年年發業績,今年不一般。對於IGG(00799)來說,這幾天顯得格外漫長。
3月5日,在IGG業績發布前日,股票大漲逾6個點,一舉突破30日線。翌日發布業績,本是IGG乘勝追擊的好機會,不料卻節外生枝。
智通財經APP獲悉,就在3月6日業績發布前夕,公關公司於其金融服務平臺提前洩露了IGG的全年業績路演材料,IGG於午盤前宣布短暫停盤,終止了股票上揚趨勢。
不過,IGG(00799)仍然準時發布了2018年全年業績報告。報告稱,2018年在中國遊戲行業受政策調控影響遭遇寒冬的大環境下,IGG憑藉深耕全球市場十餘年的競爭優勢,取得出色成績。在集團核心產品《王國紀元》和《城堡爭霸》的驅動下,收入同比增長23%至7.49億美元,淨利潤同比增長22%至1.89億美元。每股基本盈利0.147美元,合計派息每股普通股4.4美分,派息率約30%。
3月7日股票復牌,與洩露業績當天高漲情緒相反,二級市場出現「用腳投票」的情形,全天跌幅超過11個點。面對這一尷尬,IGG營運長許元出席記者會時指出,此次業績洩露為公關公司出現技術性錯誤,不過可以接受。被問及有否被證監會約談,財務長沈潔蕾稱公司有按必要程序停牌、發公告、申請復牌。
3月8日,許元於深圳接受了智通財經APP的專訪。雖然在業績期連日奔波,並且還出了業績洩露的事情,不過許元看起來心情不錯,一個多小時的採訪過程很輕鬆,話語間充滿了幽默的氛圍。
許元表示,「2019年是充滿未知的一年,但對於IGG來說更多的是充滿機遇、厚積薄發的一年,因為我們將有十款遊戲推出。比如1月份的王者決斷,5月份COL3等,幾乎每個月都有遊戲出來,全年有十款遊戲。」
許元還更具象地向我們展示了公司「去總部化」的概念,他表示,從2013年至2018年1月,他總共在中國福州總部待了不超過24個小時,直到今日(3月8日),也不超過3天。
言語間,也會有「哥也想低調,可實力不允許」這樣的抖音網紅句子出來,許元表示他也會經常看抖音。輕鬆幽默的同時,也可以看出其不斷接受新事物,與網絡接軌的年輕心態。
當然,在被問及公司未來發展的具體細節時,許元也耐心回答。他展望了2019年的規劃,從公司的國際化定位,行業地位,營銷團隊的營銷能力,以及大家所關心的遊戲產品開發推廣方式和進度等,都一一作了解答和交流。
2019年將有十款遊戲推出
1.為什麼2019年有這麼多遊戲出來?會不會在質量把控上有所不足?
許元:2018年因為幾個方面的原因,比如在遊戲進度的把控上,出現了一些延誤,導致一些遊戲沒能出來。不過對於2019年來說反而是充滿機遇的一年,可以用厚積薄發來形容。因為我們在這些遊戲上的時間更多了,那麼不論是在策劃上還是在美術上,都更加完善更加漂亮。所以不論是遊戲的質量或者數量,都站在了一個全新的高度。
2.公司今年推出十個遊戲,是平行的還是說會有一些KPI考核?
許元:十個不是平行的,會不同的月份推出的。但是說KPI,留存怎麼樣賺錢,賺不賺錢,這些的話就是你推出來一個月就知道了,如果比這個好,你只有可能傾向於繼續推,畢竟我們不可能同時推,壓力也比較大。
3.您覺得這麼多遊戲,可以像《王國紀元》一樣都做成爆款嗎?
許元:雖然說出十款遊戲,但是並不一定說每一款都能夠做到做成大爆款,十款裡面能夠有一款兩款做到爆款就已經非常不容易,目前還是很難講。因為這個東西還是需要數據來作為支撐,所以我是希望等一些基本數據以後才能夠做出一個比較好的判斷。
4.2019年推出的遊戲都是已經有版號的嗎?今年預計推出的十款遊戲,在中國有幾個是有版號的?
許元:不一定,因為IGG是做全球的,所以對於中國的版號需求不是那麼強烈。2019年預計推出的遊戲,目前在中國還沒有版號,王者決斷目前還在申請中。
5.研發費用上面,2019年的投入大概是會什麼樣的一個比重?
許元:現在我們的研發團隊大概1000人,今年可能還會再增加400人。研發費用方面往年大概就是8%,今年的話會佔到我們公司收入的10%左右,以後還會延續。
因為我們做到現在的行業地位或者是市場規模,未來如果要繼續能夠穩健的發展,人才是非常重要的。你看看網易有多少的研發團隊,網易是我們下一個追趕的目標。所以我們其實是遠遠不夠的,IGG是一個有夢想的公司,我們希望把公司做得更大,然後我們希望在全球有更強大的競爭力。所以我們會選擇提升擴大自己的研發團隊,然後來增加我們的其他遊戲種類的研發實力。
6.今年推十個遊戲這麼多,營銷費用會不會有大幅度地增長,對利潤造成影響?
許元:應該不會。因為一個新遊戲做完以後,初期的話只是一個測試的費用,之後除非真正覺得他特別好,才會增加我的廣告投入。比如說我們王者決斷的測試,?1月份2月份我們花了差不多500多萬美金,然後感覺貌似很多,但是你會發現,1月份收入已經100萬美金,2月份200萬美金,然後按照200萬的這種月收入,我們投了500萬,基本上大概三個月的社會成本,而且後面居然還會有利潤。
所以就是說對於整個全年的這種一些小型的測試,對我們的利潤影響不會很大。但是什麼時候會出現對利潤有很大的影響?當我們發現爆款。這個時候我們會不計成本的往裡面投錢,這個時候才會可能短期對我們利潤形成一個壓力。
7.現在的營銷成本跟之前王國紀元相比,有什麼變化?
許元:現在其實有在下降。因為這個是跟你的營銷實力息息相關的。三年前我們做營銷是一般般的水平。但是三年過後,我們全球化的營銷能力已經變成全球前三名的位置。2017年美國Facebook最大的廣告投放是IGG,我們超越了所有的世界500強,以及其他所有的遊戲公司。
8.在全球的布局來說,2019年收入佔比會有一些什麼樣的波動嗎?
許元:應該不會有太大變化。只是新遊戲出來以後,可能就是因為版號問題,中國的收入可能會暫時少一點。19年我估計集中增長都在海外,到20年可能到時候中國的版號開始逐步下來以後,中國的收入又會跟上,對於像我這樣的公司是非常司空見慣的。因為在2017年以前,我們在中國的收入佔比1%不到,然後到18年才逐步提升到大概25%左右。
你所不知道的遊戲市場
9.目前集團流水在中國內地市場佔比多少?當時為什麼不集中做內地市場呢?
許元:中國內地大概25%,兩三年前還是只有2%,亞洲市場的話大概有40%-50%。不集中在中國做,有一定的歷史原因,因為集團成立的時候我們資金並不充裕,當時我們只有80萬美金,我們要做中國國內的話,面臨的競爭是非常激烈的,所以當時我們劍走偏鋒做海外,通過十多年的積累,現在總算做起來。
10.在一些特定的市場會有本地化研發,比如俄羅斯阿聯日本等,這個研發的邏輯是什麼?
許元:因為市場特殊,而我們做的遊戲都是比較全球化的題材,拿到這個地方市場對這個東西不一定喜歡,但是這個市場又有錢,所以只能專門定製一個遊戲。
11.現在國內有一些遊戲公司也開始出海做遊戲,或者說有一些出海戰略布局,會對公司造成影響嗎?
許元:是有這麼一種情況,但是真正能夠達到像我們這種規模的很少。因為你想想,一天30萬買量,就算三美金一個人,中國有幾家公司投的起?就是說還是有很大的差距,一般在國內混不下去的都是小遊戲公司,融了錢等不到版號,然後才試試海外市場。
12.實際上大的公司騰訊網易也有在做海外市場,不會有影響嗎?
許元:對,他們也在做。 網易跟IGG最大的區別是他們比較專一,所以他們是一圈下來就是這個覺得日本市場最好,乾脆我們就專心做好日本。然後你發現他們在日本做到第一第二。而IGG是博愛型,用21種語言在全世界200個國家發行遊戲,哪個國家都不一定做到第一,但是每個遊戲每個國家都能賺到錢。這是一個不一樣的地方。
13.中國遊戲市場被幾大巨頭瓜分了,公司怎麼應對這種現狀?
許元:貌似是被幾大巨頭瓜分了,但是實際上這個市場還是很開放的。比方講說你去抖音上面買廣告,不是說只有騰訊網易可以買,誰出錢多誰可以買得多。那誰的廣告數量質量好,誰就會得到更多的展示,這是一個營銷水平的問題。所以講的話就是很多遊戲公司大家都很專注於做遊戲,但是在運營上面對他的整個市場營銷能力其實是沒有做任何的培養。所以一上來覺得這個遊戲做完了,可能要抱大腿。
但是我們進入到中國市場的時候,或者任何一個國家,任何一個市場,我覺得我們覺得作為一家遊戲公司,我們要對自己的命運有所把控,一律不得抱大腿。一定是要自己去研究市場,然後找到市場的突破口。雖然我們在海外練的功夫,但是回中國一樣用。所以這就是為什麼大家看到IGG在中國遊戲裡邊,也是異軍突起。這個不是說靠遊戲,而是真的是靠營銷。
14.因為考慮到全球差異,可能一些遊戲在不同的地方接受度不一樣,怎麼解決這個問題?
許元:我們在設計遊戲的時候,考慮到一點叫做全球化的設計。這種就好像好萊塢的動畫片或者好萊塢的電影,設計大師他們其實是很有眼光,他在設計的時候考慮到各個國家不同的,所以你會發現就是說,好萊塢的大片到中國賣的其實也不錯。做遊戲也是一樣,它的整個設計理念都是相通的。
15.IGG現在的行業地位怎麼樣? 其他遊戲公司會對公司造成什麼影響嗎?
許元:在全球戰爭策略類遊戲是冠軍,不管是手遊還是PC端。不過凡是來做遊戲的公司,對我們都是潛在的危機。比較幸運的就是我們在這方面的積累也這麼多年,所以迎接挑戰!
16.中國玩家很有錢,為什麼不加緊在中國推出的步伐或者加大市場投入呢?
許元:對,但是有個問題,就是中國玩家又不能太多。因為中國人又有錢,又有消費力,人又多,然後又聰明,關鍵是聰明,中國人一出現,寸草不生。 IGG是在做全球化運營,全球化運營最怕的就是中國人太多,所以我們一直就是控制買量來控制中國的玩家數量。讓不同的國家跟不同的國家人能夠玩在一起,產生更多的樂趣。
17.像IGG這種全球布局廠商來說,對於中國的這種遊戲監管有一些什麼樣的體會嗎?
許元:其實中國的監管應該是最嚴格的,海外基本上沒有什麼監管。除非就是說你觸犯了他們的宗教信仰之類的,這個時候整個國家抵制你。在中國就是一種政府行為來幹預,當然我想政府一定是出於一番好意,為了讓大家能有更多的時間去做其他的事情,少玩點遊戲。
《王者決斷》未來如何?
18.王者決斷現在的進度怎麼樣?之後會採取什麼方式推出?
許元:還在一個測試的階段,在未來三個月會推出大量的戰爭功能。現在的話還是一些比較簡單的模式,基本上就是玩家談一談五分鐘解決戰鬥。跟策劃的理念是相悖的,並不是他們策劃想要的東西。因為這種戰爭遊戲其實最好玩的地方在於戰爭,然後最賺錢的地方在於戰爭消耗。
其實這些功能其實都已經做得差不多了,然後逐步放進去上線。但是一次放太多容易宕機,這在推出遊戲時是常態。但是給給一點時間,所有的程序裡面的bug被修完了,這個遊戲就好了。
19.王者決斷有計劃什麼時候在中國推出嗎?
許元:這個要等版號批准,並不能知道什麼時間能夠批准。
20.今年上半年對於王者決斷的流水有什麼目標?
許元:現在不好說,我希望是看到這些戰爭功能加進來以後,大概他是一個什麼樣的留存的水平,是一個什麼樣的付費的水平。
21.現在市場很看好王者決斷,您怎麼看?
許元:市場確實期望蠻高,但是說期望高不見得就一定能成功。因為今年我們是十個產品在競爭,即便它的表現很好,但是如果它競爭不過其他的,它也是會被幹掉的,這個是一個殘酷性。所以講在引導市場的時候,不要只把眼光看到一個王者決斷上,2019年我們有十個產品競爭。
現在的機構投資者最大的擔憂是王者決斷達不到預期,但實際上能不能達到預期真的很難講,我對外講都是比較保守,因為新的遊戲功能出來以後,這個效果怎麼樣不好預判。
22.像一些玩法相似的遊戲,比如王者決斷對王國紀元,會擔心分流問題嗎?
許元:我最早的時候也有擔心,但是在1月份我們做一些營銷的測試以後,發現其實還好。因為我們覺得每天買20萬的用戶,按理說應該會搶王國紀元每天30萬的用戶,但是發現沒有影響。原因是我們在做一個全球市場,市場的用戶量非常龐大,而王國紀元在過去的三年裡面,在全世界有1.8億的用戶,但是現在真正每天在玩的用戶大概200萬。 所以我們知道至少還有大概1.78億的用戶,可以買給王者決斷用。
23.怎麼看待用戶流失的問題?
許元:數據流失的話,我覺得這是個常態。遊戲做得再好,無非就是玩三個月玩六個月的區別。對於我們來說就是儘可能把遊戲做好,讓玩家能夠多玩一天是一天,這是一方面。另一方面就是你要為這種流失做好準備,這就是為什麼我們非常在意提升我們的營銷能力。
輕型遊戲發展如何?
24.2018年出現了一些女性二次元這種類型的遊戲,IGG對於遊戲的一些玩法,或者說是一些品類,有些什麼新的思考嗎?
許元:都會有。我們每周都會有一個專門的研究報告出來,這一周又出現了哪些新的遊戲,然後這些遊戲有什麼新的玩法,值得我們借鑑。當然可能就說最初我們大概每個月都會做一個很好的準備,然後大概每半年左右,然後會出一個很詳盡的報告,在過去的半年裡,我們發現了一個特別具備潛力的遊戲類別,公司應該做這樣的,然後這時候公司就會去做。
25.目前公司主要集中在多人在線的大型遊戲,像沙盒休閒類的遊戲怎麼能夠做到實力更強一些?
許元:那就只能多鍛鍊多嘗試了。其它類型的遊戲,其實我們也是剛剛介入到介入不久,大概兩三年的時間,所以經驗相對還是比較弱一些。但是還好,就是我們願意培養自己這方面的能力,所以在2019年我們新推的項目已經開始有些多元化,不過在開發的項目其實有一半以上都不是戰爭遊戲。
26.對於休閒三消類的遊戲,今年有什麼規劃嗎?
許元:去年有推出一個Sweet Maker三消類的遊戲,今年的話有一個類似於Sugar Rush這樣的遊戲。在研發的項目裡邊,我們會有一些針對女性的遊戲,今年還會推出一個沙盒類的遊戲。
27.在泛娛樂方面,比如電競動漫這種,公司會有一些考慮嗎?
許元:動漫方面的話我們現在還沒有涉足,電競的話,我們開始有在做,因為王國紀元畢竟在全球的玩家數量這麼多,粉絲這麼多,去年我們有在臺灣辦競技賽,然後在香港也辦了亞洲的競技賽,效果也不錯,今年的話應該還會在很多東南亞國家辦王國紀元的競技賽,未來的產品,我們也會朝著這種電競的方式留出這個接口來。
28.IGG的輕型遊戲怎麼做出自己的風格?
許元:比如三消類的遊戲也是在跟其他類別的遊戲在融合。我們覺得混血兒都有獨特的氣質,所以我們做的遊戲全部都是混血。比如你三消完了以後,賺了一堆寶石,那可以去買家具,換裝啊,所以我們也是借鑑,但是是用不同方式去實現。當然也會打妖怪,反正就是說單純的三消已經沒有競爭力了,所以要用不同的方式,但是要超越它。
營銷渠道了解一下
29.IGG現在一般的營銷渠道都有哪些?
許元:所有的渠道都會有,比如你用的APP,後邊可能會接著我的廣告。或者說你看抖音,看著看著就會出現IGG的廣告。
30.IGG發行渠道主要就是自己的團隊是嗎?沒有給外面開放。
許元:是的,雖然說很多渠道也來找我們合作,因為這個是能賺錢。但是實際上我覺得這個遊戲能賺錢,是因為我們自己的運營和營銷使得他賺錢,不是說你任何交給別人去,他們就能賺到錢。
如果定位我們現在就是說今天IGG的研發團隊大概是1.5,然後營運團隊和貓布丁團隊在全世界可以排到前三名。
31.公司現在有在中國做直播業務嗎?
許元:我們現在有一個直播的軟體叫StreamCraft,然後現在是在南美測試。中國可能不一定會有,因為在中國做直播很難。競爭太激烈,在這方面可能人氣不夠。
32.公司有通過主播進行營銷嗎?效果怎麼樣?
許元:有。我們有大量的廣告費用投到youtube等平臺,我們有好多優秀主播。對於全球優秀主播的話,我們有一個龐大的data base,然後可以直接跟他們取得聯繫。我們每個月付錢,然後他們幫我們帶來新的用戶,這是我們一個蠻主要的一個營銷途徑。這個其實也是一個實力,因為普通的公司沒有那麼多聯繫,我們通過很多年的積累,也建立了口碑。效果方面也分地區,不是說所有地方都很好,但是一些地方是很好的。
33.等遊戲版號下來,會不會出現遊戲熱度已經下去了的問題?
許元:遊戲的熱度永遠是炒起來的。主要還是通過營銷,我在自己的營銷渠道上不斷地給你展示,遊戲的點擊率和下載量也會跟上去,熱度自然就能上去。
有關遊戲的小秘密
34.2017年的業績增速特別的猛,比周圍的年份都要猛的原因是什麼?怎麼延續遊戲的生命周期?
許元:主要是因為這一期年初的爆款,王國紀元。遊戲公司是這樣子的,當出來一個爆款以後,一般這一兩年都會出現一個很迅猛的一個增長。 到了第三年的話,它會相對就平緩下來。其實我們也是給這個遊戲找到了一個平衡點——收支平衡點。然後在這個平衡點上利潤最大化。
遊戲的生命周期的話,其實是由市場營銷的生命周期決定。拿我們的爆款王國紀元來說,只要每天給它買30萬的新用戶,營銷不停止,營收就會永遠保證下去。但是有一天,我可能買不動了,那可能這個收入也就斷了。
35.看到公司有一些戰爭類的遊戲和其它一些遊戲有類似的方式,是有借鑑嗎?
許元:我們在設計方面,會參考很多個不同的其他的遊戲。但是還好,因為我們遵紀守法,不會去抄襲別人,但是我們會借鑑這些模式。
36. 爆款遊戲是我們自己製造出來的,還是說玩著玩著突然發現的?
許元:玩著玩著發現的。 因為有時候這些遊戲都是靠他自己,通過運作以後才能夠知道它的潛力和實力到底多少。
37.之前MWC的時候,大家會展示一個雲遊戲的概念,所以其實在5G的時代,咱們對於VR遊戲雲遊戲這種新的概念有一些怎麼樣的準備嗎?
許元:還在觀望中。VR的話是在技術上有一些研究而已,但是沒有真正大規模推開。因為VR的話畢竟設備太少了,全世界最新的一代VR設備,可能不超過1000萬,市場規模比較小。
38.公司在創造一個IP是怎樣一個過程?怎麼保護自己的IP?
許元:首先如何創造IP,其實每個遊戲都是一個IP,只是說是有沒有價值的IP,這個價值怎麼累積起來?靠的就是用戶。一個遊戲如果只有1萬個人,IP就不值錢,但是一個遊戲有2億人玩,這個IP就已經非常不得了了。像我們的城堡爭霸,現在已經差不多是3億多下載,我們的王國紀元大概1.8億,而且還在以每天30萬的速度在擴張。
我們所謂定義的IP的話,其實更多的是角色的畫像,對具體的玩法的話是沒有辦法來生成一個IP的保護,但是可以保護的是你的遊戲的名字和裡面的角色和美術,但是如果有抄襲的話,沒關係我們有律師。
39.全球範圍來說,會不會某種類型的玩家數量是有限的,會對用戶拓展的空間構成壓力?
許元:其實真正對戰略遊戲感興趣的人非常的少,大概一兩千萬,我們在做這個遊戲的時候為什麼能夠取得成功? 是因為我們當時把這個遊戲跟另外一款遊戲進行了結合。一部分就是說你要玩戰爭遊戲的話,必須是硬核玩家才能玩得動。另外一半是一個老少鹹宜的遊戲,刀塔傳奇。我們把兩個遊戲結合到了一起,受眾就擴大了。因為就是說你不會打仗,沒關係,你進去玩刀塔的一部分,非常容易上手。
40.遊戲的年齡段主要是多少?
許元:我們是什麼年齡段的人都買,然後花錢的大部分都通常都是我這個年紀了,相對有錢又比較閒,打工的一般都是高中生。王國紀元你要沒錢的話打不起來,所以講到老大一定是很有錢的一個。