趣樂博思計算機科學系列
趣樂博思計算機科學系列,以樂趣為首要前提,向少兒講解最基本的計算機科學常識,在動手實踐中培養孩子的創造力,思考力,想像力,邏輯思維能力和協同工作能力。針對不同年齡段的孩子,從初始的可視圖形化編程逐步過渡到高級計算機語言,並結合開源電子器件進行軟硬體結合的項目製作,激發孩子們的積極性和對計算機科學的興趣。
前言
上一期,我們初步學習了 Scratch 的基本使用方式,並做了一個非常簡單的小貓前進的小動畫。
今天,我們繼續做一個小的動畫,從而引出編程中一個非常重要的控制結構 —— 循環,一起來看看吧~
搭建舞臺背景
首先,我們介紹一個新的 Scratch 組件,就是舞臺的背景,點擊右下角的照片圖標 「選擇一個背景Choose a backdrop」:
我們會發現 Scratch 給我們提供了很多類型的背景圖片,在 「水下 Underwater」 裡選擇一個你喜歡的海底圖片,然後點擊 「返回 Back」:
選擇角色
這時舞臺的背景就變成了海底,而小貓還在那裡... 這可不行,小貓很怕水的!
快把它撈出來,右鍵點擊小貓,選擇 「刪除 delete」:
好了,小貓不見了,那誰可以在海裡呢?我們來選一個小精靈,點擊小貓標誌 「選擇一個角色 Choose a Sprite」:
這時你會發現 Scratch 提供了很多類別的角色:動物啊,人物啊,等等。娃爸選擇了 「人物 People」 裡面的 「潛水員 Diver」,當然你也可以隨意選擇一個,選好後,點擊返回:
簡單前移
這時,舞臺上,水底下就是潛水員啦,我們讓他遊起來吧!選擇上次課的 「開始」 和 「移動 10 步」,然後點擊舞臺上方綠色的小旗,潛水員向前遊了:
往復遊動
但和上次一樣,每次點擊只能遊一點... 能不能一直往前遊呢?當然可以啦~
我們選擇方塊區的 「控制 Control」 把 「重複執行 forever」 拖到腳本區,把 」移動 10 步「 套在 「重複執行」 裡面,再點擊開始,潛水員就一直往前遊了~
可是問題又出現了,很快潛水員就遊出了舞臺,看不見了...
沒關係,我們在 「運動 motion」 中,拖動 「碰到邊緣就反彈 if on edge, bounce」,放在 「移動 10 步」 的下面,潛水員就可以來回的遊啦~
但是,當潛水員遊回來時,卻仰面朝上了... 怎麼辦呢?
我們還是在 「運動」 裡,拖動 「將旋轉方式設為 左右反轉 set rotation style left-right」,放在 」碰到邊緣就反彈「 的下面,這時,再碰到邊緣時,潛水員的就是掉過頭來向下繼續往回遊了:
好啦,這樣我們的第二個作品 —— 「潛水員」 就完成了~
代碼分析
讓我們來分析一下我們的代碼腳本:
我們發現,中間三個藍色的和運動相關的代碼塊都位於 重複執行 的 控制塊 內,這三個運動塊會沿著紅色箭頭的方向 永遠 (forever)的不停執行:
循環開始:向前移動 10 步,再 10 步 ...碰到邊緣返回左右反轉下一次循環:向前移動 10 步,再 10 步 ......
這就是編程中常見而典型的一種控制結構 —— 循環結構,這也是現代程序設計的三大結構之一...
Vicky:還有兩個是什麼?
昨天我們做的那個小貓動畫,小貓只會一直向前走,這種結構稱為 順序結構,就是按照代碼塊排列的順序一直向下進行的意思,這也是最簡單和最為常見的結構。
還有一種控制結構,明天我們就知道了~
記住了嗎?今天我們學習了一種非常重要的控制結構,它就是 —— 循環。
今天我們還知道了 19 個單詞的含義:
backdrop 背景underwater 水下back 返回delete 刪除sprite 角色people 人diver 潛水員control 控制forever 永遠motion 運動if 如果on 在 ... 上面edge 邊緣bounce 反彈set 設置rotation 旋轉style 方式left 左right 右
花點時間,把這些單詞都記住!
「 和 Vicky 一起學習 Scratch 」
通過每天一個好玩的 Scratch 項目,孩子會一步步的了解現代編程的基礎原理,進而具備計算機科學的基本思維方式。
下期見!
趣樂博思
遇見你更優秀的孩子!