40 年手柄沉浮史,黑科技漫行指尖途

2020-12-23 IT之家

今天早上一覺醒來,月生刷了刷IT之家,看到一個令我這個遊戲愛好者非常激動的消息:

原來,最近索尼悄悄上線了PS5的官網頁面。頁面顯示:「PS5即將到來,2020年聖誕季發布」。

索尼還在官網寫道:「我們已經開始分享PS5一些令人難以置信的功能,但是還沒有準備好全面發布。請在下面註冊,已獲得最新消息,包括:PS5發行日期,PS5價格和即將推出的PS5遊戲陣容。」

看到這個消息,月生非常感慨,又想起前不久在網上看到的一張趣圖:

月生回想起自己小時候,一有空就忍不住和小夥伴去遊戲店裡玩PS2。仿佛一眨眼的功夫,PS2都是20年前的遊戲機了。

作為遊戲玩家,大家接觸最多的莫過於遊戲主機的手柄了。現在的遊戲手柄基本發展成熟,大家在拿到遊戲主機和手柄後肯定第一時間開機玩耍了,可你是否知道我們手中的這些遊戲手柄,是如何一步一步走到今天的呢?

那接下來,IT之家就和大家簡單聊聊在歷史上或舉足輕重、或設計有趣、又或是影響深遠的遊戲手柄,看看他們在過去的40多年間究竟有著怎樣的發展和顛覆,才造就了今天的繁榮。

Magnavox Odyssey(1972)

1972年9月,「Odyssey(奧德賽)」發售了。你也許聽過這個名字,但你是否知道,它的創造者Ralph H. Baer足足花了近20年,才實現了這個天馬行空的設想。遊戲手柄也就隨著它一起出現在了這個世界上。在那之前,很多遊戲的控制按鈕都是設計在機身上的,而奧德賽隨遊戲主機配備了兩個遊戲控制器。那時候的遊戲控制器與現在的手柄有著天壤之別,奧德賽的遊戲控制器看起來就是一個方盒子,上面有一個按鈕,左右兩個旋鈕,玩家需要通過控制旋鈕進行遊戲。儘管旋鈕有著高精度的輸入,且雙旋鈕使得玩家控制遊戲實現二維運動成為可能,但橫縱分離操作在現在看來無疑是反人類的,也可能增加遊戲的控制難度。不過在當時,這樣的設計已經是非常領先的了。

Magnavox Odyssey Shooting Gallery(1972)

伴隨著奧德賽遊戲機的上市,與之一同登場的還有一把光槍,這也是第一個家用遊戲機的光槍外設,玩家可以使用它遊玩奧德賽上的射擊遊戲。不過這把光槍的命中判定比較迷,玩家用它向任何光源射擊都會判定命中,這意味著玩家可以對著燈泡一頓開火。然而它並沒有考慮到得分系統,這樣做也只是自欺欺人而已,但它的出現,也確實為後來的遊戲外設產生了深遠的影響。

Atari Home Pong console(1975)

1972年6月,Atari(雅達利)推出了第一款商業上成功的遊戲《Pong》,它是最早的街機電子遊戲之一。玩家通過旋鈕控制「球拍」,在屏幕左側進行垂直方向調節,並把小球反彈到另一邊,兩邊來回擊球,目標是擊敗對方並獲得分數。《Pong》不僅可以與另一個玩家競爭,也可以與電腦控制的對手對打。在那個年代就考慮到了單身狗獨自遊戲的情況,難怪它能成功(玩笑話)。《Pong》在街機上為雅達利帶來了巨大的收入,使得Atari收到的訂單數量增加,這為Atari提供了穩定的收入來源。隨後在1975年,《Pong》的家用機誕生了。

Fairchild Channel F(1976)

Fairchild Channel F是一款由仙童半導體公司於1976年發行的家用遊戲機。它是第一款具有可編程ROM特徵的家用遊戲機,同時也是第一款使用微處理器的平臺。Channel F是由Jerry Lawson設計,並使用了Fairchild F8中央處理器,這也是這款中央處理器首次亮相。Fairchild Channel F支持的遊戲也不少,在美國共有27個卡帶正式發行。而它的手柄也很有趣,拇指操作的「帽子」是一種八方向的操縱杆,也可以旋轉,提供與旋鈕式控制器相同的功能。

Atari 2600(1977)

時間來到了1977年,在70年代末,以雅達利2600為首的一批新型家用遊戲機誕生,因為遊戲本體有了進步,所以對操作的需求也有所提升。為了能讓角色實現上下左右的移動,操縱杆被設計成了遊戲的控制器,據說這個靈感來源於飛機的操縱杆;另一方面,當時的街機業大紫大紅,很多人都曾有過「把街機搬回家」的想法,雅達利2600的操縱杆與街機的操縱杆也有相似之處,或許這也是影響其設計的因素之一。

Nintendo Entertainment System/Family Computer(1983)

20世紀80年代,遊戲市場迅速升溫,遊戲的種類也越來越豐富。而隨著遊戲的發展,其中可以進行的操作也越來越多,為了完成更多的操作,控制器上除了操縱杆,還新增加了對應的按鈕。雖然滿足了遊戲操作,但是這樣的手柄玩起來體驗感並不好,於是任天堂推出了有史以來最具標誌性的遊戲機之一:NES(亞洲區叫做FC、紅白機)。這款家用機採用了全新設計的遊戲手柄,利用十字鍵取代了操縱杆,並且取得了專利,其影響直至現代主機中依舊能看到。

據說,80年代的日本民居多以和式房間為主,平時看電視玩遊戲都是坐在地板上,電視放在地上或是很矮的小柜上,遊戲打一半去上廁所,手柄就順手放在地上,很容易被踩到,輕則損壞手柄,重則造成人身傷害。而相對平整的十字鍵在安全性和耐用性等方面遠優於先前的其他設計,因此才能擊敗操縱杆。

Sega Master System(1985)

紅白機的巨大成功以及手柄設計的好評如潮,引來了多家廠商的效仿。同期世嘉推出的家用機採用了Sega Master System的手柄設計,可以說基本就是抄襲任天堂紅白機手柄的產物。由於十字鍵的專利在任天堂手中,世嘉只好重新設計方向鍵。儘管SMS手柄的方向鍵也有專利,但並不如任天堂的十字鍵影響深遠。

Sega Genesis/Mega Drive(1988)

1988年10月29日,世嘉MD在日本發售, 它是世界上第一種真正意義上的16位家用機。 因其是世嘉公司的第五代家庭用遊戲機機型,故又被成為「世嘉·五代」。MD採用了全新的外形設計,相比於之前的SMS手柄,它圓滑的機身帶來了更好的握持感。按鍵上,最初的MD新增了一枚動作鍵,一年後也就是1989年,MD更新了手柄設計,再新增了三枚按鍵,經典的六鍵手柄誕生了。從外形上看,MD並不是那麼精緻,甚至有點笨重,但它成為一代經典、被當時格鬥遊戲愛好者們譽為「手感最好的格鬥手柄」的原因,是它帶來了一個少有人知曉原理的重要結構——立體式方向鍵。

立體式方向鍵由上下兩個平行的方向鍵組成,下面和傳統十字鍵一樣,上面部分則是一個圓盤,兩層之間用豎杆連接,通過這種方法來實現方向鍵的加厚。這樣的設計提供了一個很好的思路就是手指相對方向鍵不動,靠施加壓力方向不同,把方向鍵的邊緣壓向各個方向。加厚的方向鍵就可以增大上平面傾斜後的移動距離,方便玩家定位。這樣的用法就不叫「搓」,而叫「搖」,遊戲圈「搓招」、「搖招」的說法就來自於此。

Super Nintendo Entertainment System(1990)

到了90年代,16位家用機日漸普及,手柄的設計也進入了成熟期。左邊方向鍵、右邊動作鍵,功能鍵在中間的設計被大多數的廠家和玩家所認可。而任天堂卻並沒有停下腳步,在SNES的手柄中,任天堂為它新增加了兩枚肩鍵(L/R),如此一來在不影響拇指操作的情況下,又可以利用閒置的食指進行更多的輔助操作了。

Neo-Geo CD(1994)

1994年9月,被譽為「SNK最強16位機」的Neo-Geo CD發售了。這款家用機的硬體方面沒有大的改變,只將卡帶讀入部分改成了CD-ROM。然而由於Neo-Geo CD用的是單倍速CD,在前期帶來了讀盤過於緩慢的問題。在不久之後的1995年12月,SNK又發售了帶二倍速CD-ROM的Neo-Geo CDZ系統,不過CDZ只在日本發賣過。由於系統的價格不是一般人可以承受的,所以Neo-Geo主機的銷量一直不大,但即使是其他廠商也不得不承認Neo-Geo是最強的16位主機。

Neo-Geo CD帶來了全新的拇指搖杆設計,其中採用了4個豎直放置的微動開關,還原了街機搖杆內部的簧片結構,能夠還原7成的街機手感,實現了性能與體積的最優解。SNK曾推出過許許多多出色的街機遊戲,Neo-Geo CD也將那些酣暢淋漓的街機體驗送到了千萬遊戲愛好者的家中。

Sony PlayStation(1994)

1994年索尼公司推出裡首個家用電視遊戲娛樂平臺PlayStation。在推出後的幾年中,PS成為了遊戲界的一代霸主。在PS的手柄上,我們看到了很多與過往不一樣的新東西:L/R兩枚肩鍵升級為L1+L2/R1+R2四鍵,手柄兩翼大幅度延伸形成握把,方向鍵改為分離式,部分按鍵外形變更,功能鍵的標識改為純符號。值得一提的是,手柄方向鍵雖採用了分離式設計且手感尚可,但它只有露出來的部分分離,裡面仍然是連著的,本質上是個立體式十字鍵。這是由於競爭關係,索尼自然不會獲得任天堂十字鍵專利的授權。但這樣的設計基本奠定了後續DualShock家族的整體設計理念。

Apple Bandai Pippin(1995)

蘋果是世界上公認的傑出公司,與眾不同的Macintosh電腦、iPod創造的數位音樂帝國、開創移動互聯時代的iPhone及iPad,成功的蘋果產品多不勝數。當然,這並不意味著蘋果是無敵的。蘋果的「黑歷史」上其實存在很多草率的決定和失敗的產品,比如蘋果的數位相機、還有視頻遊戲機Pippin。

1995年,蘋果計劃與傳統遊戲廠商任天堂、世嘉、索尼競爭,便與萬代合作推出了自家的遊戲機產品:Pippin,然而最終只銷售了4.2萬臺,可以說是一敗塗地,原因之一是其高昂的售價。單單從設計角度講,Pippin的手柄設計是非常好看的,它的外形像是一隻迴旋鏢,中央是一個滾動球,捨去了先前流行的D-PAD等方案。但形狀雖好看卻也沒能獲得市場認可,外加策略上的失誤,使得Pippin消失在歷史的長河當中。

Nintendo 64(1996)

N64是任天堂公司的第三代家用遊戲機,1996年6月23日在日本面世,是消費電子64位計算的先驅者。在90年代中期,雖然人人都知道3D遊戲是未來的發展方向,但幾乎沒有人知道3D遊戲應該採取什麼樣的系統。常見的設計方案是,角色默認向Z軸運動,操作只涉及加減速,而十字鍵仍然負責上下左右。任天堂認為,當時的8方向輸入靈活性太差,影響到視角調整,如果要製作真正的3D遊戲,就需要一種能夠輸入360度方向的設備,而且輸入一定要迅速準確。而他們拿出的答案,就是著名的N64手柄。

N64的手柄(綽號「三叉戟手柄」)堪稱遊戲史上最重要的輸入設備,其意義甚至大於街機搖杆和十字鍵。除了獨一無二的3個握柄外,它還有4個堪稱劃時代的設計:模擬搖杆,扳機按鍵,震動包,雙方向鍵。

模擬搖杆,顧名思義輸入的是模擬量。過去的方向鍵無論是街機搖杆還是十字鍵,輸入的都是單純的方向,相當於XY軸的正負,沒有量化。而模擬搖杆則直接輸入的是XY軸的向量信號,用X和Y的值可以直接換算出角度(正切角),而且向量的模還可以折算成力度的大小,所以才叫模擬搖杆。

扳機按鍵,位於搖杆的背後,相當於變形的L鍵。設計成這樣的原因也很簡單——正常情況下玩家不是用指尖去按而是用手指整體來勾L鍵,精確度不高,按鍵行程也太短,因此把橫方向改為豎方向,食指只要自然彎曲就一定能勾住,減少輸入失誤。

如此看來,三叉戟手柄的確稱得上是集眾多手柄設計之大成。到此現在一款現代手柄所具備的要素全部集齊,手柄再往後發展基本都是在此基礎之上進行修改、優化,並無本質變化。這也充分說明了N64和三叉戟手柄的重要性。

Sony PlayStation DualShock(1997)

1997年,索尼推出了全新的DualShock手柄,最初DualShock僅作為初代PlayStation遊戲機的配件發售,後來的新版本PlayStation遊戲機將DualShock控制器作為標配控制器發售。DS手柄擁有震動機能,如果遊戲支持,能根據遊戲畫面上的情況進行震動。還擁有兩個能輸出模擬信號的搖杆。另外還添加了L3/R3按鈕,通過按下模擬搖杆觸發。至此,一個功能完整的現代手柄誕生。

Nintendo GameCube(2001)

在2000年之後,全新的主機大戰拉開帷幕,任天堂公司在2001年9月推出了全新一代家用遊戲機Nintendo GameCube,而它的手柄也頗具特色,它所有的按鈕都是不對稱設計的,但是由於分色和大小明確,其實掌握起來並不困難。另外承襲N64三叉戟手柄,GC手柄的兩個搖杆都加入了8方向定位卡槽,也讓3D遊戲的操作更為精確。到現在,不少玩家還是它是最適合遊玩《任天堂明星大亂鬥》這款遊戲的手柄。

Microsoft Xbox(2001)

與任天堂GameCube同期的還有一個來自大洋彼岸的強力對手,那就是Xbox。最初版本的Xbox手柄與同期其他手柄相比,就像一個大胖子。但據說他除了身板兒有點大,手感還是說得過去的。

Microsoft Xbox 360(2005)

2005年,Xbox 360上市,微軟的工程師們費盡心思,不斷改良手柄的設計,最後終於在Xbox 360上得以定型。Xbox 360的手柄採用了成熟的無線網技術,信號穩定,連接簡單,所以在很短的時間內就淘汰了有線手柄。並且微軟很大方地將無線手柄作為Xbox 360的標配,結束了多年來玩家對於手柄線帶來的困擾。

Nintendo Wiimote And Nunchuck(2006)

索尼和微軟的遊戲機手柄發展至今基本定型,但任天堂卻沒有停止探索全新手柄形態的腳步。2006年,任天堂公司發布了新一代家用遊戲機Wii,並採用了全新設計的手柄Wiimote。從外觀上看,Wiimote的長條造型很容易讓人聯想到電視遙控器,而只要將它橫過來,就搖身一變成了一隻手柄,配合「雞腿」還可以組合成「雙截棍」。任天堂將Wii的宣傳點放到了體感上,並帶來了豐富的體感遊戲,後來大獲成功。

Nintendo Wii U Gamepad(2012)

時間來到了2012年,任天堂公司發布了Wii的繼承者Wii U,很多人第一眼看到Wii U的手柄,會錯將它認成遊戲機本體,其實不然,Wii U的手柄是個PAD造型,其最主要的改變就是在手柄中加入了一塊巨大的觸控螢幕。事實上這款主機並不是很成功,以至於很多人都分不清Wii和Wii U的區別。Wii U這樣的帶屏手柄設計,不知是否就是NS的前身呢?

Microsoft Xbox One(2013)

2013年,微軟帶來了Xbox的全新系列Xbox One,與前代Xbox 360的手柄相比並沒有明顯的差別。(說到這裡,月生就想起有位家友居然用自己的Xbox One刷IT之家,有點厲害,會玩會玩)

Sony PlayStation DualShock4(2013)

與Xbox One同期,索尼公司發布了PS4,而DualShock4的外觀也並沒有太大的變化。

Xbox One Elite Controller(2015)

Xbox One問世兩年後,微軟推出了全新的「精英」手柄,這是一款可編程的手柄,並且支持更換D-Pad,背部還可安裝撥片,但在樣式上基本與前代的手柄沒有太大變化。

Nintendo Switch(2017)

2017年3月,任天堂公司發布了全新的Switch遊戲機,其採用了家用機和掌機一體化的設計。Switch擁有一對可以分拆的手柄,名字叫做Joy-Con。 Joy-Con平時裝在主機兩側,你可以像玩掌機一樣端著玩Switch;當你需要在電視上玩遊戲時,你可將其拆下,裝入握把中,這樣就能像一般的遊戲手柄那樣握持了。此外,每隻Joy-Con能作為單獨的控制器,用來進行多人遊戲。

Joy-Con看似簡單,實際上整合了紅外、線性震動馬達、藍牙等多種部件,可以說是一個非常精巧的設計了。(儘管Joy-Con的搖杆設計有缺陷容易漂移,但這並不妨礙我喜歡這樣的設計。月生經常罵罵咧咧地吹吹自己Joy-Con搖杆裡的灰然後繼續湊合用)

Xbox Adaptive Controller(2018)

2018年5月17日,微軟官方正式發布了這款Xbox Adaptive Controller(Xbox無障礙控制器),旨在滿足玩家具有特色的移動性和控制需求,當然這適合任何人使用。

以前那些為殘障人士提供的無障礙手柄價格昂貴,而且是個性化定製,並且不能大規模推出。

Xbox無障礙控制器的設計就是為了應對這些挑戰,滿足更多的玩家消除遊戲操作的壁壘。微軟與世界各地的組織合作開發,其中包括AbleGamers慈善機構、腦癱基金會、克雷格醫院、SpecialEffect和Warfighter Engaged。

Xbox無障礙控制器重在靈活性和創意性,玩家可以創建合適的設置,即插即用,可擴展且價格合理。除擁有通用自適應按鈕之外,它還內置了兩個大按鈕。這些按鈕可以通過Xbox附件應用重新編程為任何標準控制器的按鈕輸入。該無障礙控制器還支持各種可插入手柄的外部輸入。

在這款獨特的「手柄」當中,我們不得不肯定微軟的關懷之心,月生在此向他致敬。

結尾

在歷史的長河中,手柄的發展和豐富程度遠遠超過文章中所列出的部分,IT之家僅列出了其中的一部分,下面這幅圖可以幫你了解到任何一款手柄的來龍去脈。

一個手感好的手柄,對玩家的遊戲體驗感受甚至超過遊戲本身和屏幕,那麼你最喜歡的手柄是哪款呢?

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