當大姨夫帶領著遊戲基底深厚的索尼進入後,一大批VR遊戲開發商心底自然是樂開了花,擁有高忠實度的PS Network將成為其有力保障的分發平臺;整個VR遊戲產業即將進入盈利周期。
但熱鬧的話說在前邊。現在無論是載體設備保有量,還是在內容製作精良程度上,VR遊戲遠無法與傳統3D遊戲比肩,卻是大多數內容廠商亟需面對的殘酷現實。
那麼在VR遊戲的發展初期,賺錢之路可能並沒有那麼明朗,手遊、PC遊戲的那一套也不適用,具體商業模式在哪?在資本的寒冬警報不時被拉響時,繼續燒錢模式顯然不夠明智。
結合記者近期對VR遊戲創業公司、內容分發商的持續跟蹤報導,業內人士的總結分析,以及深入線下體驗館模式的調查,我們梳理出目前VR遊戲行業的賺錢套路,來看VR遊戲產業的引爆點究竟在何處?
四類遊戲渠道和收費模式
對於硬體、軟體系統都尚未統一的VR遊戲產業來說,想要像端遊、主機一躍進入CP為王的時代,顯然為時過早。
目前來看,眾多遊戲廠商和行業巨頭仍主要選擇了建立在硬體品牌之上的內容分發平臺,少有與線下體驗店建立深度合作的廠商。而現有的VR平臺,由於缺乏可靠的商業模式,大多數是面向內容開發者的分享平臺。
1、線上:VR內容平臺分發
這部分可理解為傳統的「AppStore模式」,主要渠道包括Steam VR、Oculus Share、Gear VR Store,以及今年初上線的Viveport。
Steam VR平臺兼容HTC Vive與Oculus設備與全球範圍內的開發者,是現階段VR遊戲最集中、且體驗度最高的平臺。通過在Steam的官網進行遊戲篩選可以看到,目前Steam平臺總計共有7792款遊戲,其中列出的支持虛擬實境(Steam VR)的遊戲僅有146款。
但由於遊戲上線Steam平臺需要拿到「綠光」才能通過,目前需要一周或者半個月的審核時間;且平臺多為國外遊戲內容,競爭性較大,少有國內遊戲開發者嘗試。
Oculus Share是Oculus VR為內容開發者們搭建的一個交流式平臺,其價值並非直接為開發者獲取收益,主要在於示範意義:如果能獲得Oculus Share中這些頂級用戶的認可,對於尋找發行商、獲取投資來延續自己的項目等都會有極大裨益。
Gear VR Store屬三星Gear VR的官方內容平臺,由於搭配三星使用,該平臺多為內容輕鬆、體驗輕度的手遊類遊戲。其中,國內TVR團隊《追尋》(Finding VR) 動作冒險類遊戲上線Gear VR商店,在六天內獲得了2500餘人的下載,100 多個4星以上的評價。
該平臺為開發者推出了定製開源SDK,並會對登陸該平臺的內容進行嚴格的審核。目前Store中遊戲數量約為70款,總體內容約200個。類似的模式還有國內的暴風魔鏡App,也吸引了不少國內中小規模團隊。
PlayStation Network,索尼的PlayStation VR與Oculus Rift最大的不同在於它採用閉環的硬體生態,所針對的硬體就僅有PlayStation,而這壁壘將延續至PSVR。
保守估計,通過上線PlayStation Network的遊戲廠商,將直接獲得至少1100萬潛在用戶。
最後要談的Viveport,是今年三月份正式針對中國大陸與臺灣用戶市場開放的內容平臺。
平臺採取3/7原則與開發者分成,具體的分潤取款在今年5月份啟動。平臺開放之時,HTC通過一場Vive全球內容開發者大賽,共吸引了進800位開發者參賽(官方數據),獲獎作品在後期與捆綁HTC Vive進行銷售。
在硬創先鋒早期報導項目中,成都酷咔數字團隊就是通過Viveport單次下載68元的收費模式盈利。
2、線下方式一:方案商運營
雖然暈眩的彈椅式體驗一直被行業詬病,但VR線下體驗的升溫與發酵卻是勢不可擋,這一點將在後文中詳述。
VR遊戲商與線下館合作方式大體可分為兩類,一是通過整體方案提供商間接引入,二是直接合作。現在所謂的方案商,其實同時扮演著VR體驗店的硬體打包分銷商,也扮演著遊戲的分發商,這類分發渠道的特點是,規模不大,很分散,渠道鏈條相對長。
其中樂客、樂創9DVR等整體方案運營商買斷中小規模團隊的遊戲版權,進行二次分發與運營;內容團隊則通過授權代理運營費和用戶流量分成等方式獲利。
需要注意的是,現階段,線下體驗館的遊戲內容仍以Steam、Viveport等平臺的收費/免費下載內容為主。遊戲下載成本從零至數百元不等,按照平均單次體驗50元計算,通常2-3人購買則可回本。短期看來,體驗店方的盈利空間和模式明顯。
但實則不然。星米網絡陳修超分析,通過下載2C的遊戲內容進行商業行為已經侵犯到開發者的權益,如有相關追究,線下體驗店可能被涉及到違法行為。
此外,由於Steam等平臺的VR內容多為單機/單人體驗模式,類似射弓、子彈類的遊戲並不能滿足線下消費者的重度體驗需求,單次消費後很難形成黏性。
當然,更為重要的是,無論是通過線上內容平臺分發,還是方案商代運營,遊戲開發者最後能夠收進自己錢袋裡的利潤都屈指可數。
以現階段遊戲體驗口碑最好的HTC Vive為例。據臺北 Topology 研究所的最新報告顯示,HTC Vive今年全球出貨量為70 萬部左右。在硬體載體銷量甚至都難以突破百萬臺的前提下,來談下載收費的盈利模式顯然過於樂觀了。
3、線下方式二:遊戲商自主分發
由此,衍生出第二種線下店合作模式。即遊戲內容商與線下店主直接對接,掌握自主分發權,雙方按用戶流量進行分成。
在記者採訪的創業團隊中,《黑盾》屬於嘗試模式的團隊之一。在遊戲的前期內容與製作方面,團隊投入較大;希望通過更優質的畫面效果與故事設定贏得用戶初次體驗的青睞。
通過深度定製的線下店付費系統,《黑盾》將直接通過線下店的遊戲使用次數獲利。具體而言,遊戲註冊帳號後可免費試玩三次,後續體驗採用帳號充值的模式按次數收取費用。相比下載次數收費,依據體驗次數收費的模式在量級上明顯拉開了距離。據《黑盾》團隊的說法,VR遊戲的線下規模將達到千億級。
此外,在VR遊戲的體驗方式與內容設定方面,需要更貼合線下店的深度體驗需求,比如行走體驗、多人競技、體感追蹤等,提供玩家無法在家中或普通環境下完成的體驗。
4、其他:內購及IP變現
此外,針對國內市場,提供免費或者極低費用的遊戲體驗門檻,並在遊戲體驗中定製內購物品,和廣告推廣(遊戲內的物品定製非彈出框廣告)的遊戲內購模式、以及通過塑造或借用IP運營等也屬遊戲變現的經典商業模式。
這類模式是線上「AppStore」類方式的一種延伸,即在應用內,用戶可以通過購買道具、功能等進行內部購買消費;這一方式同時又適用於線下和線上渠道,至於IP化變現,既然魔獸大電影都能圈這麼多錢,一款3~5年後的爆款VR遊戲被IP化運作成生財金礦不是沒可能,但時間還早得很。
VR線下渠道正快速爆發
對內,我們已經分析了上述四類主流的VR遊戲的分發渠道與盈利模式,下面讓我們來看看的外部的發展趨勢。
在上周結束的上海MWC中,HTC VR中國區總經理汪叢青表示,渠道方面,包括大型Mall、網吧等娛樂場所,Vive的體驗點已達到數千個,到了年底估計將達到上萬家。
據統計,目前國內有約3-4千家左右規模不一的VR線下體驗店。今年3月完成2500萬A+輪融資的樂客VR CEO何文藝對記者表示,樂客現擁有約兩千家線下體驗點,一、二、三現城市均有分布;VR線下體驗店面正在朝著數量增多、規模面積增大的方向發展。
此外,據小編了解,類似蘇寧電器等線下電器線下場正在逐步引進VR體驗點以吸引人流量,同樣的模式在好樂迪KTV、大玩家超樂場等泛娛樂場所也在推進。線下體驗點的增多為VR遊戲的線下分發提供了更富足的土壤。
回歸產業鏈:商業模式正在重構
回歸到開篇談及的話題,由Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之勢,不禁讓我們聯想到主機遊戲時代下任天堂、索尼和微軟三巨頭爭雄的局面。
歷史總具有驚人的相似性,前者的發展路徑對於VR遊戲的商業模式或許具有借鑑意義。
在傳統主機遊戲時代,主機銷售作為核心存在於商業模式中。主機端硬體的技術含量作為該模式的基礎,廠商們重金打磨產品並以相對低廉的價格銷售,後期針對硬體平臺不斷進行升級換代,增加特色功能,以及資料片、擴展包等DLC內容提升遊戲體驗,以增強用戶黏度,保證市場裝機量,進而通過遊戲銷售攫取利潤。
從索尼公司的PS 1到PS 4的發展歷程,無疑不印證了這一道理,PS主機功能不斷改進,用戶體驗越來越好,市場保有量越來越高,隨之而來的是獨佔遊戲的巨大銷量和令人咋舌的高額利潤。
在VR時代,表面上看,遊戲運行的載體從主機變成了PC,但相信從業者和玩家都看得非常明白,PC端硬體的發展程度,早已足夠支撐任何一種類型VR遊戲的運行。由此及彼,VR遊戲行業的核心競爭力還將體現在頭盔式顯示器上。此外,遊戲街機模式是否可借鑑到VR體驗店中也值得玩味。
結語
總體而言,無論是沿襲還是變革,遊戲市場的更新換代都不可一蹴而就,商業模式的建立本身還是現有渠道的複製與適應。傳統的端遊、手遊模式將為VR遊戲與傳統遊戲轉換提供融合劑,傳統的線上分發、線下體驗、自主分發存在著向傳統遊戲模式的借鑑和升級。
此外,VR產業在現階段看來仍存在著諸多的不確定性,無論是在VR門前蠢蠢欲動的張望者,還是已經深入局中的玩家,對於未來都面臨著太多的未知和挑戰。在泡沫與熱錢的交織裡,盲目樂觀與過於悲觀顯然都將錯失機遇。大方向要看,但更重要的是,結合自身優勢與短板,找到最適合自己的一條路。最後最重要的一點是,現在VR遊戲團隊需要打造經得住用戶考驗的爆款遊戲產品。
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責任編輯:黑色幽默