GDC 2015:《八十天環遊世界(80 Days)》獨立遊戲生存之道

2020-12-11 遊民星空

  文字冒險類遊戲《80天環遊世界》(80 Days)是去年最成功的獨立遊戲之一,更被美國《時代周刊》評選為2014年最佳遊戲。在2015年GDC大會期間,作為這款高自由度遊戲的首席作者,梅格·傑安茨(Meg Jayanth)發表題為《帶領玩家誤入歧途》(Leading Players Astray)的主題演講,分享了Inkle工作室在為《80天環遊世界》設計劇情時的經驗。

  「作為一名劇情作者,我的任務是吸引玩家做出錯誤的決定。」傑安茨說。「因為一項糟糕的策略決定,將讓玩家擁有一個更有趣的故事。」

  為什麼?「瀕臨險境、災難、死裡逃生等經歷總是讓玩家記憶更深刻,同時也更會更頻繁地討論。出乎意料的冒險更令人難忘。」 傑安茨表示。這會讓玩家彼此「探索、分享並比較」各自的故事。而出於這種考慮,Inkle工作室在《80天環遊世界》中創造了大量絕大多數玩家在其他遊戲中不可能看到的劇情內容。

  據傑安茨透露,《80天環遊世界》的總文字量逾50萬——超過《指環王》三部曲文字量,但少於喬治·馬丁所創作的《冰與火之歌》系列小說。她表示,Inkle工作室希望創作一款既帶給玩家驚喜和愉悅感,某些時候又會讓玩家感到左右為難的遊戲:《80天環遊世界》覆蓋了種族、性別歧視、19世紀殖民主義、戰爭與政治等敏感話題。「我們在《80天環遊世界》中創造的交替歷史具有包容性,不排斥政治色彩。「傑安茨說。「它解構了凡爾納《80天環遊世界》原著中的階級主義和種族主義。」

  傑安茨稱《80天環遊世界》更像一款開放世界觀的遊戲,而非一款由線性劇情導向的遊戲。為了確定遊戲風格、基調和寫作內容,她在遊戲開發過程中做了大量研究。

  「我們問自己,蒸汽朋克在倫敦,在紐約外會是什麼樣子……譬如在海地、黎巴嫩或中東。「傑安茨說。而每當Inkle工作室決定為遊戲添加一個劇情活動,或為遊戲內的世界添加一項新科技時,「我們會問自己它為當地,以及對全世界帶來哪些影響。我們追蹤我們在遊戲內的『發明』的影響,讓想像力映射到遊戲世界中。」

  傑安茨認為,(遊戲的)不確定性讓玩家興奮、驚喜並沉浸其中。「我們讓遊戲的世界及角色將玩家帶入歧途。世界在轉動,但並不圍著你轉。玩家很有可能錯過重要的事情。」

  為了做到這一點,Inkle工作室必須確保「玩家的每一次通關都能講述一個好故事。」從長遠來看,《80天環遊世界》劇情框架的意義在於「聚合」各種不同故事。「旅途比目標更讓人難忘。」 傑安茨稱。與線性敘事架構相比,她認為隨著玩家環遊世界,將會在全球各地經歷更有深度的故事。例如,「美洲和西非的旅程更危險,風險更大。」

  此外,與遊戲公司BioWare常用的道德體系不同,在《80天環遊世界》中,系統對玩家的道德判定,與玩家的劇情選擇緊密相關。舉個例子來說,如果玩家希望迅速抵達某個城市,唯一選擇是登乘奴隸船——但在這種情況下,當玩家抵達目的城市時,當地居民會認為其是一名奴隸販子,並強迫玩家參與殘酷的奴隸抓捕任務。

  在演講接近尾聲時,傑安茨建議同行積極調動玩家情緒,「當你讓玩家感到驚奇,獲得自己不曾料想到的體驗,他們將會諒解你的其他錯誤。作為一名開發者,你在其他方面的弱點也就不那麼明顯了。」她說。

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