遊戲業已成為世界上發展最快、規模最大的娛樂產業之一,在它的成長曆程上曾有許多人做出過自己的貢獻,他們當中誰為遊戲業帶來的變化最大?誰是遊戲史上最有影響力的人物?
我們把這個問題提交給了遊戲開發者、發行人、公關人員和自由撰稿人,請他們按照從高到低的順序排列出自己心目中最有影響力的10位遊戲人,排名最前者得10分,排名最後者得1分。我們共收到300多份回復,根據反饋結果,我們統計出了遊戲史上30位最有影響力的人物。一起來看看他們的名字吧。
30、克裡斯·泰勒(Chris Taylor)
現屬公司:Gas Powered遊戲公司
入選理由:
—— 《橫掃千軍》(Total Annihilation)的首席設計師
—— Gas Powered遊戲公司的創始人
—— 正在開發《地牢圍攻》(Dungeon Siege)
從內心深處來說克裡斯·泰勒還是個孩子,他是一位真正能夠體貼玩家的遊戲設計師,他知道我們需要些什麼,知道如何把高科技同樂趣結合在一起。泰勒的上榜並不僅僅是因為他設計的遊戲非常耐玩,更是因為他所獨具的那種超前意識。
《橫掃千軍》是一個非常好的例子,泰勒很喜歡玩《沙丘2》和《命令與徵服》,他相信3D形式的即時策略遊戲能令玩家體驗到更刺激的感受,於是著手製作了第一款真正意義上的3D即時策略遊戲引擎。泰勒抓住了這類遊戲最吸引人的地方,數百個戰鬥單位在屏幕上激戰,還有各種各樣精彩的爆炸場景。此後的一些即時策略遊戲花了數年時間才慢慢掌握了《橫掃千軍》在風格和機制上的一些精髓,例如複雜的隊列和巡邏系統,這些特性令玩家能夠輕鬆地管理自己的大批部隊。
當時泰勒還清醒地意識到網際網路可以為遊戲帶來比以往更廣闊的發展空間,這也是他為遊戲業做出的巨大貢獻之一,每個星期Cavedog工作室都會通過網際網路為《橫掃千軍》發布一些新的戰鬥單位,改進遊戲的平衡性,改變遊戲的動態系統,讓遊戲不斷給人以新鮮的感覺。這種獨特的「售後服務」為《橫掃千軍》帶來了一個龐大的網上社區,《橫掃千軍》的愛好者們聚在一起討論新的戰術,製作自己的戰鬥單位和地圖,這個網上社區至今依然很活躍。在泰勒眼裡,網際網路並不只是第一人稱射擊遊戲的天下,即時策略遊戲同樣可以通過網際網路獲得更大的影響力,在這一方面其它遊戲同樣落後了好幾年。
如今泰勒組建了一家新公司——Gas Powered遊戲公司,他正努力把自己所學到的技巧應用在動作角色扮演遊戲上。他一如既往地抓住這類遊戲的特點(指揮高舉斧子的小人兒,探索奇妙的場景,殺死成堆的怪物),同時充分利用網際網路的力量(能令玩家自己生成戰役和場景的簡單易用的3D編輯器),創作一款具有超前意識的作品。
《地牢圍攻》將於今年4月發售。
29、讓·吉爾伯特
現屬公司:Hulabee娛樂公司
入選理由:
—— SCUMM引擎的開發者
—— Humongous娛樂公司的創始人
—— 《猴島的秘密》(Secret of Monkey Island)的締造者
文字冒險解謎遊戲是個人電腦上出現的最早的一類遊戲,在它誕生後的短短幾年內,個人電腦擁有了圖形顯示的能力,並由此把冒險解謎遊戲帶入了一個全新的圖形時代。最初的圖形冒險遊戲只有一些靜態圖片和一個文字界面,隨著《國王密使》(King’s Quest)等遊戲的問世,玩家開始可以同遊戲中的圖形產生互動,但把圖片和純文字輸入放在一起的操作方式終歸讓人感覺有些彆扭。
是讓·吉爾伯特改變了這一切。
吉爾伯特當時正在為剛成立不久的Lucasfilm遊戲公司工作,他對當時的文字冒險遊戲感到很不滿意,於是產生了一個念頭——把遊戲中的所有人和物都以圖片的形式在屏幕上顯示出來,玩家可以用滑鼠一一點擊他們,屏幕上方顯示的是遊戲場景和角色,屏幕下方顯示的是你可以執行的各種動作,只要點擊屏幕下方代表該動作的動詞,再點擊相應的人或物就可以執行一個完整的動作。吉爾伯特費了不少口舌才說服Lucasfilm公司採納他的建議,最終這套方案在《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)中被首次應用。鑑於它的複雜度,吉爾伯特專門編寫了一個腳本引擎用於管理遊戲中的場景、物品以及與玩家之間的互動,這就是「《瘋狂大樓》腳本創建工具」(SCUMM)引擎,這套引擎成為了圖形冒險遊戲的一塊奠基石。
隨後他在《聖戰騎兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)中對SCUMM引擎作了進一步的改進,不過這套引擎為我們帶來的最經典的作品還得數《猴島的秘密》,《猴島的秘密》為冒險解謎類遊戲開創了一個全新的模式——機智的對白,富於挑戰性的謎題,以及令人捧腹的幽默,尤其是那種獨特的幽默風味,成了LucasArts冒險遊戲的一大標誌。今天我們在談論電腦平臺上的冒險遊戲的時候,不可能不提起讓·吉爾伯特的這套SCUMM引擎。
在完成「猴島小英雄」系列的第一部作品後,吉爾伯特意識到冒險解謎類遊戲的市場正在逐漸萎縮,於是他創建了一家自己的公司,這家公司所經營的是一個全新的市場——兒童娛樂市場。作為Humongous娛樂公司的總裁,吉爾伯特充分利用自己講故事的天賦和圖形界面的設計能力,開發了許多令人耳目一新的兒童遊戲,例如《弗萊迪小魚》(Freddi Fish)和《冒險男孩》(Pajama Sam),精彩的故事和簡單的玩法總是能令他的小聽眾們感到新鮮。
吉爾伯特令數百萬兒童沉浸在互動娛樂的啟蒙樂趣之中,與此相比,他對冒險解謎類遊戲所做的貢獻反而顯得有些遜色,這些成就足以令他在榜上佔有自己的位置。
28、埃德·弗萊斯
現屬公司:微軟公司
入選理由:
—— Xbox遊戲分部的領軍人物
—— 握有微軟遊戲的取捨大權
—— 收購了Bungie公司和Ensemble公司
儘管埃德·弗萊斯在上中學的時候就開始用BASIC為Atari 800編寫遊戲(這也是他大學期間賴以謀生的途徑之一),但他並沒有去做程式設計師,而是選擇了另一條通往遊戲業的道路,這使他最終登上了微軟公司遊戲部門負責人的寶座,在遊戲業內佔有舉足輕重的地位。
弗萊斯於1986年進入微軟公司,先是在Excel開發小組工作,擔任過技術負責人和助理開發經理等不同職務,隨後進入Word開發小組負責技術工作,最後被調往微軟的遊戲分部。
《帝國時代》和《光暈》的開發者都是由弗萊斯一手籠絡過來的,這些優秀工作室的加入令微軟在很短的時間內就發展成為遊戲業內開發力量最強的一家公司。弗萊斯還是Xbox的幕後策劃者,他為Xbox爭取到了5億美元的促銷資金,並充分利用每一個機會、每一寸土地、每一個電視節目對Xbox作宣傳。
27、提姆·斯文尼
現屬公司:Epic遊戲公司
入選理由:
—— 「虛幻」引擎的開發者
—— Epic遊戲公司的負責人
—— 仍在不斷地推進引擎技術
提姆·斯文尼的3D編程天賦是Epic遊戲公司最寶貴的財產,儘管他的光芒常常被id Software公司的約翰·卡馬特蓋過,但這並不能抹煞他對遊戲業做出的貢獻。斯文尼是「虛幻」引擎的締造者,「虛幻」引擎不僅是《虛幻》系列的核心技術,而且是《殺出重圍》(Deus Ex)、《時空之輪》(Wheel of Time)、《不死傳說》(Clive Barker’s Undying)以及《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。採用「虛幻」引擎製作的遊戲曾獲得過兩屆GameSpy的「年度最佳遊戲獎」,一是1999年的《虛幻錦標賽》(Unreal Tournament),一是2000年的《殺出重圍》。
斯文尼在遊戲圈裡已經混了十幾年,最初主要為一些簡單的平臺遊戲編程,直到1996年他才開始編寫「虛幻」引擎,這個引擎花了他三年半的時間,事實證明他所付出的這一切是值得的。很少有人會忘記《虛幻》,這是一款令人瞠目結舌的遊戲,很多人都能清晰地記得從囚船上下來,步入巨大而充滿生機的戶外場景時的那種震撼,遠處的雲彩在空中飄浮,鳥兒在頭頂飛翔,巨大的瀑布衝下山谷。《虛幻》奠定了斯文尼和Epic遊戲公司在3D電腦遊戲業和引擎授權業裡的霸主地位。
不同於其它的遊戲引擎,「虛幻」引擎的原始碼提供有非常詳盡的說明文檔,而且它的可擴展性很強,你可以毫不費力地把《虛幻》之類的火爆刺激的動作射擊遊戲改成像《殺出重圍》那樣的間諜風格的角色扮演遊戲。「虛幻」引擎的靈活性及其內置的腳本語言令它的開發社區迅速發展起來,一些業餘遊戲開發者圍繞這款引擎製作出了許多高水準的修改版本。
斯文尼仍在努力地推進引擎技術,《虛幻2》將採用全新的引擎系統,包括新的物理系統和高細膩度的模型動畫,當然還有更廣闊更美妙的戶外場景,這是「虛幻」引擎的特色。在編寫每一行代碼的時候斯文尼都考慮到了授權的可能,他從不擔心自己會洩露過多的技術細節。「我們正在給自己樹立競爭對手……那很好!」他在最近一次接受《遊戲開發者雜誌》的採訪時說,「我們一次只能開發一款遊戲,而且開發周期至少要在18個月以上。所以我們很願意同那些有能力利用我們的引擎製作出優秀遊戲的開發者合作,要知道,能參與製作像《殺出重圍》和《不死傳說》那樣的出色遊戲的確令人感到自豪。」
26、橫井軍平(1941-1997)
入選理由:
—— Game Boy之父
—— 《銀河戰士》(Metroid)系列的締造者
—— 任天堂GAME & WATCH掌機的締造者
橫井軍平晚年的時候為遊戲機遊戲業帶來了一款偉大的產品——Game Boy,迄今為止,Game Boy的銷量已經超過1億多臺(包括GB、GBC和GBA),如果沒有橫井軍平對電子產品、對遊戲以及對娛樂業的熱情,任天堂公司恐怕不會發展到今天的規模。
我們整整有一代人都是在Game Boy的陪伴下成長起來的,隨身聽、可樂、音樂電視,還有這個小小的掌機,它們已經根深蒂固地植入了現代文化的軀體內,很難想像失去了Game Boy我們的生活會是怎樣。
任天堂公司在60年代末錄用了橫井軍平,他當時的工作是維修保養生產線上的機器。到了70年代,他對電子產品的熱愛被任天堂總裁山內溥發現,山內溥交給了他一個任務,讓他開發一款新的液晶顯示掌上遊戲機,這款遊戲機日後演化為GAME & WATCH系列掌機,頗受大眾歡迎。不過橫井軍平對它的靜態模式很不滿意,80年代末,在不懈的努力下,他終於開發出了第一臺完美的可攜式遊戲平臺——Game Boy,這款產品很快就風靡全球,它的特點是擁有清晰的圖像,電池的使用壽命長,更重要的是可以更換遊戲卡。
橫井軍平在遊戲業方面的其它成就包括開發了很有特色的任天堂Virtua Boy掌機,設計製作了超任遊戲機,遺憾的是Virtua Boy最終以失敗告終。此外橫井軍平還開發過許多富有傳奇色彩的遊戲,其中的不少作品至今依然為玩家津津樂道,例如太空動作遊戲《銀河戰士》系列和《光神話》(Kid Icarus)等。晚年的時候他還為Bandai公司開發了一款新型掌機——WonderSwan,這款掌機成了Game Boy的有力挑戰者。1997年10月4日,一次車禍奪去了這位遊戲大師的生命,整個遊戲業為之震驚,令人寬慰的是,他的遊戲天賦將為世人永遠銘記。
25、道格·丘奇
現屬公司:Ion Storm工作室
入選理由:
—— 《地下創世紀》(Ultima Underworld)的首席設計師
—— 《神偷》(Thief)設計師
—— 《系統震撼》(System Shock)設計師
你可能從未聽說過「道格·丘奇」這個名字,但他卻是遊戲圈裡無可爭議的腕級人物,就連大名鼎鼎的華倫·斯派克特都稱其為「與我一起工作過的最有才華、最有天賦的程式設計師/設計師」,這句評價已經很能說明問題。
丘奇和斯派克特是一對老搭檔,兩人曾共同參與過《地下創世紀》的開發,當時丘奇是項目負責人和程式設計師。此後兩人又一同前往Looking Glass工作室,開發了《系統震撼》和《神偷》這兩款經典之作。當時整個遊戲市場都被血腥的多人射擊遊戲所佔領,因此這兩款極具創新意識的遊戲並未達到預期的銷量,不過他們做了自己想做的遊戲,而且令許多玩家感到開心,這已經足夠了。
丘奇還參與過《無限飛行》(Flight Unlimited)和《殺出重圍》的開發工作,後者是華倫·斯派克特小組的另一款傑作。他在不同作品中積累起來的豐富經驗令他幾乎能勝任每一個遊戲開發領域,最近他正在製作《波段》(Frequency),一款融競速、解謎於一體的音樂遊戲。我們希望能在將來聽到更多關於道格·丘奇的消息,隨著名聲的越傳越遠,相信他的遊戲也將越來越值得期待。
24、威爾·克勞斯和唐·伍茲
入選理由:
—— 《探險》(Adventure)的締造者
—— 開冒險解謎遊戲之先河
你可能從未聽說過這兩個名字,也許從未玩過令他們在遊戲史上留下名字的遊戲,不過如果你曾經是一位冒險遊戲迷的話,就應該了解一下他們和他們的作品。探索光怪陸離的場景,解開奇異有趣的謎題,不斷開啟新的區域……冒險解謎遊戲統治電腦平臺的時間長達數十年之久,而第一款冒險遊戲正是由這兩個人創造的,這款遊戲同時也啟動了整個電腦遊戲業。
故事發生在1972年,克勞斯在與妻子離婚之後迷上了洞窟探險,他希望製作一款以洞窟探險為主題的遊戲讓他能和他的孩子們一起在電腦上玩。於是他以肯塔基州著名的瑪莫巖洞為藍本開發了一款文字模擬遊戲,你可以在屏幕上輸入你想去的地方,電腦會告訴你你所在的位置和所「看見」的情景。克勞斯利用自己對洞穴的了解,通過優美的文字把洞窟探險的過程生動地展現在了玩家面前,例如「你正在一個約摸30英尺高的壯觀的巖洞內,巖洞的牆面由許多被凍住的桔黃色巖石堆砌而成。」克勞斯設計的這個遊戲沒有任何謎題,他只是勾勒出一個龐大的地下王國讓你去探險。
沒過多久,唐·伍茲在網際網路的前身ARPAnet上發現了這個遊戲的拷貝,在徵得克勞斯的同意後他開始對遊戲的原始碼作改進,加入財寶、怪物、陷阱和謎題等新的元素,第一款真正意義上的冒險解謎遊戲——《探險》(也被稱為《巨穴》)由此誕生。當時的ARPAnet僅僅是連接各大院校的公用網絡,《探險》發布後很快就成為ARPAnet上的熱點,被無數人下載並相互拷貝,一時間在全球各地的電腦實驗室裡湧現出了大批《探險》迷。
也許你會納悶,一款陳舊的文字冒險遊戲同今天我們玩的遊戲之間有什麼關聯?要知道,當年最著名的文字冒險遊戲,包括Infocom公司的《魔域帝國》(Zork)系列,都是根據《探險》改進而來的,《國王密使》和《猴島小英雄》之類的圖形冒險遊戲也都可以看作《探險》的後代。70年代末在英國的埃塞克斯大學,一批富有冒險精神的學生依照《探險》製作了一個多人版本,MUD遊戲由此誕生,MUD遊戲是今天《永恆的使命》之類的大型角色扮演遊戲的雛形。可以說,現代的電腦遊戲業正是建立在肯塔基州的那些陰暗的洞穴之中,這一切都得歸功於威爾·克勞斯和唐·伍茲。
23、羅伯塔·威廉士
現屬公司:Sierra娛樂公司
入選理由:
—— Sierra On-Line公司的創始人之一
—— 《國王密使》(King’s Quest)系列的締造者
—— 冒險解謎遊戲的開拓者
羅伯塔·威廉士和她的丈夫肯在1979年創建了On-Line Systems公司,不少人都很敬仰羅伯塔,因為她是早期電腦冒險遊戲的開拓者,她的第一部作品——《神秘屋》(Mystery House)為這類遊戲設定了一個新的標準。威廉士率先把文字冒險遊戲同圖形結合在一起,打開了無數創新的源頭,使她一次又一次成為業界的領導人物。
《國王密使》系列(Sierra迄今為止最暢銷的遊戲)是由威廉士一手創造的,當然她也開發過一些比較糟糕的作品,比如恐怖遊戲《幻影》(Phantasmagoria)。作為一位成功的女性和才華橫溢的設計師,她曾涉足過大量不同的遊戲類別,在冒險遊戲圈內樹立起了自己傳奇的地位。1999年,威廉士離開Sierra公司,在最近一次接受採訪時她說:「我需要花點時間來考慮一下自己的未來,在為電腦遊戲業努力工作了將近20年之後我需要歇一歇。」我們希望威廉士能以她豐富的經驗繼續為我們帶來更多優秀的冒險遊戲,相信她會以全新的面貌出現在我們面前。
22、久夛良木健
現屬公司:索尼電腦娛樂公司(SCEI)
入選理由:
—— 索尼電腦娛樂公司(SCEI)總裁
—— PS的靈魂人物
—— PS2的主要推動者
久夛良木健在從電子通訊大學獲得工程學學位後於1975年加盟了索尼公司,為這個電子消費品巨人開發液晶電視和電子攝像機。80年代末,久夛良木健曾代表索尼與任天堂公司洽談合作事宜,最終談判以失敗告終,不過這也促成了索尼公司進軍電子遊戲業的決心。
1993年,索尼電腦娛樂公司成立,久夛良木健被任命為總裁。他從以往電子產品的開發以及同任天堂公司的接觸中汲取經驗,於1994年推出了PS遊戲機並取得巨大成功,PS遊戲機硬體方面的設計、實施和製造都是由久夛良木健親自負責的。此後的五年內,PS迅速成為新一代玩家的首選主機,任天堂公司和世嘉公司發現自己在家用遊戲機市場上遇到了一個非常難纏的競爭對手。
像索尼這樣的大公司不太可能在投資方面出現大的失誤,2000年3月,久夛良木健又為索尼電腦娛樂公司推出了PS2。PS和PS2的成功印證了久夛良木健的遠見,他為電子遊戲業做出的貢獻無法磨滅。現在,PS3也已經在開發之中。
21、拉爾·拜爾
現屬公司:R.H. 拜爾顧問公司
入選理由:
—— 家用電子遊戲市場的開拓者
—— Magnavox Odyssey遊戲機的締造者
—— 光槍專利權的註冊者
正是拉爾·拜爾開創了家用電視遊戲機的市場,令千千萬萬的玩家可以坐在家裡而不必跑到街機廳裡去玩遊戲。拜爾的專利權很多,包括「第28598號:電視遊戲設備和方法」、「第3829095號:將電視接收器用作激活共享的方法」以及「第4357014號:交互式遊戲及其相關的控制方法」,光槍也是他的眾多專利產品之一。
拜爾並不是一個空想家,作為二戰老兵,他擁有豐富的軍事知識。他於1951年起擔任電視工程師一職,在他看來,電視不僅僅是一個被動的接受播放設備,在交互式媒體領域它同樣擁有無可限量的潛力。1966年,拜爾利用在紐約公交車站上等候朋友的空閒時間,寫下了關於世界上第一臺家用電子遊戲設備的構想,當時他所想到的遊戲類別有四種:動作遊戲、解謎遊戲、教育遊戲和體育遊戲。同年,他與同事一起製作出了這臺家用電視遊戲設備的原型,這臺設備可以讓玩家在電視屏幕上移動光點。此後他又開發了一個新的版本,收入了多款遊戲,包括當時頗為流行的「桌球」(Pong)遊戲和一款支持光槍的遊戲。
不幸的是,這臺準遊戲機的銷量很差,當時的電視公司根本看不清電視遊戲市場所具有的潛力,因此拜爾一直沒能找到合適的投資者。1971年,Magnavox公司在觀看了他的技術演示後決定買下這套系統的所有版權,並在1972年5月發布了第一臺家用電視遊戲機——Magnavox Odyssey,這臺遊戲機共有12款遊戲,但高昂的價格(100美元)以及認為它只能在Magnavox電視上使用的誤解對銷量造成了很大的影響,不過這絲毫無損於拜爾在遊戲史上的地位。
20、亞力克西·帕傑諾夫
現屬公司:微軟公司
入選理由:
—— 《俄羅斯方塊》(Tetris)的締造者
—— 為任天堂公司和微軟公司開發遊戲
—— 《潘多拉魔盒》(Pandora’s Box)的開發者
如果我告訴你歷史上最有影響力的遊戲設計師根本就沒有從他自己的作品中拿到過一分錢你會不會相信?而且他的這部作品被公認為有史以來最暢銷的遊戲,至今依然魅力不減。
這是個古老的故事,亞力克西·帕傑諾夫是莫斯科的一位數學家,對五格骨牌等趣味數學遊戲有著強烈的興趣,五格骨牌指的是一組由五個邊長為一個單位長度的正方形連接所構成的圖形,它的玩法非常簡單,就是把這些形狀各異的板塊相互嵌合在一起,就像,呃,就像《俄羅斯方塊》那樣。
《俄羅斯方塊》問世後成了每個遊戲平臺的必備遊戲,相關的複製品數不勝數,隨之而來的關於版權的官司也層出不窮,最後的結果是:律師、遊戲發行商和俄羅斯的官僚們瓜分了本應屬於帕傑諾夫的錢財,這筆巨大的財富完全可以夠帕傑諾夫在未來的幾個世紀內購買足夠的毛皮和伏特加。
90年代初帕傑諾夫到了美國,為任天堂、Spectrum Holobyte和微軟開發遊戲,他為微軟開發的《益智遊戲合集》(Puzzle Collection)和《潘多拉魔盒》獲得過不少好評。
至今依然沒有哪個遊戲能做到像《俄羅斯方塊》那樣寓無窮的樂趣於簡單的玩法之中,它的確是電腦遊戲史上最有影響力的一款遊戲。
19、克裡斯·羅伯茲
現屬公司:Point of No Return娛樂公司
入選理由:
—— 《銀河飛將》(Wing Commander)系列的締造者
—— 把《銀河飛將》遊戲搬上了電影銀幕
—— 兩家遊戲公司的創始人
克裡斯·羅伯茲成名於北卡羅來納州,不過作為遊戲設計師,他在英國曼徹斯特的時候就已經小有名氣了,那兒是他成長的地方。羅伯茲是第一位把自己的作品搬上好萊塢電影銀幕的遊戲設計師,這款遊戲就是《銀河飛將》(電影於1999年上映),不過他最主要的成就還是在於創建並普及了太空模擬類遊戲。
羅伯茲於1988年搬回美國,在德克薩斯的奧斯丁市為Origin公司工作。八年後,他離開Origin並創建了自己的遊戲公司和特效工作室——Digital Anvil公司。在與微軟公司合作的那段時期裡,他和Digit
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