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文/Dagou
Play in the Dark
「失明的我可以給那些看得見的人們一個提示——對那些能夠充分利用天賦視覺的人們一個忠告:善用你的眼睛吧,猶如明天你將遭到失明的災難。同樣的方法也可以應用於其它感官。聆聽樂曲的妙音,鳥兒的歌唱,管弦樂隊的雄渾而鏗鏘有力的曲調吧,猶如明天你將遭到耳聾的厄運。撫摸每一件你想要撫摸的物品吧,猶如明天你的觸覺將會衰退。嗅聞所有鮮花的芳香,品嘗每一口佳餚吧,猶如明天你再不能嗅聞品嘗。充分利用每一個感官,通過自然給予你的幾種接觸手段,為世界向你顯示的所有愉快而美好的細節而自豪吧!不過,在所有感官中,我相信,視覺一定是最令人賞心悅目的。」
——《假如給我三天光明》,海倫·凱勒(Helen Keller)
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國外盲人遊戲變遷
坐在電腦前,戴好耳機,雙手放在鍵盤上,閉起眼睛。
遊戲開始,耳邊傳來一段驚悚怪異的音樂。音樂結束後,按下方向鍵,開始在黑暗中緩慢前進。從腳步聲,可以判斷出自己是在一條長長的走廊上。右耳傳來空曠的回音,那邊似乎有一條通道。轉向右邊,繼續前行。
邊走邊聆聽四周的動靜,有嗡嗡的電流聲,有嘶嘶的漏氣聲,有滴滴答答的水滴聲,還有劈劈啪啪的火焰聲。停下腳步,檢查自己的狀態和裝備。裝甲系統提示當前的生命值為35%,武器系統提示手上的武器還剩下九發子彈。
隱隱覺察到附近有危險存在。按下「M」鍵,啟動運動感知系統。果然,感知器發出「嗶嗶」的聲音,這表示附近有一個不明物體在移動。「嗶嗶」聲越來越響,對方正在迅速靠近。
立刻按下「I」鍵,打開背包,道具系統以語音依次讀出當前攜帶的武器,手槍、狙擊槍、雷射步槍、手雷、火箭筒、火焰噴射器……當聽到「火焰噴射器」時,按下確定鍵。「咔嚓」一聲,火焰噴射器被握在手中,噴嘴發出輕微的「噝噝」的聲音。
運動感知器的聲音越來越急促,不知道敵人會從哪個方向撲來,只能端著火焰噴射器,靜靜地站在黑暗裡。突然,身後傳來一聲可怕的吼叫,敵人由後方偷襲而來。迅速轉身,鎖定目標,激活火焰噴射器,按下噴射按鈕。火苗瞬間竄出,在空曠的走廊上轟然作響,接著是一聲撕心裂肺的慘叫,一個沉重的東西砰然倒地。向前走幾步,確認目標已被消滅。按下「S」鍵,掃描敵人的屍體。掃描器提示敵人身上有一把「用途不明的鑰匙」。按下確認鍵,將這件道具收入囊中。……
這是一款典型的音效遊戲(Audio Game),遊戲中的所有元素均以聲音的形式呈現。對於明眼玩家來說,聲音或許只是一種提升樂趣的可有可無的補充,但對於盲人玩家來說,它卻是構成遊戲的基礎。
雖然並非刻意為之,這個簡單的聲音設計卻令《觸摸我》成為了電子遊戲發展史上的第一款對視障者友好的遊戲。
《觸摸我》
最早的音效遊戲可以追溯到1974年雅達利推出的一款名為《觸摸我》(Touch Me)的街機遊戲,這款街機遊戲的操作面板上有四個黑色按鍵,每個按鍵上方各有一盞燈。遊戲開始後,這些燈會以隨機順序依次亮起,玩家需要根據記憶,按下相應的鍵,重複之前的順序。由於伴隨著每盞燈的亮起,遊戲會發出不同的聲音,玩家也可以憑藉聽力去判斷按鍵的順序。雖然並非刻意為之,這個簡單的聲音設計卻令《觸摸我》成為了電子遊戲發展史上的第一款對視障者友好的遊戲。
在被彈珠遊戲壟斷的美國街機遊戲市場上,《觸摸我》的銷量並不理想,不過它的玩法很快被「家用遊戲機之父」拉爾夫·拜爾(Ralph Baer)借鑑,後者於1977年推出了一款名為《西蒙》(Simon)的電子玩具。這是一個圓盤形狀的玩具,圓盤表面有紅、綠、藍、黃四個不同顏色的按鈕,每個按鈕在按下後都會發出獨特悅耳的音調,玩法與《觸摸我》相似。因其便於攜帶且簡單耐玩,《西蒙》上市後迅速熱銷,它的流行成為了1970年代美國電子玩具市場上的一個奇蹟,也由此衍生出了無數克隆品。
上世紀70年代末80年代初的電腦尚不具備圖形繪製能力,文字冒險遊戲(Text Adventure)成為了電腦平臺上的主流遊戲類型。這類遊戲以文字描述場景和劇情,玩家輸入文字指令以實現互動。由於缺少聲音,文字遊戲最初並不適合盲人操作,直到1984年,蘋果公司推出可以將屏幕上的文字轉換為語音的語音合成技術MacInTalk,而微軟也為PC平臺推出了相應的文本語音轉換引擎後,文字遊戲才成為當時最適合盲人操作的一類遊戲。今天,儘管圖形技術的發展一日千裡,古老的文字冒險遊戲、文字策略遊戲以及文字MUD遊戲仍然是盲人遊戲的重要組成部分。
《風之怨》
進入上世紀90年代,隨著圖形技術的迅猛發展,電子遊戲越來越注重畫面,明眼玩家與視障玩家之間的鴻溝也越拉越大,盲人最終被完全排除在了主流遊戲的視野之外。不過也有人曾經試圖打破這一格局,他就是被業界視為另類的日本鬼才製作人飯野賢治。
二十四歲那年,飯野賢治成立了WARP遊戲公司,並於次年推出由他本人擔當劇本、音樂和監督的驚悚遊戲《D之食卓》,震動日本遊戲界。這款遊戲將電影的諸多拍攝手法引入遊戲,令人耳目一新。正當人們對飯野賢治的下一部作品的視覺表現充滿期待的時候,他卻出人意料地推出了一款完全沒有畫面的遊戲——《風之怨》。
土星版《風之怨》沒有任何畫面顯示,遊戲運行後,電視屏幕一片漆黑,只有聲音在向玩家娓娓訴說這個愛情故事。
1997年發售的這款《風之怨》以坂元裕二的一部戀愛小說為藍本,飯野賢治先是將其改編為音樂廣播劇,隨後又製作了同名遊戲。遊戲中的男主角由柏原崇配音,兩名女主角的聲優分別為菅野美穗和筱原涼子。這款遊戲如同一出可互動的廣播劇,遊戲運行時,屏幕一片漆黑,沒有任何顯示,只有聲音在向玩家娓娓訴說這個愛情故事。
《風之怨》的銷量並不理想,在將其移植往DC平臺時,飯野賢治不得不有所妥協,為遊戲添加了「可視模式」。可視模式下,玩家可以打開電視,邊玩遊戲邊欣賞一系列靜態風景圖。有人批評飯野賢治的這種劍走偏鋒的做法不過是譁眾取寵,直到十年後,飯野賢治才披露了當年創作這款遊戲的初衷,他說:「人們想要我創作有更多CG的遊戲,但我對此很是厭倦。那時我正好有機會去拜訪了一些盲人,我發現他們中間也有喜歡玩動作遊戲的玩家。當然,他們無法體驗到完整的遊戲樂趣。儘管如此,他們還是掙扎著毫不放棄地玩遊戲。於是我想,如果把顯示器關了,所有人只能聽著聲音玩遊戲,那麼盲人就可以和我們在同一層面上討論遊戲了。」
《風之怨》發售後不久,飯野賢治又帶領團隊創作了一款名為《異靈》(Enemy Zero)的3D遊戲。在這款3D遊戲中,聲音同樣是不可或缺的要素——所有敵人都是隱形的,玩家必須藉助聲音去判斷敵人的位置與距離。遊戲的配樂由英國的極簡主義音樂家邁克·尼曼(Michael Nyman)創作,以簡潔重複的旋律貫穿始終,避免給玩家造成太多聽覺上的幹擾。
飯野賢治稱自己「是為表現手段而選擇製作的遊戲」,這種特立獨行的態度令他的作品往往難以融入主流市場。或許也正因為此,他的遊戲才與視障者之間產生了某種共鳴。
《音律漫遊》
《風之怨》問世後的第十個年頭,主流遊戲廠商再次涉足音效遊戲,這次是以「回歸遊戲原點」的名義。2006年7月,任天堂為逐漸淡出掌機市場的GBA創作了一系列以簡單畫面和輕鬆操作為宗旨的遊戲——《幾何世界》(bit Generations),該系列的畫面由單純的點和線構成,玩法對畫面的依賴度被降到了最低。
《音律漫遊》可以完全憑藉聽力去玩,其中的每個小遊戲都是一款玩法獨特的音效遊戲。
《幾何世界》系列共七款遊戲,其中有一款叫做《音律漫遊》(Soundvoyager)的遊戲,可以完全憑藉聽力去玩。《音律漫遊》包括「Sound Catch」、「Sound Drive」、「Sound Slalom」、「Sound Chase」、「Sound Cannon」、「Sound Cock」和「Sound Picker」等七個小遊戲,這些遊戲以雙聲道產生方位感,以音量的變化指示目標的距離。例如在「Sound Catch」中,玩家置身於鋪滿星星的浩瀚宇宙,周圍是發出各種不同聲音的音源。這些聲音,有些是動物發出的,有些是樂器發出的。玩家無法用肉眼看到這些音源,而必須通過聽力去判斷它們的方位,然後以「L」鍵和「R」鍵左右移動,慢慢靠近它們。音源越接近玩家,發出的聲音就會越大。當玩家成功捕捉到音源後,該音源所發出的聲音就會與之前捕捉到的聲音混合在一起,構成和諧的韻律。在捕捉完關卡內的所有音源後,玩家會聽見一左一右兩個聲音,提示玩家選擇接下去的分支路線。
《音律漫遊》中的每個小遊戲都是一款玩法獨特的音效遊戲,例如「Sound Canon」是一款射擊類音效遊戲,音源從四面八方不斷靠近,玩家需要通過聲音判斷目標的方位,以「L」鍵和「R」鍵左右旋轉,以「A」鍵射擊;「Sound Drive」是一款競速類音效遊戲,玩家在公路上逆向行駛,必須憑藉聽力躲開疾速駛來的車輛。
《毀滅戰士之影》
1998年,GMA Games公司推出一款面向盲人的動作射擊遊戲——《毀滅戰士之影》(Shades of Doom)。這款遊戲以層次感豐富的立體音效取代了文字遊戲基於讀屏的單一玩法,成為第一款真正為盲人設計的音效遊戲。
《毀滅戰士之影》的概念設定與id Software公司的經典射擊遊戲《毀滅戰士》(Doom)相似,玩家攜帶小刀、手槍、手雷和醫療包等武器裝備,單槍匹馬闖入敵人的秘密軍事基地。不同的是,這款遊戲沒有畫面,玩家必須通過腳步聲、不同物體發出的個性化的聲音,以及遊戲內的語音提示,對周圍的環境進行判斷,並選擇相應的操作。
《毀滅戰士之影》沒有畫面,也沒有文字,它以層次感豐富的立體音效取代了以往盲人遊戲的單一玩法,成為第一款真正為盲人設計的音效遊戲。
《毀滅戰士之影》開盲人遊戲之先河,在它之後,歐美出現了不少致力於音效遊戲開發的個人和公司。2001年,37歲的美國盲人程式設計師賈斯汀·道本默爾(Justin Daubenmire)成立了一家名為「Blind Software」的公司,開發面向視障者的辦公軟體。在進行用戶調查時,他發現很多盲人都喜歡玩遊戲,於是次年,他又創辦了一家子公司——BSC Games,專注於盲人遊戲的開發。這支研發團隊的成員,從程式設計師、音效工程師、劇本策劃、測試員、技術支持到銷售人員,均為視障人士。
2002年,BSC Games公司發布了他們的第一款音效遊戲《太空軍團》(Troopanum)。這是一款簡單的小遊戲,玩法類似上世紀80年代的經典遊戲《小蜜蜂》,玩家的任務是擊退一波又一波的外星飛船。這些外星入侵者在飛行時會發出聲音,離玩家越近,聲音越大,左右移動時,聲音的位置也會隨之變化。玩家必須控制好方向,鎖定聲音,等敵人進入射程後,按下「Ctrl」鍵,將其擊毀。
GMA Games公司和BSC Games公司是音效遊戲專業開發商的代表,前者還發布過坦克模擬遊戲《GMA坦克指揮官》(GMA Tank Commander)、潛艇模擬遊戲《獨狼》(Lone Wolf)和策略遊戲《時間衝突》(Time of Conflict),後者推出過動作冒險遊戲《獵手》(Hunter)和《下水道行動》(Blast Chamber),這些遊戲的售價從20美元到35美元不等。
對於音效遊戲來說,有些元素是共通的,例如豐富而個性化的音效。遊戲需要通過環境音效的變化,讓玩家清晰地感知自己所處的環境,並用特定的音效代表環境內的可互動物體,音量的大小可以表示物體的距離遠近,音調的高低可以表示物體的狀態。另外,語音提示也是音效遊戲不可或缺的一環,遊戲菜單中的很多選項都需要藉助語音指引玩家操作。
運行音效遊戲所需的系統配置通常很低,一臺五六年前的主流機器足以應付絕大多數遊戲。2005年,賈斯汀·道本默爾聯繫了專為遊戲玩家定製電腦的WidowPC公司,希望對方設計一套面向盲人玩家的機器。WidowPC很快就推出了一系列專為音效遊戲而設計的電腦,售價在1255美元到3000美元之間。這些電腦的共同特點是擁有低端的顯示設備和高端的聲音設備,包括八聲道立體音響系統。
遺憾的是,直到今天,也沒有哪款音效遊戲能夠充分發揮這套音響系統的威力。
《地球拯救者》
在AudioGames.net網站收錄的360多款音效遊戲中,絕大多數都是個人開發的免費小遊戲,高品質的商業遊戲少之又少。2005年的一份統計顯示,當年發售的音效遊戲50多款,總銷量只有三千多套,市場規模僅10萬美元。同一年,明眼人遊戲的市場規模為105億美元。
音效遊戲的發展不僅受到市場規模的制約,在玩法上也越來越暴露出其局限性。Blind Adrenaline Simulation公司的創辦者切·馬丁(Che Martin)批評音效遊戲的玩法過於雷同,大多都是《毀滅戰士之影》的克隆品——玩家置身於某個音效構成的場景內,四處搜尋並擊殺敵人。
《地球拯救者》是第一款允許盲人玩家與明眼人玩家同場競技的3D遊戲,它的很多創新設計已經成為今天盲人遊戲的學習範本。
在因糖尿病而喪失視力之前,馬丁是一名視覺特效製作人,而今天,他的創作對象變成了盲人。他認為,音效遊戲要想取得實質性的進步,必須在類型和操作方式上有所突破。例如,在以往的競速類音效遊戲中,玩家只能用鍵盤操作賽車,隨著賽車的速度越來越快,音樂的節奏也會變得越來越快,以此體現速度感。而馬丁去年開發的一款聯機音效遊戲《軌道賽車》(Rail Racer)對操作方式作了大膽改進,玩家需要以滑鼠配合鍵盤操作遊戲,滑鼠的前後移動可以實現加速和減速的效果,滑鼠的左右鍵可用於換檔。在此之前,滑鼠一直被認為是盲人遊戲的禁區,因為盲人不可能知道滑鼠箭頭的位置和移動軌跡,平時操作電腦時,他們也很少使用滑鼠。馬丁認為,滑鼠的操作更直觀、更靈活,完全可以將其植入盲人遊戲,例如以滑鼠的移動模擬左右轉身或揮劍的動作,將滑鼠的左右鍵作為遊戲的輔助操作鍵。
馬丁相信,次世代家用機的體感技術會為盲人遊戲帶來一場操作方式的革命。但同時他也認為,即便出現再多的新技術,如果遊戲廠商缺乏無障礙意識,盲人遊戲也無法獲得更大的成長空間。
與明眼人遊戲相比,盲人遊戲的市場幾乎可以忽略不計,因此,絕大多數主流遊戲廠商選擇了忽視這一群體,反倒是一些獨立遊戲開發者在這個領域內作出了不少有益的嘗試。例如2003年獨立遊戲節(IGF)的「最佳音效創意獎」獲得者《地球拯救者》(Terraformers),這款其貌不揚的3D遊戲包含有大量創新設計,以保證明眼人、低視力者和全盲者均能順利地進行遊戲。
除了面向明眼人的普通3D模式外,《地球拯救者》還提供了面向低視力玩家的「高對比度模式」,該模式下的部分3D場景會以黑白顯示,以增強對比度。此外,遊戲還加入了「無3D畫面模式」,玩家可以完全關閉3D畫面,以保證配置較低的機器也能流暢運行遊戲。
聲音方面,《地球拯救者》利用3D空間音效營造出了一個豐富細膩的聽覺環境,並通過語音反饋給予玩家以準確的空間認知。例如遊戲中的動力裝甲(Powersuit)不僅為玩家提供護甲,還內置有語音PDA;語音羅盤(Sound Compass)以語音指示方向,按下相應的數字鍵,玩家可以獲得八個方向的語音反饋;全球定位系統(GPS)可用於獲得區域內某特定目標的具體位置,以及玩家的當前位置;聲納(Sonar)系統會用語音告知玩家與正前方的目標物之間的距離,以及該物體大致是什麼。遊戲中的物體均有相應的語音提示或個性化的音效,玩家的背包系統也嵌有語音菜單,會用語音或音效告知玩家當前正在瀏覽的是哪件裝備。
《地球拯救者》的這些創新設計已經成為今天很多盲人遊戲的學習範本,而更重要的是,它是首款允許盲人玩家與明眼人玩家同場競技的3D遊戲,為兩者的融合作出了貢獻,也讓更多的明眼人了解到了遊戲無障礙化的重要性。
科幻太空貿易遊戲《太空私掠者》(Smugglers)系列的創作者尼爾斯·鮑爾(Niels Bauer)在2008年發售的《太空私掠者4》中加入了特殊的盲人兼容模式,該模式下的對話和菜單選項均為文本形式而非圖片形式,圖標和畫面也配有相應的文字提示,以方便盲人使用讀屏軟體閱讀。在談及為何要在遊戲中加入兼容盲人玩家的模式時,尼爾斯·鮑爾說:「這事關正確與否,而非賺錢與否。」
《VI Fit》
除了聽覺,觸覺也是盲人感知外部世界的重要途徑。2008年,美國內華達大學雷諾分校(UNR)電腦科學工程系助教、31歲的埃爾克·福爾默(Eelke Folmer)開發了一款專為視障人士設計的、類似《吉他英雄》(Guitar Hero)的音樂遊戲。
《吉他英雄》的操作方式簡單直觀,玩家根據屏幕上的顏色提示,按下相應的鍵,並彈動撥片。但對於盲人來說,他們聽得見音樂,卻看不見顏色,因而無法操作遊戲。福爾默開發的這款音樂遊戲以力回饋手套控制器取代了吉他控制器,以震動提示取代了顏色提示,將屏幕上的不同顏色轉化為震動效果,傳導至不同的手指,提示玩家按下相應的鍵。由於觸覺的反應速度和所能感知的信息量低於視覺,福爾默對遊戲的內容做了精簡,一方面將控制器的按鍵由五個減少為三個,另一方面在曲庫中增加了更多的鄉村歌曲和民謠,因為這類樂曲易於學習,而且沒有複雜的背景旋律,不會對聽覺造成幹擾。
福爾默開發的這款音樂遊戲以力回饋手套控制器取代了吉他控制器,以震動提示取代了顏色提示,將屏幕上的不同顏色轉化為震動效果,傳導至玩家的手指。
遺憾的是,高昂的成本令這類力回饋技術在盲人遊戲領域的應用至今仍只能停留在實驗室裡。在2008年的遊戲機市場上,一把吉他控制器的價格為數十美元,內置60G硬碟的Xbox 360的售價也只有300美元,而這款力回饋手套控制器的成本為1500美元。
今年年初,福爾默和他的同事託尼·莫瑞利(Tony Morelli),以及紐約州立大學的兩名教授合作,開發了一系列旨在輔助盲童鍛鍊身體的體感遊戲《VI Fit》。這裡的「VI」既是「Visually Impaired」(視障者)的首字母縮寫,也與任天堂的「Wii」遊戲機諧音——因為遊戲的操作需要用到Wii Remote手柄。《VI Fit》系列目前已經發布了兩款遊戲——《VI網球》(VI Tennis)和《VI保齡球》(VI Bowling),玩家可以從網上免費下載這兩款遊戲,將它們安裝在具有藍牙功能的電腦上。通過內置的藍牙適配器,Wii Remote手柄可以與遊戲取得通訊,藉由內置的喇叭和力回饋裝置,提示玩家擊球或擲球的時機以及大致方向,操作的結果也會以音效和語音的形式反饋給玩家。通過將現有的遊戲硬體植入盲人遊戲,《VI Fit》成功地降低了盲用體感遊戲的開發和使用成本。
福爾默還為其他殘疾人士開發過遊戲,例如他為無法操作滑鼠和鍵盤的肢體殘疾者設計了一個單鍵遊戲控制器,這個控制器只有一個按鍵,鍵的尺寸很大,連拍兩下可以在「運動模式」與「交互模式」之間切換。運動模式下,遊戲畫面中的箭頭會依次指向可前進的方向;互動模式下,箭頭會依次指向附近的可互動物體。當箭頭對準預期目標時,再拍一下鍵,玩家即可執行「前進」或「交互」等操作。
在為殘疾人士開發了一系列遊戲後,福爾默總結了「無障礙遊戲」的兩條設計原則:一是替代刺激,將有缺陷的感官接受到的刺激轉換為另一健全感官可以接受的形式;二是簡化操作,儘可能對遊戲的輸入環節進行精簡。不過,由於人類從外界獲取的信息80%來自視覺,無論聽覺還是觸覺均無法完全替代視覺,因此,盲人遊戲的設計至今依然是個難題。
《第二人生》
朱莉·馬森(Jolie Mason)是洛杉磯閱讀服務電臺(Los Angeles Radio Reading Service)的網站負責人,這個24小時全天播放的電臺專為有閱讀障礙的聽眾——包括視障者和無法翻頁的肢體殘疾者——朗讀報紙、雜誌和書籍。他們的節目除了通過無線電波發送到千家萬戶外,也可以在《第二人生》(Second Life)中收聽到。
朱莉自己也是一名盲人,她的第一次《第二人生》之旅並不順利。在妹妹露易絲·尼克爾森的幫助下,她註冊了一個叫做「魔法朱麗葉」(Jolie1 Magic)的帳號,可進入遊戲後,卻發現《第二人生》並不支持讀屏軟體。她看不見周圍的環境,也不知道身邊的人都在說些什麼,原地站了一會兒,只能無奈地下線。
朱莉的妹妹露易絲是《第二人生》的老玩家,她是一名低視力者,雖然平時可以勉強視物,但看起遊戲畫面來還是很吃力,總是找不到自己想找的人或物,也摸不到自己想去的地方。她想了個辦法,在遊戲中為自己裝備了一條虛擬狗。這條虛擬狗雖然不能為她帶路,卻可以提醒其他玩家,它的主人是一名盲人,需要更多的耐心和幫助。
一次,露易絲牽著這條狗在路上走,迎面遇見一個叫做查爾斯·山脈(Charles Mountain)的玩家。聽她聊了自己的經歷後,查爾斯說:「我開發過一個雷達腳本,我把這個腳本放在你這條狗的身上,它就不只是裝飾品,而是真的可以幫你帶路了。」
於是,2009年,這條名為「馬克斯」(Max)的導盲犬出現在了《第二人生》中。馬克斯會用語音讀出屏幕上的各種文字信息,讓它的主人對周圍的環境有所了解。帶上它,盲人可以方便地登錄遊戲,在遊戲中走動,或是與其他玩家交流。
馬克斯的開發者查爾斯·山脈是「虛擬援助之手」(Virtual Helping Hands,以下簡稱「VHH」)的骨幹成員,之前還為《第二人生》開發過一套語音尋呼系統,以方便殘疾玩家隨時聯絡VHH的志願者。VHH是《第二人生》中的一個民間組織,致力於幫助殘疾人探索和享受虛擬世界的樂趣。這個組織不僅發布過一系列面向殘疾人玩家的第三方輔助軟體,還成立了專門的「殘疾人指導團」,引導殘疾人體驗遊戲。他們還在遊戲中購置土地,修建虛擬住宅和娛樂場所,開闢專門的殘疾人社區,定期舉辦線上派對,將殘疾人玩家聚集在一起。
每年六月,VHH都會組織玩家慶祝「海倫·凱勒日」(Helen Keller Day)。自小失明失聰的海倫·凱勒因其自強不息的精神而被很多美國人視為偶像,她寫的《假如給我三天光明》曾經感動過無數人。VHH之所以在遊戲中設立「海倫·凱勒日」,不僅僅是為了紀念這位殘疾人英雄,更是為了告訴人們,在遊戲中,還存在著這麼一個特殊的玩家群體。
「每個人都體驗過被拒之門外而淪為旁觀者的苦澀。讓殘疾人體驗到被接納的感覺,這是人類社交活動的重要一環。」在今年的「海倫·凱勒日」上,VHH大聲地向外界宣布。
VHH之所以在遊戲中設立「海倫·凱勒日」,不僅僅是為了紀念這位殘疾人英雄,更是為了告訴人們,在遊戲中,還存在著這麼一個特殊的玩家群體。
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