好未來領投數感星球,遊戲化教育成大勢所趨?

2020-12-20 新知榜談職場

近日,教育科技公司火光搖曳旗下的一款APP數感星球完成千萬級A輪融資,領投方為中國市值最高的教育公司好未來。在此之前,數感星球曾在2018年獲得線性資本、德迅資本的天使輪投資。

投資方好未來相關負責人表示:

好未來非常看好數感星球的發展前景。數感星球的產品設計將有趣與有效結合起來,以多種形式打造沉浸式、探索式學習方式,進一步引導孩子完成練習,真實促進孩子的學習;公司團隊效率高,既有人工智慧背景,也有數學教研背景,能力出眾。

數感星球APP目前主要為4-10歲孩子提供趣味化、專業化、智能化的數學思維訓練。產品聚焦於小學數學學科,希望利用可視化、遊戲化、人工智慧等技術,真正調動孩子對數學學習的積極性,提升兒童數學學習的體驗和效率,從而促進其數感意識、算術運算、幾何圖形、邏輯思維、生活應用等五大維度能力的成長。

數感星球首先通過趣味交互、多媒體動畫、遊戲等形式,打造沉浸式、探索式的學習方式,實現產品的「有趣」,增加學生的學習動力和對產品的使用粘性;在趣味練習之外,數感星球的隨課練習內容,進一步引導孩子完成與學校課程對應的練習,在內容上緊貼教學大綱,在功能上通過查漏補缺、實時反饋、個性化推薦等方式,來實現產品的「有效」,幫助孩子最終高效完成數學思維訓練。

在業務增長方面,數感星球規劃的路徑是先通過有趣的數學遊戲和形態豐富的練習將孩子吸引到數感星球APP上。在實現用戶留存之後,通過練測系統實現初步商業化變現。據數感星球方面透露,該產品當下的用戶周均使用時長穩定在40分鐘以上。

此外,在教研方面,數感星球的教研團隊由清華大學、哥倫比亞大學等名校的教育學碩士,以及擁有一線教育經驗的資深老師組成。同時,該公司還邀請到多名地方性數學教研專家組成員、北師大版教材教研專家組成員等作為教研顧問。

數感星球認為,數學知識學習方面的遊戲對技術和數學內核結合的要求較高,所以該產品希望在智能技術方面打造競爭壁壘。數感星球產品開發團隊具有人工智慧+數學教研背景,靳志輝是北京大學人工智慧碩士、日本東京大學人工智慧博士,曾是騰訊T4級工程師,並長期投身於數學科普事業。在其看來,團隊擅長通過底層引擎的搭建和內容體系搭建,實現趣味化數學練習的快速生產迭代。

自2020年3月份新改版上線以來,數感星球APP累計獲得註冊用戶超50萬。

目前,數感星球已擁有數學遊戲約30款,交互練習題內容達6000+,內容覆蓋算術、應用題、幾何、邏輯思維等多個方面。根據規劃,到2021年底,該產品內的數學遊戲將增加至100款,交互式練習題內容增至10000+。

在兒童教育賽道中,如何吸引孩子的注意力是從業者都必須面臨的一個問題。12歲以下兒童的注意力通常只能集中5-10分鐘,當課程枯燥或者缺乏監督,課程的效果必然大打折扣。為了解決這一難點,增強課程趣味性的遊戲化教育便應運而生。

美國「在線學習聯盟」(Online Learning Consortium)等機構今年聯合發布的《數位化學習創新趨勢》指出,遊戲化教學在兒童和成人中越來越普遍,同時遊戲的沉浸效果已經得到了學者和研究者的廣泛關注。

其實,在學前教育和幼兒啟蒙中,遊戲化學習早已成為了業界公認的有效的激發孩子學習興趣的方式。刻板的灌輸式應試培訓,容易讓孩子產生反感和抗拒。而在學習中融入遊戲機制,能夠引導孩子以豐富有趣的形式在玩中學,激發孩子主動探索的動力。例如騰訊開心鼠英語,便在學習產品中,深度融合了場景化、遊戲化的設計。

具體而言,在教學內容方面,騰訊開心鼠英語將3000多個學習活動由淺入深地分布在400多節課裡,讓孩子可以在模擬英語教室中,通過多彩塗色、有趣拼圖等方式身臨其境地學習詞彙和日常短語;同時,騰訊開心鼠英語還用「生命力的起源」、「文明發源國」等六大連貫的故事線串聯學習內容,給孩子打造了一個神秘的英文冒險世界。在通過保持場景的新鮮性,維持小朋友對產品的新鮮感和好奇心的同時,騰訊開心鼠英語也讓孩子們在「玩遊戲、做任務、得獎勵」的過程中獲取知識,有效激發孩子學習英語的興趣和積極性,主動「升級進階」。

除此之外,說到遊戲化教育,不得不提以寓教於樂為主打的洪恩教育,不僅實現了美國上市,而且還保持了穩定的盈利狀態。

作為今年國內第一家赴美上市的教育企業,洪恩教育無論在業內,還是在資本市場上都備受關注。當然,給洪恩教育帶來關注的,是它身上鮮明的遊戲基因。

2016年,在線教育興起,洪恩教育這家1996年便成立的教育企業從中發現新的機遇,推出了互動式自主學習的兒童教育APP——洪恩識字。

這款APP最大特點就是寓教於樂,洪恩教育的高級產品人員與資深教研人員採用圖形互動引擎,加強了產品動畫教學的生動性,還加入了AR操作,根據每個漢字的字源、字形和字義匠心原創,設計超過800個不同的互動環節,讓不同年齡段的孩子在趣味互動中輕鬆牢固地掌握漢字。更充分利用大數據,孩子的學習時間及學習進度都可進行定製化,為孩子量身定製內容體系,讓孩子們的學習更加智能化,實現「更聰明的學習」。

據統計,洪恩識字APP常年位列蘋果中國APP Store教育暢銷榜第一位,今年1月到9月,在iPad用戶中有274天位居第一,基本上就是天天霸榜,非常受到家長跟孩子們的歡迎。

同時,洪恩教育於12月2日公布2020年第三季度業績,報告期內,洪恩教育總收入為1.569億元人民幣,較去年同期增長141.3%,淨利潤為1,350萬元人民幣,是去年同期的四倍,MAU再創新高達到1110萬,營收跟用戶規模的雙擴張很好的回應了市場對於後疫情時代在線教育是否還能保持高度發展的疑慮。而洪恩教育在第三季度能持續保持盈利,更讓其從眾多經歷過暑期獲客大戰的在線教育企業中脫穎而出,讓市場看到洪恩教育健康及具有可持續性的商業模式。在線寓教於樂的方式儼然已成為孩子們教育不可或缺的一部分。

學生為什麼會更傾向遊戲化學習,只是出於玩心嗎?寓教於樂又為什麼被教育者推崇?學與玩的結合其實有很多潛在的優勢。

挪威遊戲化學習平臺Kahoot!就是用一個簡單的遊戲概念贏得了1900萬個活躍帳戶。

Kahoot! 是一家教育科技公司,成立於 2012 年,總部位於挪威奧斯陸,由 Alf Inge Wang、Asmund Furuseth、Jamie Brooker、Johan Brand 和 Morten Versvik 聯合創立,旨在幫助老師建遊戲化的學習場景,與學生進行課堂互動。

在Kahoot! ,老師們可以把對知識的考察變成生動的「頭腦風暴」智力問答,僅僅是從試卷到遊戲平臺的變化就足以讓學生有足夠興趣好好學習。

老師可以從平臺現有的遊戲資源中進行選擇,也可以自己創建一個學習遊戲。創建完成後,學生進入相應界面並輸入個人信息,就可以進行答題比賽。老師可以將遊戲投影到屏幕上,教師端和學生端都能夠看到答題成績。通過這種遊戲化的學習模式,能夠調動學生的學習熱情,讓學習變得不再那麼枯燥。

除了教師和學生用戶之外,很多的企業和機構也在使用 Kahoot! ,包括銀行、電信和零售等行業。

到目前為止,Kahoot!擁有超10億用戶量,遍布全球200多個國家和地區,在美國、英國、法國和芬蘭都設有辦事處。在上個學年中,K-12的學生和老師中有50%以上使用 Kahoot!。除此之外,全球前500強大學中有87%都使用過 Kahoot!,財富500強的公司中有97%也使用過該平臺。

除了遊戲跟教育本身的無縫銜接,用遊戲來打開教育線也是目前許多創企可以破局的方向。

遊戲化教育在內容上能夠與數理思維,大語文等素質教育中火熱的賽道相結合,突破本身市場規模的天花板。

觀察如今的線上教育賽道,從核心課程到素質教育領域很多,但大多還是基本採用網課對接和直播等模式。

目前我國做遊戲化教育的公司也還都採取比較表面的「遊戲化」模式,比如積分榜、挑戰、闖關等,並沒有真正get到獲取知識的過程如何融入趣味,在短期會比較吸引用戶但在維持粘性上有些難。

反倒是有些遊戲公司的教育線、或是根本沒打教育算盤的產品的價值被挖掘,成為了教科書一樣的案例。

因為他們的核心確實是」玩」,教育則成了醉翁之意不在酒的意外收穫。

在未來,真正需要開墾遊戲化教育的是教育產業,因為他們更需要有趣來搏出位。

Metaari報告顯示,到2024年全球教育遊戲的市場將以33.2%的複合增長率快速成長,在2024年將達到240億美元,比整體遊戲市場的增幅還要大,來自遊戲和教育界的玩家必將爭相出手。

而在中國,遊戲化教育的概念還有很大增長空間,可以說在中國市場整個行業才剛剛起步,這個領域上還沒有真正的頭部品牌崛起,集中度非常低。

遊戲化教育不能只教育做C位,而是該從用戶認知心理入手。

在遊戲上,有情節的要跌宕起伏,重社交的要有網絡效應,鼓勵創造,帶給用戶心理上的控制滿足感,強調學和玩的無縫銜接等都是可以為用戶增長和粘性加分的點。

目前像這樣成熟的產品卻少見,也就是說還有很大的空缺等待填補。

學習和創造本來就是一件簡單和快樂的事情,書本是工具,科技也是工具,將教育遊戲化並不算是開天闢地的創新打法,但也算是逆轉傳統教育「反人性」的過程。

但同時我們也要注意,教育遊戲化,根本上是為教育服務,因此不可讓「趣味性」凌駕於「功能性」之上,過度娛樂化會讓學習者迷失在紛亂繁雜的信息中,比「無趣」的學習更「無用」。

不管哪個時代,教育都是常青賽道,資本也總會追隨,只是載體和模式將會更加自然有趣。

不過可以肯定的是以後的課堂上會少一些「你長大後想成為什麼?」的模板問題,多一些「你想做什麼事情?」的啟發,讓我們每個人都可以繼續學,在玩中學,學到老玩到老。

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