文明的延續,除了要經歷時間的沉澱,更要依靠文化的交匯與衝突。在西歐文明與東歐文明的交界處,波蘭這個彈丸之地卻擁有著非凡的政治要素與戰略意義,除了要時刻關注虎視眈眈的強鄰,更要不時提防那些大洋彼岸的陰暗目光。
圍繞著劇烈的衝突與波折,這個滿目瘡痍的小國屢次經歷戰爭、分裂、甚至是毀滅。但這些不幸卻在某種意義上成為了另一種財富,如今呈現在我們眼前的,是一個更加深沉耀眼的國度。人們可以通過電子遊戲這種最直接最刺激的媒介,大致了解這個國家所經受的一切——《這是我的戰爭》中那些饑寒交迫的傷痛與隱忍;《消逝的光芒》裡那些刻骨銘心的相遇和背叛;還有,就是《巫師》描繪的那種兩害相權取其輕的無奈與掙扎。我們今天的故事,就要從這片土地上講起。
"盜"亦有"道"
上個世紀70年代,以美國為首的資本主義與前蘇聯為首的社會主義正處於冷戰時期,波蘭自然難逃被"鐵幕"籠罩的命運。而故事的主人公馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwiki)就誕生在這個經濟蕭條,物資匱乏的時代。
當電子遊戲作為一種全新的藝術形式,逐漸豐富人們的精神世界時,波蘭這個傷痕累累的小國卻仍被鐵幕籠罩的嚴嚴實實,人們連最基本的生活物資都要靠排隊限購,就更別提那些只能給精神上帶來愉悅的電子遊戲了。電腦作為西方資本主義國家的奢侈品,引入波蘭就更是難如登天。
馬爾欽卻是個很幸運的孩子,由於他擁有一位周遊列國的攝影師父親,他得以接觸到許多來自西方的新奇玩意兒,這其中就包括電腦。正是這臺設備,打開了少年馬爾欽通往遊戲世界的大門,也在不經意間改變了波蘭的遊戲史。
趁著父親出差,馬爾欽偷偷打開這個充滿誘惑的潘多拉魔盒,儘管父親並沒有教會他如何使用電子設備,但他仍無師自通地在電腦上安裝了所有能運行的遊戲。五光十色的電子世界與破敗貧瘠的現實世界產生了極其強烈的對比,也使這位少年對遊戲充滿了好奇與熱愛。
遺憾的是,受限於當時的條件,波蘭境內的電子遊戲屈指可數,馬爾欽很快就厭倦了那些陳舊的遊戲,但就在這個時候,一位網友的出現,改變了他的命運。
在一款雜誌上,馬爾欽找到了一位希臘網友,並向他寫了一封信,信上附帶了一張空白的遊戲卡帶與一個可以遊玩的遊戲卡帶。馬爾欽此舉是希望這位網友可以為在空白卡帶上錄入新的遊戲,另一張卡帶則算作報酬。
當一張名為《Target:Renegade》的遊戲卡帶被寄到馬爾欽家裡時,他終於相信了"人間自有真情在"這句話。其實要細說這款遊戲,就要說一說任天堂在FC上發行的第一部"熱血系列"的作品——《熱血硬派》。它是一部根據日本漫畫改編而來的遊戲,而馬爾欽收到的《Target:Renegade》其實是歐美廠商製作的一款類《熱血硬派》的遊戲,或者也可以說,這就是美版的《熱血硬派》的續作。
受限於當時的經濟條件,任天堂在當時並沒有進軍波蘭遊戲市場的機會,這款遊戲以及它的衍生品當然也就無法進入波蘭。也許,這就是當時波蘭境內唯一的一張《Target:Renegade》,懷著激動的心情把玩一陣後,經濟不富裕的馬爾欽自然產生了通關回血的想法。
當這部波蘭玩家從未見過的"船新版本"進入跳蚤市場時,很快就有人拍下了它。馬爾欽也通過盜版卡帶賺到了自己的第一桶金,雖然不多,卻讓他嗅到了商機。
另一個人的出現讓馬爾欽堅定了倒賣盜版遊戲的想法,那就是他的大學同桌米卡·季辛斯基。兩人都有著在跳蚤市場倒賣盜版遊戲的經歷,自然有許多共同語言。經過一番商討,兩人正式確立合作關係,從此開始將倒賣遊戲作為人生的一項事業為之奮鬥。
在當時的波蘭,遊戲IP不受任何形式的保護,人們獲取遊戲的主要途徑無非是購買盜版遊戲或是互相交換,在華沙和弗羅茨瓦夫等城市,經常有玩家之間自發形成的遊戲社區,馬爾欽和米卡兩人就是在這裡開始了他們的事業。
當時波蘭境內遊戲的載體幾乎都是卡帶或軟盤,但馬爾欽他們決定另闢蹊徑,採用CD-ROM作為遊戲的載體。他們用賺到的一些錢購買了一批CD-ROM,相比卡帶和軟盤,CD擁有更大的容量,可以裝載更多遊戲。憑藉這樣的優勢,馬爾欽的小生意做得風生水起,那年,他才20歲,他和自己的合作夥伴米卡決定成立一間遊戲公司,並命名為CD Projekt(CDP),這個名字是為了紀念當時已經逐漸流行開的CD-ROM。
成立公司之後,馬爾欽始終覺得倒賣盜版遊戲並非長久之計。於是,公司的主要業務變成了從資本主義國家購買正版CD,並帶到波蘭境內銷售。但CDP的轉型之路卻充滿坎坷,因為昔日的敲門磚——盜版遊戲,正逐漸變成自己事業上的絆腳石。相比於價格低廉的盜版,沒有人多少人會花幾倍的價錢購買相同的遊戲。
但曾混跡於盜版市場的馬爾欽卻深刻了解盜版遊戲背後的缺陷——服務。如果能讓玩家發現正版遊戲的價值和所帶來的回報,那麼支持正版就是理所當然的事情。
正是懷著這樣的想法,CDP日後唯一的理念被正式確立,那就是真誠地對待玩家。
放手一"博"
2019年,ZA/UM發行的《極樂迪斯科》讓許多玩家感受到來自傳統RPG遊戲的魅力,但與此同時,這款擁有巨量文本的佳作卻因暫無中文將絕大部分玩家拒之門外。直到今年3月份,輕語工作室終於完成了這款遊戲的漢化工作,使國內玩家終於能夠暢玩本作。
在版權意識逐漸成熟的今天,類似這樣的"售後服務"屢見不鮮,但在當時的波蘭,幾乎沒有人會做這種吃力不討好的事情。許多遊戲因為語言問題造成的障礙無法避免,正是發現這種弊端,馬爾欽才下定決心進行遊戲的本地化。
CDP不僅對遊戲的文本進行翻譯,甚至將遊戲的配音也全部推翻重錄,更良心的是,這些正版遊戲的價格也僅比盜版遊戲多出一點點,既能入正又可以無障礙遊玩,玩家們偏向哪一方自然不言而喻。說來有趣,當年希臘網友的一份盜版卡帶讓馬爾欽相信了人間自有真情在,而時過境遷,CDP的一份正版遊戲開始讓波蘭的玩家相信,遊戲市場正在慢慢變好,像是宿命的輪迴,又像是已經設定好的必然。總之,本地化的成功開始讓CDP在自家的產品上做出更多的改良與優化。
1998年,CDP正式拿下了RPG遊戲《博德之門》的波蘭代理權。作為一款以DND世界觀作為基礎架構的遊戲,必然擁有大量的文本與複雜的規則,所以CDP不僅在翻譯上付出許多努力,更貼心地為玩家準備了世界地圖、CD等贈品,其中最實用的禮物莫過於一本印有DND規則的小冊子,以便玩家了解這款遊戲的歷史與規則。
豐富的內容背後是高昂的製作成本,這次,CDP不得不將遊戲的售價提升至到盜版遊戲的兩倍。這是一次大膽的賭博,賭注是公司的全部未來,CDP用自己的一切來與波蘭盜版遊戲市場博弈,這種魄力與決絕實在是令人嘆為觀止,當時許多盜版商人都在一旁等著看CDP的慘敗,卻沒想到遭殃的將會是自己。
《博德之門》發售當天的卸貨場景
這次,波蘭玩家們選擇站在正版這一邊,不為正義與真理,只是因為,他們給的實在是太多了!遊戲發售的當天,本地化的《博德之門》就賣出了將近兩萬份,這在當時是一個天文數字,也堪稱是波蘭遊戲市場的奇蹟。這般盛況為CDP指明了前進了方向,也帶動了遊戲市場的進步,隨著版權法的逐步完善,盜版遊戲逐漸退出市場,隨之而來的,是正版當道的時代。
"巫"中生有
CDP放手一搏的豪賭讓波蘭玩家能玩到屬於他們的《博德之門》,也帶動的當地的正版市場。這次成功讓CDP將目光放在了《博德之門2:黑暗聯盟》上。但有一個問題,《博德之門2》是一款主機遊戲,而在當時的波蘭還沒有多少玩家擁有主機,除了要解決語言問題外,CDP還要完成遊戲的移植。
一切都按照馬爾欽和米卡的計劃按部就班的進行,但就在最關鍵的時刻,遊戲發行商卻鴿了!原來,老東家Interplay後院起火,因為財務問題面臨破產,那與CDP的一紙合同自然就宣告終結。可錢也花了,代碼也寫了,總不能半途而廢吧,面對著眼前的半成品,CDP的全體人員都陷入了茫然。就在這時,馬爾欽靈機一動:"一直以來我們都是遊戲的搬運工,如今為何不借著這股東風,趁機做出屬於我們自己的遊戲來呢?"
他們聯繫了波蘭的奇幻小說作家安德烈·薩普科沃斯基,希望將他的小說《The Witcher》(正確的翻譯應該是"獵魔人",但如今人們已經習慣稱之為"巫師")做成遊戲。
《巫師1》中的傑洛特
不得不說,這個IP尤為適合做成遊戲,尤其是小說的前兩卷《白狼崛起》和《宿命之劍》,用幾個看似獨立實則充滿關聯的故事將獵魔人傑洛特的人生經歷串聯起來,像極了遊戲裡的主線與支線劇情,書中躲藏在城堡中的吸血妖鳥,與怪物互為共生關係的妖精和偽裝成人類的金龍都深深地打動了我,這樣的故事,也同樣打動了當年的馬爾欽,拿到版權後的CDP成為了CDPR(CD Project RED),也終於擁有了屬於自己的IP——《巫師》系列。
製作遊戲的過程並非一帆風順,由於缺乏溝通,導致CDPR對整個遊戲的劇情刻畫存在極大的問題,最要命的是,技術的落後使當時的很多發行商認為這款遊戲是徹底的"垃圾"。當時的程式設計師也因為種種問題離開CDPR,轉型後帶來的陣痛讓公司上下都籠罩了一層烏雲。
好在《博德之門》的開發商伸出援手,為CDPR提供自家的歐若拉引擎,兩家公司早在當初就建立了良好的合作關係,甚至在後來的E3展會上,重新製作的《巫師1》有機會登上Bioware的展位去展示遊戲內容,這個歷經磨難的IP終於有機會重返舞臺,儘管風雪凜冽,但仍有人雪中送炭。
在小說《獵魔人:白狼崛起》的開篇,有一段話特別吸引我,這段話不僅可以用來描述小說主人公傑洛特的坎坷身世,更能代表馬爾欽或是CDPR的心路歷程——"選取一個有趣的時間段,特別是大動蕩的時代,把你的主角丟進女巫的坩堝,讓他在裡面尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽受折磨,讓他接受洗禮,讓他成熟,讓他找到或失去他的真愛、良知、理想和人性"。
為了開發《巫師》這款遊戲,CDPR傾注了自己全部的心血,最終,《巫師》以200萬份的銷量讓CDPR得以繼續生存下去,也為續作的發行開了個好頭,按理說,經歷過大起大落的CDPR應該在接下來謹慎一些,不過沒有!他們依舊拿出自己的全部身家來開發《巫師2》,從當初斥巨資購買CD-ROM做遊戲載體到如今的孤注一擲,儘管當初的少年已變成了大叔,但那份心境卻從來沒有變過。
當然,CDPR依舊為那些願意入正的玩家提供最大的便利,遊戲周邊、原聲音樂集、明信片、地圖,只要你能想到的,他們都裝在盒子裡了。在2011年,波蘭總理甚至把《巫師2》作為國禮贈予歐巴馬,因為這款遊戲中深深融入了波蘭人民向死而生的精神,歐巴馬在後來的演講中說:"這是波蘭在全球經濟新形勢下所處地位的絕佳證明",一款好遊戲除了能讓人愉悅身心,更能體現出一個國家的文化。
在《巫師3》裡,CDPR除了免費送玩家16個DLC外,兩個額外收費的DLC《血與酒》和《石之心》幾乎相當於全新的遊戲,玩家們只需要用白菜價就能體驗到絕不輸給本體劇情的優質內容。不過,《巫師3》的另一個偉大之處在於遊戲內設置的昆特牌系統,在當時,"來盤昆特牌吧"已經成為遊戲圈中最火爆的梗,很多人不知《巫師》,卻對昆特牌的內容耳熟能詳。
同時,《巫師3》這部作品真正繼承了小說的精髓,支線與主線相互呼應的模式使遊戲劇情充滿了多變性。系列遊戲可以說是原著的後續內容,不知有多少不了解原著的玩家,在開場一頭霧水,覺得玩不下去,卻與林中女巫、樹心、血腥男爵相遇後,徹底愛上了扮演白狼的感覺。一周目推椰奶,二周目推特莉絲......啊不對!是一周目過劇情,二周目打昆特牌,總之,只要付出足夠的耐心,你一定會深深愛上這個波瀾壯闊的世界。
值得一提的是,就在《巫師3》發售後,這款遊戲甚至還被移植到了機能有限的Switch上,這個由《殭屍世界大戰Z》的開發商Saber Interactive主導,CDPR監製的遊戲在初登NS平臺後反響並不熱烈,只因為一個原因——糊!沒人會在價格偏高的NS平臺購買一款馬賽克畫質的3A而感到高興。不過CDPR始終沒放棄更新這款遊戲,在NS平臺的3.6版本中,畫質得到了大幅增強,而在最近的3.7版本中,雲存檔系統得到改良,玩家可以在PC與NS端無縫切換,從這件小事可以看出CDPR的誠意。
NS版雖然貴還糊,但勝在便攜性,而且贈品依舊是誠意滿滿
在版權意識逐漸成熟的今天,仍有許多玩家通過各種渠道下載盜版遊戲,憑藉盜版起家又成功轉型的CDPR面對盜版市場,卻沒有追究,相反,他們的反擊更像是一種行為藝術。CDPR的遊戲根本就沒有做加密,這就意味著玩家們可以肆無忌憚地玩破解,卻不用花一分錢。而那些玩著玩著希望入正的玩家,也不用在補票後重新來過,因為正版和盜版的存檔都是互通的......
這些行為讓玩家親切地稱呼CDPR為"波蘭蠢驢",但這種蠢卻並沒有使CDPR走向毀滅,相反,許多玩家開始自發購買正版。在波瀾壯闊的遊戲史上,不乏有一擲千金的賭徒,有些人靠鑽營賭明天,有些人靠機能贏未來,卻極少有像CDPR這樣,將一切押注在人心上,這樣的人,最傻,卻又最聰明。
"賽"翁失"馬"
如果故事講到這裡,那應該是個皆大歡喜的結局。可惜,現實永遠不是RPG遊戲,一切美好的事物都不會保持永恆,《賽博朋克2077》因壓盤壓碎而失去TGA 2020所有大獎的評選資格,一匹黑馬最終成了鴿子,故事的走向不免讓人唏噓。
儘管本作依舊擁有極強的配音與誠意滿滿的周邊,但那些希望《2077》可以成為科幻版GTA的人恐怕會很失望,因為按照CDPR的一貫作風,這部作品本質還是個RPG遊戲。而《2077》不像《巫師》系列,擁有原版小說作為基礎延續劇情。其次,許多人眼中的賽博朋克就是威廉·吉布森的《神經漫遊者》或電影《銀翼殺手》,但根據試玩視頻大致可以看出遊戲的內核與這些作品並無太多相似之處,所以有些科幻粉可能也會感到失望。
《2077》裡會出現這樣的名場面嗎?
我很理解《賽博朋克2077》帶來那些讚譽與惡名。所以在遊戲發售之前我也有些發自肺腑的話要說——就像我很喜歡的RPG遊戲一樣,JRPG總是它慣有的中二風格講述那些勇者屠殺惡龍的英雄壯舉,而美式RPG卻有些不同,那些遲暮的英雄就算敗倒在惡龍身下,也總會罵罵咧咧的爬起來,扔下劍,大嘴一張啃掉惡龍的一塊肉。但無論是哪種結局,人們總希望在故事的最後,勇士能夠用他與眾不同的行為,得到他應有的讚譽與輝煌。可現實永遠不是RPG遊戲,CDPR也不應該被神化成為屢次斬殺惡龍的勇者,CDPR就只是CDPR,它是一家浪子回頭的少年建立的遊戲公司,僅此而已。
在《巫師3》實體版的小盒子裡,有一張CDPR寫給玩家的信,我把它放在文章的最後,供玩家們閱讀。
謝謝你決定購買我們的作品,我們無比感謝。作為一間遊戲開發工作室,我們很重視誠信與公開透明的溝通。所以,我們想誠懇又直接地告訴你,要是沒有你的支持,我們根本無從努力起。因為有你,我們可以做熱愛的工作——透過遊戲娓娓道出故事,同時維持生計。因此,我們竭盡所能也要把最令人驚嘆的遊戲呈現給你,希望《狂獵》可以讓你感受到我們的誠心誠意。
祝你大玩特玩!
作者:鯨心
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