專訪|埃裡克·朗:對桌遊設計者來說,藝術比技術更重要

2020-12-16 澎湃新聞

「剪刀石頭布」這個遊戲的內核其實十分簡單,就是一條「銜尾蛇」,剪刀剪開布,布包住石頭,石頭砸碎剪刀。 這種循環的制約關係應用於其他遊戲中,以防止佔優策略的演進,保證遊戲過程中各種類型的元素保持同等的價值。

由日本漫畫《賭博默示錄》改編而來的電影《動物世界》就運用到了這種遊戲。只是在電影裡面不再是簡單地讓人物站在一起來猜拳,而是引入了有限卡牌的機制。剪刀、石頭、布,這三種卡牌在整場遊戲中,各有400張;遊戲參與者也不僅僅只有2個人,而是全場近百人。

《賭博默示錄》

這就讓這個原本簡單的遊戲變得非常複雜,當然這個遊戲的核心依然是「一對一」的猜拳,但是如果排除組隊的情況下, 在100個人中隨機選出2人進行遊戲,那麼就有近5000種可能性。更不用說男主角在電影中的組隊以及買斷其中一種牌的戰術,這些新的機制和玩家策略讓「猜拳」這麼一個簡單的遊戲,充滿了無限的變化。這也是為什麼電影的劇情會如此緊張刺激,這與這個遊戲機制的策略性是分不開的。

傳統意義上,桌遊兩大分支之一的德系桌遊的魅力也就在於此,而美系桌遊則更注重故事背景。例如《權力的遊戲》《血源詛咒》這類桌遊,無一不是把遊戲設定在一個宏大的世界觀之下,並通過角色扮演等方式讓玩家參與到故事當中去。

《權力的遊戲》桌遊

就遊戲設計本身而言,故事和機制,或者說背景和核心規則是一款遊戲最重要的兩大支柱,這兩者缺少一樣,遊戲都不能稱其為遊戲。這「兩大件」也是遊戲設計師在設計遊戲的時候投入精力最多的。

日前,在第二屆上海SHM桌遊展上,澎湃新聞記者在專訪CMON遊戲設計總監、知名桌遊設計師埃裡克·朗的時候,和他探討了這兩者之間的關係。埃裡克告訴記者,他從來不會將這兩者對立起來討論,他往往是從一個有趣的點開始,然後一點點拓展成為一款完整的遊戲。

「我不會把遊戲背景設定和遊戲機制對立起來。我設計遊戲的時候總是會從遊戲的故事開始,從那些讓我關注這款遊戲的一些特徵開始。一旦發現這麼一個讓我著迷的想法,我就知道這樣的遊戲會有趣。」

在桌遊設計中,實際上這兩者是應該相互契合的。一款罪案背景的遊戲,如果僅僅只是講罪案故事,那麼玩家在遊戲中的參與度不夠,遊戲體驗自然就會變差。這時候就會有骰子、事件卡這樣的機制來控制隨機事件,從而增加遊戲的可能性,也就增加了玩家在遊戲當中的參與度,遊玩的樂趣也就會變好;相反地,一個設計精密的遊戲機制,玩家如果難以理解自己行動的目的,那麼也就很難產生代入感。

當然,隨著全國性乃至世界性的眾籌網站的發展,依託於眾籌網站的桌遊產品也逐漸出現趨同的跡象。傳統上德式桌遊和美式桌遊的界限也變得越來越模糊,在發展中,德式逐漸開始注重遊戲的敘事性,而美式則更多地借鑑德式機制。

究其原因,桌遊自媒體人「瞬間思路」認為,這背後其實是商業教育市場的邏輯,「原因肯定是多樣的,但是商業需求是一個重要的點。理想和熱情可以作為最佳的起點,但是不可能作為推進市場的最大動力。」

《生活大爆炸》中的「剪刀石頭布,蜥蜴史波克」

國內的桌遊設計師有的其實是模仿某些機制,給這個機制套上一個能夠合理解釋的背景故事,然後就算是完成了一款桌遊的設計。當然,這樣的做法沒有太大問題,從經典機制上尋求靈感,這也是桌遊設計的一種思路。文章一開頭提到的「剪刀石頭布」,在美劇《生活大爆炸》中,謝耳朵就是利用了這一個簡單的「循環制約」機制設計出了一款極其複雜的遊戲——「剪刀石頭布,蜥蜴史波克」。

這個遊戲在原本的三角關係中引入了「蜥蜴」和「史波克」兩個新的要素,這就使得這種制約關係變得錯綜複雜。「剪刀剪開布,布包住石頭,石頭壓碎蜥蜴,蜥蜴毒死史波克,史波克碾碎剪刀,剪刀斬首蜥蜴,蜥蜴吃掉紙,論文證明史波克不存在,史波克讓石頭氣化,石頭砸碎剪刀。」(註:英文中紙和論文是同一個單詞「Paper」)

這樣一個複雜的制約關係,使得這個遊戲從大眾向的簡單遊戲,變成了謝耳朵這種高智商的人才能理解的遊戲。

對於傳統機制的模仿在日常朋友間的娛樂當中可能是沒有太大問題的,但是作為一款商業產品,這就是遠遠不夠的。這種情況普遍存在於國內的各類遊戲當中,網遊、手遊、單機遊戲、桌遊等等,無一倖免。當然在國內一味求穩的資本市場上,「商業模式的驗方」始終是資本追逐的方向。這樣或許可以大概率保證商業項目不至於虧本,但是這只會讓國產遊戲始終是其他國家的小弟。

埃裡克·朗

人物介紹:

埃裡克·朗 ,CMON遊戲設計總監、桌遊設計師,主要桌遊作品包括《旭日》《血色狂怒》《教父》《血源詛咒》《指環王》《魔界對決》《星戰》《戰爭遊戲》等。

【對話】

桌遊最重要的是人與人的互動

澎湃新聞:

你的作品都是有著豐富多彩的設定,是不是這代表著其實你在遊戲設計中更看重故事,而不是遊戲機制?

埃裡克·朗:

我不會把遊戲背景設定和遊戲機制對立起來。我設計遊戲的時候總是會從遊戲的故事開始,從那些讓我關注這款遊戲的一些特徵開始。這裡我說的特徵可以是多種多樣的,可以是我喜歡的一個主題,可能是一個我喜歡的玩具,可能是一些我想像的東西,比如一種玩家之間的互動。每一款遊戲當中這種特別之處都會有所不同。 也是這種特徵讓我想做的那款遊戲在我其他的上千種想法中脫穎而出。一旦發現這麼一個讓我著迷的想法,我就知道這樣的遊戲會有趣。

澎湃新聞:

我看到你帶了一款叫做《旭日》的具有東方元素的作品,為什麼會來做這樣一個遊戲呢?

埃裡克·朗:

我非常小的時候讀過很多其他地方的傳說故事。我過去經常去德國看我的祖父母,通常是在夏天,我覺得非常無聊,因此讀了很多書,這當中一些民間故事讓我十分著迷。我通過這種途徑接觸到了日本神道傳統,就覺得它真的太棒了。我並不是直接從日本那邊學來的,而是從德國闡釋的日本文化當中學習的。這也是為什麼這款桌遊看起來很和風,但又不是那么正統的和風。這個遊戲中的文化元素其實是我對於自身成長經歷的一種詮釋。

澎湃新聞:

那有沒有嘗試過用中國故事來做桌遊呢?

埃裡克·朗:

我也喜歡一些中國的故事,我也確實想過用中國的元素來做遊戲,但是我可能不能講更多了。如果跟你講的話,你就知道我在做什麼遊戲了。我不能告訴你是因為我為CMON公司設計遊戲,很多事情都非常非常地秘密。我看過很多香港動作片。在美國有一款遊戲叫做《Shadowfist》,是基於電影《妖魔大鬧唐人街》。《Shadowfist》是這部電影的一種非常滑稽的再現。我特別喜歡這種電影。所以不要驚訝,如果你看到我做出相關的遊戲的話。

我小時候看過三國的故事,但是我看這個故事的時候,和中國人看三國的視角有很大的不同。我是從電子遊戲上熟悉這個故事的。因此,如果我也來做三國的桌遊,那所呈現的也是我對於三國的觀點。

《旭日》

澎湃新聞:

你覺得電子遊戲設計和桌遊設計有共通的原則嗎?

埃裡克·朗:

遊戲設計都是一樣的,無論是桌遊還是電子遊戲,或者是你和朋友參與體育運動,你想要獲得樂趣這一點都是一樣的。遊戲設計的基本原則是一樣的。唯一的不同就在於,如何讓你設計的遊戲從還算有趣到十分獨特。你要記住桌遊最重要的就是人和人之間的互動。桌遊設計師做出一款遊戲就是要給人們理由去儘可能地互動。你在玩單人電子遊戲的時候,你的目的是成為這個世界英雄,可能是得到一筆巨大的寶藏,或者可能是得到個人內心的平靜,比如禪。這中間有很多交叉。我參加過各種各樣的遊戲,我喜歡電子遊戲,我喜歡桌遊,我喜歡角色扮演遊戲,甚至是小遊戲,這些都是我的文化基因。

從其他藝術形式尋找遊戲設計靈感

澎湃新聞:

你這是第一次來中國大陸,這裡的桌遊展和你之前參加的展,有什麼差別嗎?

埃裡克·朗:

我在遊戲產業已經工作了二十多年了。我去過美國、歐洲、新加坡的各色展會,還有中國臺灣地區等等的許多展,但是這之前從沒來過中國大陸。

我這才來了一天,還沒有觀察特別多的細節,至少現在看起來是非常相似的。因為我自己去展會的時候做的事情都差不多,尤其是在第一天。我和遊戲設計師見面,我去籤售,或者和他們聊聊他們喜歡什麼遊戲,他們喜歡什麼,他們自己有什麼故事。這就是一般第一天會做的。可能到了第二天,我會在會場轉轉,看看不同的遊戲。我現在可能沒法很好地回答這個問題,可能第二天我會答得更好。

澎湃新聞:

你對於此行的期待是什麼?

埃裡克·朗:

我來這裡其實有很多原因。我想要見到中國的設計師,我想要了解中國桌遊的群體。不過我最主要的來這裡的原因就是我是來學習的。我來學習中國市場的情況,我想要學習中國的文化是如何影響桌遊的。但是我並不想從書本上學習,我想要實際地過來玩,從這個過程中學習。我來就是為了看這裡的人們是怎麼玩桌遊的,他們玩什麼遊戲,他們的玩法和美國玩家有什麼不一樣,這裡什麼遊戲更有人氣,背後的原因又是什麼。這些也讓我可以形成自己的認知,關於如何吸引中國市場中的玩家。

我寫了很多筆記,用了很多時間,但是現在僅僅是吸收。我並不會懼怕做一個核對表,保持一種沉浸的狀態。等我完成了這些之後,在深夜,我就會記下我的發現。

澎湃新聞:

你挑選遊戲籤約發行的標準是什麼?

埃裡克·朗:

我在CMON做的就是為CMON尋找遊戲,我們將這些遊戲發行全球。CMON這類跨國公司,對於遊戲其實十分挑剔。我們每年不會發行太多遊戲,相反我們每年帶了很多遊戲來到中國。所以我要做的可能是把中國遊戲帶出去。我可能會在每年看過的500款遊戲當中選擇1款。這種情況在哪裡都是一樣的,我在美國每年會看到上千款遊戲,但是我也就籤個兩三款。我們不僅需要籤好的遊戲,這個遊戲也需要符合我們的發行計劃,同我們的其他遊戲不產生衝突。這也就把我們選擇的遊戲限定在了一個很小很小的範圍內。我確實看過很多款遊戲,我不是很確定這些遊戲會以怎樣的方式進入我們的經營策略。我也給其他的出版商推薦過很多遊戲。

澎湃新聞:

你對於中國桌遊設計師有什麼建議?

埃裡克·朗:

總的來說,在中國有很多不同等級、不同領域的桌遊設計者。桌遊設計和其他的藝術設計其實是一樣的,我覺得桌遊設計當中藝術的比重要比技術更大。桌遊設計的技術層面在於設計師需要玩其他的遊戲,吸收其他遊戲的機制,學習遊戲中的因果聯繫,了解不同的玩家類型。桌遊設計師可以自學來完成這一部分的內容,這些可以讓你擁有設計桌遊的能力。

不過,如果希望把遊戲做成真正的藝術,讓你的遊戲與眾不同,那麼我的建議是不要從其他遊戲尋找靈感,你要做的是去找到遊戲的基本原則,你要去借鑑其他的藝術形式,比如你可以看戲劇,戲劇當中有很多不同的場景,這些場景都飽含人際互動,含有戲劇元素或者戲劇的可能性。你需要在遊戲之外尋找靈感,你可以看看其他藝術領域已發表的作品,那才是你尋求靈感的來源。遊戲設計業人才濟濟,市場也十分繁榮,我們去年僅僅在北美就審核了5000款遊戲。我們並不需要和已經存在的遊戲基本相同的遊戲,我們不想要抄襲的作品,我們希望嶄新的、富有挑戰性的遊戲。你對於遊戲之外的東西了解得更多,你就越有可能在遊戲上得到嶄新的創意。

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