《八方旅人》是我最近最喜歡的JRPG之一,是我心裡的默認冠軍

2020-12-20 百家號

當《八方旅人》在2017年1月的Switch推出活動中首次亮相時,簡短預告片談到了類似於坎特伯雷故事的經典風格的JRPG。它專注於八個旅行者的故事,每個角色的關鍵藝術在酒吧裡交換故事,喚起了喬的敘事詩的永恆格式。為了與這種幻想RPG風格進行較小的比較,《八方旅人》更貼近桌面角色扮演遊戲。選擇你的路徑。在非常寬鬆的意義上,這仍然是正確的。遊戲有一個非傳統的結構,你可以選擇你想要播放故事的角色和順序。一旦你將自己鎖定在遊戲的大約一小時的故事章節之一,它們線性地發揮作用,沒有任何有意義的偏差空間,幾乎沒有考慮到你所採取的獨特路徑。事實證明,最終的遊戲很少使用本可以提供播放器驅動的交叉故事的雄心勃勃的項目。

實際上,對於這種風格的遊戲來說,這個想法可能總是過於雄心勃勃。正如故事和遊戲之間的不和諧一樣明顯,看看《八方旅人》的正確性,而不是它沒有優先考慮的事情,效率更高。

《八方旅人》做得很好。它的配樂非常出色,其獨特的HD-2D藝術風格是該類型經典的創造性回歸,也就是說,當它偶爾看起來像應用一些太多的濾器到遊戲世界。然後是它的戰鬥系統是其中任何一個JRPG中最令人滿意和最精緻的系統之一。

戰鬥系統在所有最好中沾沾自喜,並借用了一系列回合制RPG的想法。從根本上講,它可以理解為任何基於迴轉的基本系統。玩家角色和敵人輪流執行單個動作。轉向可視化為屏幕頂部的時間線,顯示了你的黨員和敵人將採取行動的確切順序,並且按照慣例,此順序主要由角色統計決定。然後,《八方旅人》在此基礎上添加了其中斷系統。如果你用相應的元素和武器類型的弱點攻擊敵人,你將削弱他們的防禦。當一個敵人被打破時,他們不會在轉彎時進行攻擊,並且他們將受到高度傷害攻擊。對於常規敵人,這通常是一次機會,可以通過一次攻擊來釋放最後的打擊,這種攻擊已經累積了每個回合累積的積分,另一個更加輔助的系統與《勇氣默示錄》的勇敢點沒有什麼不同。這兩個或三個基本的遊戲機制為常規隨機遭遇敵人提供了一個賦權遊戲循環,特別是當你調整你的派對設置以最大化特定區域內敵人的弱點時。

Boss戰鬥是《八方旅人》的遊戲系統有足夠空間展示其全面廣度的地方。與常規遭遇不同,敵人在你第一次打破它們時不能完全消滅,因此這個系統的戰略要素會擴大。現在它獲得了一個新的節奏,你必須在老闆從防守中恢復過來後再進行反擊。在他們的恢復轉變中,一個老闆總是得到兩個自由行動,然後你們黨內的任何人都有機會採取行動,隨著戰鬥的進展和老闆改變戰略,它將獲得更多的回報以報復被打破,以及使打破它所需的步驟複雜化。它為這次相遇建立一個適當裝備的派對之間取得了美好的平衡,同時仍然為戰略即興創造了空間。但是當你體驗每個旅行者的故事時,一旦你完成了他們所有的主要故事並且你已經準備好接受高級別的遊戲後,遊戲將讓你猛烈地對抗敵人,直到你建立一個完美的團隊和一個合理的策略,以處理最初似乎不可能的機率。

它的故事是一個低點,但對《八方旅人》的這種批評是相對的。有很多明顯錯失的機會,其非線性遊戲設計如何不能為其敘事設計提供信息。一個簡單的例子是故事的第一章。賽歐是小組中的小偷角色,他多年前從他最好朋友的背叛中帶來了許多情感包袱。當他決定搶劫一個貴族的豪宅時,他是一個孤獨的狼,拒絕其他小偷的幫助。很多《八方旅人》最強大的敘事設計都是通過它的路徑動作機制實現的。所有八位旅行者都有獨特的方式與NPC互動。

所有八位旅行者之間的實際故事總體而言非常強大。他們的音調之間有很多種變化。一個在色調頻譜的最後,是一個商人女孩,她剛剛在她的家庭商店安頓下來看世界。月見草的故事是語氣的另一端,沉思和黑暗一直貫穿始終。再說一次,即使這聽起來像是我想起最終幻想的圖像,但它並不是令人難以忍受的。我認為,關鍵在於,每個故事的範圍都相對較小,而且個人風險也很大,但對更大的世界而言微不足道。

《八方旅人》幾乎可以做到一切。它的復古藝術風格很美,它的配樂是最好的類型之一,它的戰鬥系統借鑑了過去幾十年回合制RPG的最佳創意,並創造了一系列高級戰略系統玩。即使它無可否認地講述了故事的方方面面,但這個故事的實質是高於普通JRPG的一步,儘管他們有著原始的第一印象,但人物卻感覺到人性。《八方旅人》是我最近最喜歡的JRPG之一,在過去的五年裡,這種類型的回歸選擇中,勇敢的默認冠軍。

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