憑藉《夢幻家園》等4款休閒遊戲,這家公司進入全球遊戲收入TOP10

2020-12-23 遊戲對長

文 | 手遊那點事 | 虹彤

根據App Annie的統計,Playrix的《夢幻家園》上升4名,登頂十月份的iOS & Google Play全球遊戲下載排行榜。同時,Playrix躋身iOS & Google Play全球公司下載榜第7名和收入榜第8名,成績可謂相當亮眼。

《夢幻家園》、《夢幻花園》、《夢幻水族館》、《夢想小鎮》,Playrix從2012年轉戰移動遊戲到現在,只做出了這四款休閒手遊,但是卻憑著這4款遊戲進入了全球遊戲收入TOP10的公司行列。通常來說,休閒遊戲的ARPU值不如中重度遊戲,用戶的付費意願也比較低。那麼,Playrix是如何憑藉這四款休閒遊戲,躋身全球遊戲公司收入榜TOP10的呢?

Playrix成功打進了被King統治的美國休閒遊戲市場

iOS & Google Play -遊戲收入-美國-2017年10月

《夢幻家園》不僅在全球拿下下載量第一,它和前作《夢幻花園》還進入10月份iOS & Google Play美國遊戲收入榜TOP10,是除了King的三消遊戲和《Pokemon Go》之外上榜的休閒遊戲。藉助這兩款遊戲的成績,Playrix進入10月份iOS & Google Play美國遊戲公司收入榜TOP3,僅次動視暴雪和騰訊。此前,Playrix創始人Igor Bukhman也在採訪中表示,《夢幻家園》上線首周在iOS以及安卓雙平臺的累計下載量突破700萬次,截至目前,《夢幻家園》累計下載量達到了2800萬次,日活躍用戶達到數百萬。

美國的休閒遊戲特別是三消遊戲市場幾乎被King壟斷,其他開發商的休閒遊戲很難打進去,而三消王King在三消遊戲領域的深挖也讓人覺得這個市場很難再有上升空間了。但是Playrix另闢蹊徑,在三消遊戲中加入模擬經營元素,從而做到了區別於其他三消遊戲的差異化。而這種差異化不止給Playrix帶來了用戶,收入也相當可觀,逆襲眾多重度遊戲廠商。

「三消」+模擬經營:多重遊戲目標放大玩家的付費意願

玩法簡單和遊戲目標單一是休閒遊戲的特徵。但是休閒遊戲發展到今天,給予玩家的玩法和體驗重複感太強,容易喪失遊戲樂趣。Playrix抓住了這一痛點,選擇在三消遊戲中融入模擬經營玩法,賦予遊戲更多的故事性。

遊戲劇情其實十分簡單,無非是將往日美好的事物恢復榮光。《夢幻花園》一開始就嘗試勾出城市人埋藏在心底對於自然生活的嚮往:一封來信,一個破敗的花園,一個管家,一條狗,一群朋友,還有「我」,一點點地重建往日的繁榮。而它的續作《夢幻家園》延續了這個故事:管家在某一天夜裡,回憶起爺爺一手修建的豪宅,懷念童年的美好,二話不說拉著玩家坐飛機回家探望。然而,記憶中的美好家園經過歲月的洗禮變得殘破不堪,而管家的父母正在計劃出售房子,此時管家希望玩家幫助他重建家園。那麼,玩家要如何修復事物呢?答案是闖關。修復事物都需要行動點,而玩家通過關卡後會得到行動點。每完成一項修復任務,玩家可以清楚地看到花園/家園的變化,並推進劇情。

Playrix的「夢幻」系列都設置了遊戲內購,玩家可以購買金幣,而金幣可以購買道具和闖關需要的愛心。道具和體力值的購買都是最常見的休閒遊戲的盈利方式。但是,由於遊戲的模擬經營玩法,使得玩家具有了多重遊戲目標。看到破敗的事物經由自己努力恢復榮光,帶來的成就感比單純的成功通關要強得多。同樣的,玩家對於通關的需求就會變得更加急迫,從而放大了付費意願。這同樣給休閒遊戲開發者提供了一個新的思路:休閒遊戲的付費點可能很難再做出革新,但是如何放大玩家付費意願卻仍然值得深挖。

回到遊戲的三消關卡本身,Playrix的《夢幻花園》和《夢幻家園》的難度設定較高,不少玩家表示「非常難但是又為了重建事業咬牙堅持」。這種難度設定某種程度上也「迫使」玩家進行付費。

只接入低打擾度的激勵視頻廣告

除了遊戲內購,廣告變現也是休閒遊戲的主流盈利方式。相比起Banner、開屏廣告等形式來說,激勵視頻廣告可以為開發者帶來更高eCPM。激勵視頻廣告引入獎勵元素,通過利益的反饋讓受眾在接觸廣告的過程中變得「有利可圖」,消除了玩家對於廣告的天然厭惡,同時對於遊戲的打擾度也比較低。在Playrix的「夢幻」系列中,除了付費購買,玩家還可以通過觀看視頻廣告獲取金幣。由於玩家對於通關有著強烈的需求,即使不願意氪金,也會非常願意通過觀看視頻賺取金幣,使用金幣購買道具幫助通關。基於「夢幻」系列龐大的用戶量,廣告變現的收入也相當可觀。

結語

放大玩家付費意願+激勵視頻廣告,休閒遊戲的盈利空間仍然有值得深挖的地方。

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