者
事件:VR觀影/社交應用《Bigscreen》開發者Darshan Shankar曾表示:該應用出租每一部電影的營收都需要分30%給Facebook,其餘60-80%要分給電影公司,這樣下去相當於不賺錢。考慮到Quest商店嚴格的審核機制,如果《Bigscreen》大幅漲價可能也會受到Facebook限制。
《Bigscreen》
總之,就像蘋果商店那樣,開發者認為VR商店也存在收入分成過高的、為了防止競爭而設立有利於平臺自身的政策等問題。
對此,Facebook的回應只是讓《Bigscreen》開發商尋找其他商業模式。據悉,Facebook在VR電影租賃領域幾乎是壟斷的,在Oculus商店外租賃電影也幾乎不可能。
Oculus官方社交應用《Venues》
此外,Shankar還透露Facebook在5年前就曾展現收購的意願,並表示也在開發相似的產品,以此來勸說Shankar和團隊加入Facebook。而且與Shankar有相同遭遇的並不只他一個,Godin也曾收到類似的offer。
Shankar還表示:就像收購《Beat Saber》那樣,Facebook想要擁有全部,現在的VR開發者就相當於為Facebook測試應用的小白鼠。
封閉式平臺利與弊
如此看來,想要擺脫蘋果、谷歌商店分成的Facebook,卻搖身一變將Oculus打造成相似的平臺,靠同樣的30%分成來盈利。考慮到Quest一體機在價格、內容、交互等多方面優勢,即使其他VR平臺的分成更低,也很難與它競爭。
比如,HTC Viveport在2019年曾將平臺分成從30%降至20%,甚至在2018年推出免平臺分成的臨時活動,來調動開發者積極性。但Quest平臺上已經有35款VR應用超過100萬銷售額,這樣的紅利或許是大部分開發者更不想錯過的。
多種數據也表明,Oculus目前在VR市場佔據主導,開發者們不得不想辦法去適應這個平臺。不只是VR,相同的情況也發生在移動端,前不久Epic就因為其手遊《堡壘之夜》繞開蘋果支付系統,遭到蘋果封殺,Epic Games開發者帳戶也被關閉。此外,音樂應用Spotify也針對蘋果提交反壟斷訴訟,認為30%的分成將扼殺競爭和創新。
隨著越來越多應用商店收取高昂的分成,開發者們和Spotify、Epic面臨著同樣的問題。為了吸引開發者,降低遊戲應用發布成本,Epic Games在2018年推出遊戲商城,只收取12%營收,比Steam收的還要更少(超過千萬營收才能從30%降至25%)。
不同平臺採用不同比例的抽成方案,但大部分還是以30%為主,那麼什麼樣的模式更利於開發者以及生態發展呢?
或許可以從蘋果和安卓兩種不同的模式來看待,蘋果儘管是一個封閉式平臺,但應用商店內容質量更高。相比之下安卓平臺更加開放,你甚至可以繞開主流的谷歌商店來本地下載和安裝app。
在Quest頭顯上,這兩種模式可以同時存在,一方面Quest官方商店採用封閉式管理,另一方面,第三方VR應用依然可以通過SideQuest等方式在頭顯中本地安裝。此外,通過Oculus Link模式,也可以運行支持SteamVR的應用。
SideQuest異軍突起
提到SideQuest就不得不說一下前不久,SideQuest從Oculus創始人Palmer Luckey等獲得的65萬美元Pre-Seed融資。當時,Luckey表示自己投資SideQuest的原因是認可它在VR內容開發和分發上的發展方向,認為VR廠商不該限制或單方面控制生態發展,而開放的生態才是Oculus代表的精神。
據悉,SideQuest是面向Quest推出的免費第三方VR社區,目前應用數量超過500款。不過,SideQuest作者Shane Harris曾表示:推出SideQuest並不是為了與Oculus競爭,也不是為了向開發者收取分成。
獲得這筆融資後,SideQuest開發者Harris夫婦將健全應用內測和分發生態,未來會面臨轉型,不過依然以應用測試為主,但測試會提供金錢獎勵或其他激勵機制。而且盈利模式也將從谷歌廣告變為開發者付費推廣的形式。
總之,SideQuest的存在為Quest開發者和使用者提供了一個繞開官方商店的「後門」,但從Oculus近期一系列動作來看,似乎連這個「後門」的市場也想要控制在手中。
前不久,Oculus也宣布將推出官方應用測試平臺,發布應用測試平臺。本月中旬,還宣布10月8日起Quest開發者模式將強制需要使用者認證電話或銀行卡,意味著使用Quest的開發者們也將被Oculus規範化管理起來。而對於這一系列操作,開發者們的反饋自然也是褒貶不一。
開發者如何選擇?
外媒The Verge認為,VR已經從一種實驗性技術成長為一個小型的商業化生態,與此同時獨立的VR開發者將面臨相同的問題:主流VR平臺實際上也在與平臺上的開發者競爭。
其實,遊戲大廠借鑑(fuzhi)創意似乎已經不是新鮮事了。開發者們認為,Oculus也在做相似的事情,但這並不利於公平的競爭。Godin表示:我全心全意為VR,但作為開發者,看到發布應用的平臺每年都想取代你,是一件非常沮喪的事情。
而VR/AR顧問Nima Zeighami表示:起初,VR是一個比較開放的平臺,即使是Oculus的PC VR也向SteamVR等其他平臺開放。但隨著Quest一體機問世,它生態幾乎是完全封閉的,只有少數優質的VR應用才能進入Quest商店。
的確,Quest的銷量、營收足夠可觀,但進入這個平臺不僅需要一定競爭力,還需要應對Oculus在內容和營收上帶來的控制,這似乎並不利於開發者生態發展。或許一部分開發者選擇在Quest官方商店發布VR作品並取得積極的盈利,但相信也會有開發者認為SideQuest等第三方商店才更適合自己。
接下來的問題將是,當Quest官方測試平臺上線,是否會取代SideQuest?免費的第三方平臺能否對Quest官方商店帶來競爭?二者是否會產生衝突?我們將繼續關注Facebook後續動作,屆時相信對於Facebook的完整布局也會有更清晰的了解。參考:The Verge