搞怪、奇葩、互相坑害,表面解謎遊戲《人類一敗塗地》的魅力所在

2020-12-14 我是王者解說

筆者喜歡解謎遊戲,任何類型的解謎遊戲都喜歡,在筆者看來,玩解謎遊戲就如同欣賞一本推理小說一般,解謎的樂趣很難與其他人一起分享,只有自己才能有所感悟,因此筆者通常都是選擇一個人靜靜地體驗,享受思考謎題的過程,以及謎題破解時恍然大悟的快感。

從某個角度來看,《殺手》系列也是解謎遊戲

早在2016年,Steam平臺上曾推出過一款名為《人類:一敗塗地(Human:Fall flat)》的動作解謎遊戲,而這款遊戲絕對是筆者見過的最另類的解謎遊戲,只因他打破了自古以來我對解謎遊戲的認知:它並不只是一款單機解謎遊戲,他還可以聯機。

最「另類」的解謎遊戲

早在遊戲剛剛在Steam以搶先體驗的方式推出時,這款遊戲就吸引住了我的注意力,在以往的動作解謎遊戲中,玩家需要控制一名角色利用周邊環境解開前進的道路,代表作諸如《地獄邊境(Limbo)》或《小小夢魘(Little Nightmares)》,謎題的難點在於找到破解謎題的道具、尋找出口和摸索道具的正確使用方法,而《人類一敗塗地》的難點在於「使用道具」和「探索」的過程。

《小小夢魘》不僅僅是解謎,冒險的氛圍渲染也很到位

遊戲中的關卡分好幾個龐大的地圖,每一張地圖則由一連串的謎題構成,而亮點就在於遊戲中設置了表現十分優秀的物理系統,主角可以和大多數場景物品進行互動,並且可以在力所能及的範圍內隨意攀爬,因此破解每道謎題的方式並不唯一;同時主角的建模就如同用橡皮泥捏出來的小人,整個人松松垮垮的,而玩家與場景互動的方式則是需要控制主角的兩隻手,而非簡單的一鍵操作由於是控制兩隻手,結合物理效果,想要拿取道具並使用道具這一操作就會變得極為困難,常常人與道具擰巴在一起,而在外人看來就顯得十分滑稽。

遊戲中的謎題並不困難,通常只要使用常識思考就能找到破解的方法,難點在於那極為滑稽的操作和在探索地圖時的跑跳攀爬,只要沒有出現什麼硬操作,便能在幾個小時中通關,而如果嘗試多種解謎方法,則遊戲流程能輕鬆達到10小時以上。從客觀角度上來看,整個遊戲的製作質量稱得上是優秀,活用物理特性的謎題以及各種奇思妙想的設計便是它最討喜的地方,讓即便不是資深解謎遊戲的玩家也能輕鬆體驗到樂趣。

比如這裡可以用投石車把牆打爛自己爬進去,也可以把自己發射過去

出師不利的另闢蹊徑

與其他動作解謎遊戲一樣,《人類一敗塗地》身上也帶有一絲哲學氣息,常常有些意味深長不明所以的旁白出現。遊戲有著不錯的設計與玩法,其作為一款小品遊戲是足夠優秀的,但對於一款獨立遊戲來說還是相形見絀了一些。在遊戲搶先測試的那段時間裡,遊戲並沒有取得多麼大的關注,反而是另一款與《人類一敗塗地》風格十分相像的作品更受玩家們的歡迎。《Gang Beasts》,國內又名《基佬大亂鬥》,這是一款與《人類一敗塗地》畫風幾乎一模一樣的格鬥遊戲,遊戲中同樣有著魔性的人物動作與物理效果。遊戲支持多人聯機,整個遊戲進行的過程中依靠滑稽的動作與讓人捧腹的戰鬥方式更加具有觀賞性,因此《基佬大亂鬥》博得的關注度要遠遠高於前者。

遺憾的是,遊戲的聯機質量一直不好

《人類一敗塗地》的作者託馬斯看到自己的遊戲被冷落顯然心裡是略有不甘的,「明明是我先,為什麼你先火了?」但好在託馬斯心態調整的快,儘管畫風相同,但他堅信只要內核不同就一定有機會脫穎而出。為了將遊戲的「內核」打磨的更加優秀,託馬斯選擇了一種十分老套但是有十分好用的方法:與遊戲社區對話。通過與購買了遊戲的玩家們交流,託馬斯知道玩家們需求的是什麼,有哪些不足,他發現自己遊戲的底子非常有潛力,於是便開始按照玩家的討論調整自己的遊戲,同時加入了更多天馬行空的腦洞設計。

託馬斯從《基佬大亂鬥》中取得了靈感:為什麼不在自己的遊戲中也加入聯機系統呢?這本身並不是遊戲開發計劃中的內容,而這卻是玩家們最期望的,於是託馬斯現實嘗試著在遊戲中加入了合作模式,支持本地同屏雙人進行遊戲。這項功能一經推出便受到不少玩家的好評,玩家在偌大的世界裡不再是孤獨的存在,有個人陪伴一起解謎反而能給玩家提供更多的樂趣。但僅僅是這樣還不夠,只有本地聯機還是太狹隘了一些,玩家們想要的是真正意義上的網絡多人聯機,這可愁懷了託馬斯,畢竟遊戲的開發工作由他一個人全權負責,技術上的門檻才是最大的問題所在。

單機與聯機是兩個遊戲

在網友的幫助下,遊戲簡單的實現了網絡聯機的合作模式,為遊戲的多人模式開發提供了幫助。在進行緊密的開發之後,託馬斯終於在2017年七月宣布了多人模式即將推出的消息,在作者方發憤圖強與遊戲粉絲的幫助下,這款遊戲最理想的樣子即將呈現在眾人面前。在2017年年末的時候,多人模式如約而至,儘管聯機的質量並不能稱得上十分良好,但對於那些期盼已久的玩家們來說總比沒有強。而當玩家進入到多人模式之後,《人類一敗塗地》幾乎是變了一個樣子。

在以往單人模式中需要反覆折回,十分考驗操作的內容在多人模式下都不復存在,有了同伴意味著玩家可以用更加簡單直接的方式破解謎題,甚至連同伴也可以直接拉過來當道具使用,玩家與玩家之間可以互相抓取對方亦或是將對方扔出去,你的同伴可以是攀爬用的繩索、可以是壓住機關的箱子,也可以是破牆用的磚塊,而因為遊戲允許玩家這般胡作非為,遊戲玩起來已不再像是解謎遊戲,而是玩家之間互相惡搞的搞笑遊戲。

多人模式最高支持8人聯機,在無數玩家的手裡,《人類一敗塗地》甚至變成了一款「競技遊戲」:比如玩家可以使用場景裡的道具來一場「大亂鬥」,誰先被打出地圖誰就贏 ;亦或是來一場通關競速,比比誰先衝到終點,在攻略路上可以使用一切辦法不讓你的對手順利通過,比如拔掉電動門的電線,用箱子堵住通道等等,結合笨拙的物理效果,使得遊戲的演出效果不亞於其他競技遊戲。人多了,自然也就要加入自定義系統,玩家可以裝扮自己的角色,甚至能在自己的角色身上寫字畫畫,彰顯自己的個性。

結語

在《人類一敗塗地》中,你能看到陌生人之間相互幫助、合作,最重要的是,他們一起玩的很開心,不會因為互相坑害或是操作失誤而埋怨對方,這在別的遊戲中還是很難想像的,擁有這般成就並不是遊戲作者一個人的功勞,而是與成千上萬的玩家一同合作下的產物。《人類一敗塗地》的成功為我們展現了這樣一個活生生的例子,如果想要將一款遊戲長期運營下去,聽取玩家們的生意絕對是在運營過程中必不可少的一環,但也並不能盲目的聽從,畢竟多數玩家並沒有遊戲開發經驗,他們只管說出自己的感受,聽取玩家的聲音是關鍵的第一步,而聽取什麼樣的聲音並作出決定便是決定性的第二步。

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