近日,HTC 發布了VIVE Cosmos,定價5899元。據了解,Cosmos在解析度、刷新率、視野角度等參數上均有提升,Cosmos還加大了頭顯的艙體空間和「上翻」的功能,提升清晰度和佩戴舒適度。值得注意的是,Cosmos與其競爭對手——Oculus今年3月推出的 Rift S相似,都採用了Inside-out移動定位方案取代外部基站(Outside-in VR追蹤方案),不需要安裝和使用外部跟蹤器。
此前的Outside-in的移動VR追蹤方案,因為複雜的基站安裝和校準流程而被人詬病,成為眾多普通玩家入手頭顯的「攔路虎」。今年HTC和 Oculus推出的兩款新品頭顯同時採用了Inside-out追蹤方案,是否意味著Inside-out將會引領未來VR追蹤潮流,成為頭顯追蹤方案的標配呢?性能和舒適性不斷提升之下,消費級VR硬體的春天何時到來呢?
Inside-out成為主流技術還需時日
無論是安裝還是使用,Inside-out方案都更具優勢。Inside-out取代過去採用外部基站的方式,極大程度簡化了安裝設置過程,大大降低上手難度。此外,在不用基站的環境下,Inside-out也不容易因為失去對手柄的定位而打破沉浸感。
通過Cosmos和Rift S兩個Inside-out機型不難看出,追蹤方案都需要多攝像頭捕捉畫面來支持其運行。Cosmos採用6顆攝像頭來定位,其中兩顆前置攝像頭也支持用於透視的RGB攝像,而另外四顆為廣角攝像頭。Oculus Rift S採用了5顆攝像頭,分別為於頭銜前側2顆,左下和右下各1顆,頂部1顆。多個攝像頭可以定位使用者的上、下、左、右和前方等各個方位。Cosmos甚至可以捕捉到用戶後背部分範圍。
賽迪顧問電子信息產業研究中心分析師袁鈺在接受《中國電子報》記者採訪時表示,Inside-out無需依靠外部的傳感器配件、僅依靠設備本身,就可以實現虛擬場景內的空間定位、人機互動等,各大巨頭如微軟、Oculus、英特爾、高通、HTC均有參與研發和使用,市場潛力很大。
網易影核互娛總經理曹安潔接受《中國電子報》採訪時表示,Inside-out一定是未來VR頭顯的移動方案技術趨勢,一是因為它大大降低了用戶入手的一個門檻,使用更加方便。另外,採用Inside-out方案之後,提高了頭顯的移動性,將大幅度的提升用戶遊戲體驗感。
儘管業內人士紛紛肯定Inside-out的潛力,在袁鈺看來沒有晶片和攝像頭等硬體集成方案的加持,預計5年內Inside-out方案仍不會成為主流方案。他認為,影響Inside-out短期內市場反響有兩個原因,一是價格,目前搭載Inside-out的設備,均超過5000元該費用還未包含PC升級的成本,超過了一般消費者可承受範圍。二是體驗本質上難以提升,Inside-out解決了便攜性問題,但未解決體驗差強人意、優質內容匱乏和眩暈感等VR發展的痛點。因此,5年內Inside-out技術受成本控制影響,難以勝過Outside-in技術。但是,袁鈺也提出,若硬體集成方案升級使得設備性能發生量級突破,導致消費者看重體驗而對設備價格不敏感,那麼另當別論,彼時Inside-out必成主流。
降低價格將打動更多VR消費者
有了Inside-out方案助力,提升了用戶的體驗感,VR硬體走向消費級市場的路上,價格和內容仍是不能忽略的兩個因素。目前最新的PC VR中,Oculus Rift S的售價為399美元(約為2830人民幣),而HTC Vive Cosmos標準版售價為5899元,幾乎是 Rift S的兩倍。因此,HTC也在嘗試用其他附加價值獲得用戶的青睞,如 Cosmos預購用戶將有資格免費獲得Viveport Infinity的12個月訂閱服務,允許無限制地訪問600多個遊戲和應用程式。HTC中國區總裁汪叢青對於Cosmos的銷量也十分有自信,「Cosmos將成為Cosmos將在第四季度或者明年成為銷售量最高的產品。」
鑑於Cosmos定位消費級市場,資深人士均認為的定價較高。曹安潔表示,根據她與消費者頻繁接觸的經驗來說,5899的價格對於C端市場一定是過高的。在她看來,若消費級VR硬體市場實現爆發,設備的價格應該在2000元左右。因此,她建議Cosmos在與Oculus的性能看齊的同時,也能像它的定價一樣親民,399美金是用戶比較容易接受的價格。
袁鈺也認為Cosmos作為一個消費級的PC VR還是定價過高。若HTC面向的目標用戶是如3A遊戲的頭部用戶和極客玩家,5899的價格並不算貴,因為這些人對價格並不敏感。但他指出,目前我國消費級市場分化現象明顯,用戶心理和收入是原因:願意花費數千甚至數萬元購置設備的玩家數量在提升,這些人集中在我國東部地區;而在我國其他地區的玩家很難接受這樣的價格。
優質生態將長期助力VR硬體銷售
對於HTC使出「Viveport Infinity訂閱服務」這個殺手鐧或者是營銷手段。行業資深人士均表示認可,認為超值價格無線下載和體驗會員庫中的內容的確是一個提升銷量的利器。事實上,不僅HTC,Sony、微軟和Oculus都在積極建立自己的封閉生態,在內容和生態構建上不遺餘力,斥巨資鼓勵開發者進行內容開發。
曹安潔表示在構建生態鏈這點上行內容均表示認同。從消費者層面上看,消費者選擇買哪款硬體,其實很大程度上不是在於這款硬體多優秀,而在於這款應將可以搭載怎樣內容。就像消費者在選擇遊戲機,徘徊在微軟Xbox還是SONY PS2時,並不是對主機進行抉擇,而是在選擇索尼還是微軟這兩個供應商能夠提供怎樣的遊戲內容。她認為內容遠都是帶動硬體銷量的核心原因,「如果哪家硬體廠商擁有最多的獨佔內容,其他家都沒有辦法獲得,就會最大程度地吸引最多用戶為這些獨家內容買單,從而選擇了這家的硬體。」
袁鈺也認為,VR主流生態以內容生態和服務生態為主,生態在產業發展初期是硬體的支撐和補充,而在成熟期就發展成硬體的主要賣點。「畢竟用戶不是為了買硬體去買硬體,而是為了體驗和服務,硬體只是載體。」他分析認為,就現在VR發展情況來看,消費者逐漸發現購買硬體不是「一錘子買賣」,良好的生態保證內容的持續輸出、後續服務一直在線,消費者自然會選擇此類產品,從而帶動硬體銷售。若是企業能夠持續為消費者帶來「內容驅動硬體升級、硬體支持內容發力」的感受,那麼企業品牌就樹立起來,有望成為VR領域的贏家。