今天,人們對觸屏習以為常,兩三歲的小盆宇,iPad 玩得賊溜,屏幕就像手指的延伸,以至於他們可能無法想像,就在十年前,大多手機還自帶實體鍵盤。
但人類並非天生就能和屏幕產生一種親密關係,屏幕自誕以生來, 就同想不想摸和敢不敢摸,糾纏在一起。
先說想不想,弗洛伊德在研究嬰兒的活動時,發現嬰兒的五感中,調動得最為豐富的是觸感。也就是說,在其他感官都沒有被開發完善的時候,觸摸是嬰兒認識這個世界最為基礎和具體的方式,人天生就有去觸摸的欲望。
西格瑪.弗洛伊德
但隨著成長,觸摸反而成了一種禁忌。嬰兒會不自覺地去觸摸身上的性器官,而這種觸摸又是被家長禁止的,孩子開始被教導,什麼能摸,什麼不能摸。
一方面,作為對性的識別,觸摸將身體的一部分性化(sexualized),另一方面,禁忌又反過來刺激了欲望的形成。但人就是「手賤」,看到貴重的東西就想摸一下,只不過是被各種規矩攔住了。
18世紀中葉的歐洲是博物館、藝術館興起的時代,這大大豐富了人們的業餘生活,與此同時,「Do not touch!」 也成了藝術館裡最為顯眼的標語。這也印證了 中國的一句古話:「可遠觀而不可褻玩焉」。觸覺,慢慢被世俗規範有意抑制。
我們可以把畫框看做屏幕的雛形。畫在被佇足觀賞的時候,形成一種特殊的「光暈」(Aura),一副畫的魅力誕生於這觀看的距離,以及觀看的時間,此地此刻,缺一不可。距離在產生美的同時也在強化 一種等級關係。
兩次工業革命後,技術的發展使藝術品得以被批量複製,照相機的發明更是將記錄圖像的權力移交給了大眾。一張底片可以洗出 N 張照片,真跡的意義被減弱,藝術品的時空獨佔性不復存在,「光暈」也就消失了。
與此同時,人們又開始重新去觸摸圖像。不僅僅是照相機,還有諸如費納奇鏡(Phenakistiscope)和 留影盤(Thaumatrope)這樣的光學玩具也流行起來。技術拓展了人們的感知,在觸摸和操作的同時,觀者不再是被動接收圖像,而是主動去抓取圖像,形成交互。
可在19世紀末,電影被發明,銀幕重新劃分了觀者的位置,也在不斷挑逗觀眾去探究銀幕後面在發生什麼。1902 年,愛迪生(對,就是那個發明電燈泡)的電影公司製作了一部電影叫 Uncle Josh at the Moving Picture Show ,裡面的Josh在看電影時看到一對情侶在調情,他將電影裡的女孩誤認為是自己女兒,於是要衝進去揍那個男孩一頓,最後卻把銀幕扯了下來,和放映員扭打在一起。
電影Uncle Josh at the Moving Picture Show截圖
這部電影的初衷是在教育當時好奇的觀眾:觸屏是危險的,看看就好。
隨著電影的專業化和觀影的規範化,銀幕愈發成為一個不可被打破的世界,觀眾的位置也就越來越穩固,TA 被允許進入這個世界,但無法改變這個世界。 觸控螢幕幕這一行為又逐漸在娛樂生活中消失,更多被應用於機械操作層面。
1965 年,人類的第一塊觸屏由英國人 E.A.Johnson 發明,用於航空管制。這是一種早期的電容式觸控螢幕。1970 年,美國人 G. Samuel Hurst 博士在無意 間發明了電阻式觸控螢幕,並在之後被廣泛應用於餐館和銀行等,比如 ATM 機和櫃員機。
由E.A.Johnson發明的第一塊觸屏
90 年代是觸屏開始進入大眾視野的年代。1994 年,IBM 和南方貝爾 (BellSouth)聯合推出了 IBM Simon——通常被認為是第一款全觸屏手機。
用現在的眼光看,IBM Simon 就像是有更長屏幕的大哥大,但相比於大哥大,它還可以發郵件、安排日程、制定通訊錄、計算,甚至遊戲,並且它還自帶一個電阻式觸筆。
IBM Simon
從功能上看,與其說它是手機,不如說它更像一臺可以打電話的掌上電腦。掌上電腦(PDA,Personal Digital Assistant)一詞由時任蘋果 CEO 的 John Sculley 杜撰而成,傳聞正是他將賈伯斯趕出了蘋果。掌上電腦也許是二 人產生分歧的原因。
蘋果於 1993 年推出了掌上電腦 Apple Newton,其對手寫的識別要比 IBM Simon 更為強大,觸筆能在屏幕上任意書寫,而非機械點擊。但 Netwon 的尷尬 定位與高昂售價(最高可達$1129)讓其在市場上難以被廣泛接受,並最終於 1997 年停產。值得一提的是,終結 Netwon 項目的正是當時剛剛返回蘋果的賈伯斯。
Apple Newton
掌上電腦,一個充滿年代感的詞。今天的智慧型手機早已模糊了電腦和手機的邊界,可在 90 年代,掌上電腦則是介於二者間的獨特存在,卻叫好不叫座。作為概念上的復古者與技術上的革新者,它們也不得不接受那句真理:「一 個人的命運啊……」
然而,讓觸屏真正流行起來,使人們能在手掌間與整個世界互動的,當屬任天堂於 2004 年發布的掌上遊戲機 DS。
任天堂DS
DS 由兩塊屏幕構成,頂部屏幕是顯示屏,而底部則是觸控螢幕。DS 一經發售就風靡全球,截至 2006 年一月,全球就賣出了超 1300 萬臺。而根據 2012 年的統計,DS 的全球總銷量已經達到 1.5369 億部,超越了 PS2 1.5368 億部,成為史上最熱遊戲機。
在一些學者看來,DS 打破了關於觸碰的禁忌,填補了在家庭娛樂中觸摸媒介的空白。一方面,它以懷舊的方式模仿童年的遊戲,重新喚起人們去觸摸的欲望;另一方面,它又在通過廣告不斷強調,Touching is good, instead of touching is taboo(觸摸是好的,而非禁忌)。
當年 DS 的廣告更是意味深長,一個略帶慵懶的女聲,挑逗似地不斷低吟:「Touch the screen. Someone . . . Somewhere . . . wants to play with you.」這句話在暗示什麼?人機間可能達到的一種親密關係,屏幕不僅可以被觀看,還能帶來愉悅的雙向操控。屏幕被性化了,就像身上某處熟悉而又陌生的部位。
任天堂 DS 的風靡為後來 IPhone 的橫空出世打響了前奏,但若結合 Apple Newton 乃至於人們從前對觸屏的嘗試來看,這前奏的響起似乎更為久遠,所謂新與舊,也是你中有我,我中有你,古老的概念和嶄新的技術就這麼彼此纏繞。
IPhone 的絲滑觸感將人機互動提升到新一重境界。2007 年,iPhone 的銷量是 139 萬部,而到 了2015 年,iPhone 6S 和 iPhone 6S Plus 的銷量則達到了 2.3122 億部。數據意味著,我們從接納觸屏到習慣它,如今已經依賴它了。以至於在全面屏時代, Home 鍵都變得多餘。
通過觸控螢幕幕,觀者從被動觀看變為主動介入,好像世界盡在指間,而離不開手的手機也被視為身體的一部分。但這並非終點,屏幕不僅是義肢,它還試圖包裹併吞噬我們,比如正在進行中的全息投影技術。
2009 年,MIT 的媒介實驗室開發了一套可穿戴設備,操作界面可以被投影到手上進行互動。屏幕就此消失了,人機互動變成人機一體,一種關於賽博朋克的設想正在實現,但在詞源上卻又回應著一個古老的寓言:屏幕的英文 screen,起源於拉丁語 cor ium ( 希臘語 Korion ),意思是 skin, 即皮膚。我們一直想去觸摸和佔有的屏幕, 最終,又化為我們的肌膚。