STEAM素質教育是玩具製造商的春天嗎

2020-12-18 芥末堆

STEAM素質教育是玩具製造商的春天嗎

作者:藍鯨教育 發布時間:

STEAM素質教育是玩具製造商的春天嗎

作者:藍鯨教育 發布時間:

2017-2018年幾家歡喜幾家愁。根據藍鯨教育日前發布的下半年教育投資風向預測,STEAM教育依舊是創投市場的一大熱門方向,未來發展前景看好。但傳統玩具製造業卻面臨原料成本、人力成本等經營成本上漲,利潤空間不斷壓縮,經營壓力不斷上升等問題……

那麼趁著STEAM教育的新一輪產業東風,玩具企業能否擺脫困境,實現轉型發展?玩具企業究竟該如何趁勢而為?發力的方向又在哪裡呢?

傳統玩具製造業衰退,益智玩具未來市場潛力不可小覷

傳統的玩具製造企業正面臨困難。7家A股上市玩具企業,5家2018年一季度盈利能力削弱。其中群興玩具自2013年起,業績直線下滑, 2017年第三、第四季度,營業收入為零;奧飛娛樂2018年半年度業績預告,淨利潤最高下降30%,主要原因是國內玩具業務未達預期;高樂股份2018年一季度淨利潤僅2.6萬元,同比下降99.75%,扣除非經常性損益後,虧損139.53萬元。

針對淨利潤大幅下滑,盈利前景堪憂的問題,這7家公司在年報中表示,技術門檻低、同質化競爭激烈、原料和人力成本上漲過快、智慧財產權保護等問題是傳統玩具公司營收大幅下降的原因。

雖然絕大部分玩具企業業績慘澹,但仍有一些實現了盈利,為玩具企業的未來提供了一條可選擇道路——益智玩具。以邦寶益智為例,其2017年實現營業收入3.31億元,同比增長17.60%,淨利潤為6205.31萬元,同比增長5.97%。

為何邦寶益智能呈現出與大部分玩具企業相反的發展態勢呢?其2017年報給出了答案:隨著近幾年STEAM理念對玩具產品的滲透加深,邦寶益智抓住了轉型時機,將玩具產品與教育文化結合,提升產品附加值,將目光聚焦於益智玩具的研發、生產、銷售領域。此外,NPD 的調研也表示,目前STEAM領域的玩具銷量超過其他品類,受到零售商的歡迎。

C端市場的反應也同樣證實了以益智玩具為突破點,向玩具與教育文化產業結合轉型的可行性。據京東2018第一季度網購玩具排行榜顯示,益智玩具備受家長青睞。其中第一名的樂高玩具城市組移動指揮中心、第二名的費雪早教益智腳踏鋼琴健身器、第三名的樂高經典創意大號積木盒,清一色都是益智類玩具。

為何益智玩具能在眾多玩具類型中脫穎而出成為市場寵兒呢?原因在於,它迎合了幼兒思維啟蒙教育的需求,是玩具與教育產業的一個結合點。

據一些學術論文介紹,益智玩具不同於普通玩具,它能使兒童在玩耍過程中鍛鍊邏輯思維能力、記憶力、耐力、意志力,達到寓教於樂的效果。它有利於發展兒童自我的概念、與人交流的能力、審美能力,促進兒童形成正確的價值觀。益智玩具正是具備了認知、思維、情感的訓練功能,與最近大熱的兒童思維能力培育(STEAM教育分支)存在協同作用,具有教育的功能屬性,才成為了主打培養思維能力的STEAM教育不可或缺的工具,具有了廣闊的潛在市場。

數位化玩具開發可能是新機遇

數位化玩具是將數位化技術應用到玩具中所形成的現代玩具,和傳統玩具不同的是,數字玩具並非只有實物這一種形態,還包括非物質形態的在線遊戲形式。智慧機器人、電子積木、早教機等都是數字玩具的代表。

在2017年,世界玩具巨頭樂高、美泰都曾表示,加強數位化和智能化運用是未來企業的主要發展方向。2017年1月,樂高推出了編程積木機器人Lego Boost系列;2月推出網絡社交平臺Lego Life。該平臺針對13歲以下的少年兒童設計,用戶可在其中建立虛擬形象,表達創意並分享作品,還能進行角色互動。美泰也將目光聚焦數位化玩具,開發人工智慧芭比娃娃全息影像、由智能傳感器啟動的風火輪汽車以及虛擬實境眼鏡盒View-Masters等。

除了玩具巨頭瞄準數字玩具外,我國的數位化消費市場規模也十分可觀。2017年,遊戲市場銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%,保持高速增長;數字閱讀行業市場規模達152億元,較上年增長26.7%,用戶規模3.8億;vr可穿戴設備市場規模52.1億元,預計2018年將突破百億元大關……

可見,未來更多的人會投入到數位化消費中。畢竟相較於傳統機械玩具,數字玩具能給用戶帶來更具吸引力和更有趣的體驗。傳統玩具廠商以數位化玩具為賣點,也能夠成為巨大消費市場的獲利者。

此外,投資者也十分看好數字玩具與STEAM教育結合的各類衍生品。以兒童編程玩具為例,在IT桔子上查找相關企業融資情況可發現,該類企業共36家,其中21家獲得投資,總融資額9.12億元。A輪之前(包括A輪)共計18家。僅奇幻工房Wonder Workshop完成C輪融資,總融資額約4.41億人民幣,投資者有好未來、創新工場、騰訊等。

從融資規模和輪次分布看,行業發展目前還處於初期階段,市場中還未形成頭部企業,玩家數量較少,競爭較為分散。從真格基金、軟銀中國、好未來、創新工場、騰訊等投資機構實力可以看出,與STEAM教育結合的數字玩具生產是被看好的朝陽產業。

與B端幼兒園合作的同時,向幼教行業滲透

據前文所述,國內玩具企業面臨的經營問題有二:一是同行競爭激烈,銷售渠道急需拓展;二是原料和人力成本等經營成本快速上升。

首先,為何選擇B端幼兒園作為合作對象呢?

2018年我國早教市場規模預計可突破3000億元,3-6歲兒童約4300 萬人。隨著全面二胎政策放開,未來五年年均新出生人口 2100 萬,較之前增加20%。同時,80後90後父母消費觀念轉變,促使學前教育倍受重視。據搜狐教育2016年調查顯示,教育支出已佔城鎮家庭消費支出的15%以上。教育部部長陳寶生在接受記者採訪時也表示,學前教育是新時期中國教育發展最快的一個部分,也是當前中國教育最大的短板之一。

以上多重條件疊加,將創造巨大的幼兒教育市場,幼兒園作為最主要的幼教場所,將迎來新的發展機遇。據中商產業研究院統計,自2013年起,我國幼兒園數量穩定上升,2018年達到29.4萬所。

幼教市場火熱,幼兒園數量持續上升,必然使玩具等教輔教具的需求也隨之增長,玩具市場將有望實現擴容。因此,與幼教市場中最被看好的幼兒園進行合作,能夠幫助玩具企業拓展銷售渠道,獲得長期且穩定的玩具需求。

此外,據浙商證券的研報顯示,選址能力及軟硬體設施水平決定幼教行業盈利能力。規範化的幼教機構將是新一輪行業洗牌後的倖存者。這也要求幼教機構與優質的玩具供應商進行合作,提升自身辦學的硬體實力。

針對製造成本上漲過快問題,向幼教行業滲透,打造自有品牌,可增加利潤空間,樹立競爭壁壘。

我國玩具製造屬於低附加值的勞動密集型產業,成本變動對利潤影響較大。因此變製造為研發,為玩具賦予IP價值與技術價值將減輕利潤對成本變動的敏感度,增加利潤空間。

目前,樂高在玩具與幼教協同上是一個範例。樂高集團於1980年創立樂高教育,目前為全世界60多個國家提供教育產品和服務。從樂高積木到高階樂高機器人,樂高玩具應用於樂高教育的教學內容當中。

據了解,樂高教育目前與國內4家教育機構在教研與市場推廣方面進行合作,業務覆蓋至少5000所幼兒園。樂高教育總裁姚思鵬也曾表示,樂高教育致力於構建一個以樂高積木為載體,與學校課程相結合的教育解決方案,並在中國推進 STEAM 教育。

將玩具產品應用於幼教領域是樂高擴大品牌影響力的一個做法。其建立幼教品牌樂高教育,有利於培養兒童用戶對樂高玩具的品牌忠誠度。同時,一線教學反饋的真實數據也有利於玩具產品的迭代升級,使產品更加符合用戶需求。

當然,不止是國外玩具巨頭,國內玩具企業也有先行者發現了玩具與幼教的協同性與衍生性。例如,群興玩具7月18日設立併購基金,用於收購40-50家幼兒園,幫助其實現玩具業務的延伸拓展,推動公司業務轉型升級;

奧飛娛樂則選擇從IP下手,滲透幼教行業。將旗下的喜羊羊與灰太狼、超級飛俠、巴啦啦小魔仙、鎧甲勇士等兒童動漫IP應用於孵化學前教育產品,打造《智趣羊學堂》、《超級飛俠學英語》等早教內容與教材教具。由此不斷拓寬IP商業價值的邊界。

但還要注意的是,雖然伴隨著國內動漫市場的不斷壯大(2017 年達到近1500億元規模),湧現出一批如《十萬個冷笑話》、《鎮魂街》、《大聖歸來》、《一禪小和尚》等優質國產動漫IP,為玩具企業提供了豐富的研發設計素材。但無論是網際網路公司還是文創公司,這些公認的更具「IP基因」的企業都尚未探索出一套成功的IP營銷體系。因此,玩具企業想要打造早教教材品牌,形成玩具——幼教——品牌(IP)的商業閉環,樹立競爭壁壘,在品牌開發、人才培養、團隊管理方面還有很長的路要走。

本文轉自微信公眾號「藍鯨教育」,作者于晴。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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