作者丨吳寒雪
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【問20人】是觸樂的一個不定時欄目,我們每期會就遊戲人普遍關心的話題,邀請行業甚至圈外的嘉賓一起聊聊自己的看法。每次我們只拋出一個問題,然後去問很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。上期問20人——什麼是獨立遊戲?
在本期問20人中,我們將話題定在了「抄襲」這個關鍵詞上。在遊戲行業裡,「抄襲」更多時候依賴經驗判斷與道德判斷,而非法律,法律不保護遊戲玩法。「抄襲」是對一款遊戲最嚴重的指控,所以認定一款遊戲是否抄襲,不可輕易定論。在一個理想的世界裡,抄襲的邊界應當是涇渭分明的,但實現並非如此,很多時候我們面對一款遊戲搖擺不定,小到無名廠商,大到暴雪,有關「抄襲」的聲音和討論始終不絕於耳,而大多數時候正反雙方都振振有詞,難以定論。
那麼如何定義借鑑與抄襲的邊界?這個問題幾乎不可能得到答案,但並不意味著沒有討論價值。事實上在這段時間以來,隨著各種各樣的案例出現和更多的思考,我對於「抄襲」的看法也始終在發生變化。
關於抄襲話題的討論大多數尖銳而嚴肅,我們試圖將本期問20人的話題設定的相對輕鬆一些,我們採訪了一些遊戲開發者、創作者以及遊戲玩家,設定了一個開腦洞和上帝視角的問題——不追求可行性,不考慮現實因素的情況下,假如你是一名法官,可以制定三個標準,用於判斷「是否算抄襲」,你會如何選擇?
(麻辣馬創始人 American McGee(代表作《愛麗絲瘋狂回歸》))
這是一個棘手的話題, 經過這麼多年,我對抄襲這件事的看法已經變了。目前,我認為有限的智慧財產權保護了藝術家、創作者和發明家,使他們有能力去創作(基於他們做出了這些工作的獎勵)。但保護應該是有限的,以鼓勵更多在最初構想上的創意。
維基百科上關於智慧財產權法律的歷史:
近來, 智慧財產權法的目的是給儘可能小的保護,以鼓勵創新。從歷史觀點來看,他們只在有限的時間和範圍內得到保護,因為發明需要激勵。
作為一名創作者,如果我沒有防備就會被人複製我的創意而獲得報酬,這讓我很難寄希望於那些新的創意。同時,「太陽底下無鮮事」當我們創造我們可能就在借用。因此,必須在激勵創造者之間有一個平衡。
我認為智慧財產權法如今已經變得過於嚴厲,他們應該給予創作更多自由。在雙方的爭論中應該有可靠的論點達到和維持著微妙的平衡。
當談到遊戲,「致敬」與「剽竊」有很大的不同,這取決於產品的表現形式。基本上來說,你知道你看到的是什麼。如果你要做一個致敬的作品,為什麼不去問問最初的創造者本人?如果你選擇不去問,你就要承擔被稱為剽竊者的風險。
以錢為標準考慮致敬與剽竊的話——如果一個新產品「借」一些老產品中的一些概念、美術、故事和並表現為「藝術」,沒有賺錢的目標,它就可以視為一種安全的致敬。但另一方面,如果它賺了一大筆錢,它不僅會看起來像剽竊,還會變成一個吸引一大批從事反剽竊工作的律師。換句話說,那些以致敬為目的製作藝術的而不是為了錢的作品,也很難被當成訴訟目標。律師不追逐窮人。
對於我而言,我承認在創作一個想法並將其向公眾展示它的時候我失去了大多數控制權和創意的歸屬權。如果我想100%保護一個創意,最好的方式就是完全不公開它。這就失去了遊戲本身的樂趣。
涉及(抄襲)這些事情的判斷,每當發生我就會尋求已有的法律。當法律不明確,你就把它們留給法官和陪審團,這個系統已經可以做出非常好的判斷了。
(遊戲專欄《旗艦評論》作者Necromanov)
第一條,遊戲內的所有遊戲設計和核心概念是否在其他遊戲中出現過。
第二條,遊戲內的所有美術、音樂、劇情資源和核心概念是否在其他遊戲中出現過。
第三條,遊戲是否通過組合已有的遊戲設計、美術、音樂、劇情等元素,產生出了新的概念與可能性,如果滿足該條覆蓋了一、二可以豁免。
(龍掌網絡創始人 章霽誠(代表作《火影忍者OL》《英靈召喚師》))
1、核心玩法相似度超過60%的
2、遊戲主體數值相似度超過60%的
3、美術形象和元素大量侵權的
4、用測謊儀對主創人員自己進行測試,然後讓他們的良心來回答這個問題
(秘銀工作室負責人 孫鵬(代表作《無終仙境》))
要我看抄襲、山寨、模仿這三個概念先搞清,分析抄襲先把產品解剖成美術、UI、核心玩法、系統與數值、音樂音效以及引導教學,所有外顯的部分都好取證,玩法與系統不好說,除非法院有人做逆向破解讀原始碼。道德層面只要有個心理判斷就算抄襲了,做法官就很難。本質都是對版權的侵害,但是版權的過度保護或者不足都是問題。
(成都DICE7負責人 周曉龍(代表作《死亡日記》))
你的問題很有趣,我想了一下,卻是無解。感覺還是應該從品牌,名稱上做限定。陽光下無新鮮事,思想和內容,在現代社會很難說有哪一個是絕對原創而沒有借鑑他人。如果非要我來判定,還是只能從經濟角度,比如品牌和名稱,如果盜用,不僅侵佔了對方市場,也誤導了消費者。
(隊友遊戲CEO 李喆(代表作《鯉》))
我覺得從玩家可以感知的方面,遊戲可以拆分為:遊戲機制,交互方法,美術,還有劇情。從這些方面來看,只有美術和劇情是界定是否抄襲的關鍵條件。如果我是法官,我制定的三條法律是(在沒有取得授權的前提下):
1、遊戲一看就能讓人想起某款知名版權作品(遊戲,電影等)
2、遊戲的名字或者遊戲內的人物名字,都耳熟能詳
3、自己發新聞號稱月流水過xx(營銷手段太俗,是不是也算抄?)
(遊戲行業從業者 17th)
寫起來才發覺有點棘手,我對抄襲極其寬容,除非曝出反編譯之類的鐵證,否則不輕言抄襲。因為經過大腦思考再造的抄襲,我認為就已經算是做遊戲的基本方法了。
遊戲設計不是人的先驗知識,沒有憑空的創造,或近或遠大家都是對數個原型或者某個遊戲類型進行抄襲。這些原型在轉化為新遊戲的過程中會受到硬體發展,文化變遷,製作者自身經歷、人文偏向、知識面,以及以往玩過的遊戲所留下的刻印等影響。我認為這些無法避免的改變就是創造,它與抄襲不衝突。創造可以是畫面換皮,多個遊戲的拼接,或者只是加了個背景故事。
添加了獨具風格的東西應該被褒揚,但抄得拙劣也不需要進行道德層面的譴責。基本原理是一樣的,抄得不好是受制於認知和能力。評價遊戲就夠了,遊戲之外沒什麼值得批判。
現行(海外)法律已經能基本解決問題並且還在完善中。那我就多嘴對那些抄了還怕人不知道的人,制定3條法條吧。
1、致敬篇幅遠超遊戲自身介紹,從忠實玩家吃成模仿大咖,可見嘴貪。
2、抄就抄了,寫軟文還騎在爸爸頭上,字字言超越,可見心黑。
3、把致歉、甩鍋、撇關係文當PR稿玩的,可見皮厚。
(大貘遊戲CEO 陳帥(代表作:《山海長歌》))
1、創建一個由資深玩家組成的匿名評審團(類似米其林評審員),每次從中隨機挑選成員對遊戲進行評定。當支持率達到7成以上,認定遊戲為「非抄襲」。
2、評審團成員無金錢獎勵,唯一的特權是可以提前玩到任何想玩的遊戲(開發團隊將通過秘密渠道將體驗版發給評審團成員)。
3、評審團成員一旦暴露身份、牽涉舞弊,將被永久除名,並被終生剝奪任何接觸電子遊戲的權利。
(獨立開發者 潘峰(代表作《MOW 2P》))
假設我是個沒玩過遊戲的法官:
1、把遊戲扔到專業論壇上看是否會因抄襲爭議而產生大規模討論,如果產生了,那就傾向於抄襲。如果沒有爭議的一致認為是抄襲,那也傾向於抄襲。法官和遊戲編輯不可能每款遊戲都深入了解,所以要藉助「分布式人肉雲智慧」提供參考依據。當然,前提是論壇的安防系統(防刷,防水,防黑,防公關)要技術到位。本條用於素材及內容層面的鑑定。
註:以下兩條均在剔除遊戲付費機制下進行,並將所有場景清空,素材替換為色塊、符號或用於碰撞檢測的立方體,關閉音樂,重要音效全部替換為 Windows XP 默認音效
2、對N個玩家進行腦電波採樣,檢測玩家沉浸狀態下玩「原版」和疑似抄襲遊戲時的大腦活躍區域和興奮周期是否相似,若相似度超過 xx.xx% 則可鑑定為抄襲。玩家在遊戲前不得獲知哪個是「原版」。
3、將疑似抄襲遊戲的關卡(或局部內容)穿插到原版遊戲中,檢測N名小白玩家的腦電波和腎上腺素 pH 值在關卡(或內容)銜接時的變化程度,如果變化小於 xx.xx%,則可鑑定抄襲。
註:第2、3條為避免玩家因畫面單調而影響測試進行,可請獄中囚犯代勞,音樂及拼圖類遊戲僅通過第1條鑑定足矣。
(魂世界CEO 劉哲(代表作《蘇打世界》))
1、會讓玩家以為兩作是相同的。這是一個主觀的說法,類似商標在進行判斷的時候的做法。
2、進行專利申請,專利申請是寫清楚玩法創新,由專業人士進行評判。是否這個玩法是獨特還有創新的,評判通過則設定為專利。不可侵犯。
3、價值觀認證法,由玩家和委員會進行評判,認為你在道義上進行了山寨則判斷為價值觀不合法,這樣在發售的時候就沒有協會推薦認證,玩家也會很認這個,沒有推薦則不願意嘗試⋯⋯我應該是還沒睡醒⋯⋯吧
(某手遊公司不願透露姓名程式設計師)
1、繪畫上的造型,名稱會讓人覺得與被抄襲者一致
2、我本來還想提個技術上的,直接換皮這種,但是這個不實際,也算提一個吧。
數值和玩法我不贊成列入標準。版權是要平衡的,保護持有人的利益,目前是讓他更好的創新。
另一方面就是版權制定的弱些,有助於知識的傳播。數值,玩法這種也是產權,但是這種如果保護起來,太不利於社會行業發展了。
我的觀點一直是法律也是得平衡的,沒有完全公正的事。代碼那種,如果是別人整套拿走換皮,對持有人損作太大,但是算法學會那就不應該列為抄襲。
(愛奇藝遊戲高級市場總監 許松松)
1、玩家票選,每個季度舉行盜版遊戲審判日。全體玩家票選認為剽竊的作品,超過51%的判定為準。
2、版權辯論,版權擁有者可以進行申述,通過後進行公開審判。雙方辯論,媒體作為評委會。最終安裝法院審判流程來判斷。
3、終極審判人,全行業挑選出最為權威的個人16人,類似常委。階段時間進行判斷會,直接判斷。
總之,版權是否侵權是以人為標準的,如果有侵權誤導也是誤導的人,那麼就讓人來最終判斷吧。否則制定的標準永遠會被打破和擦邊。
(《觸樂夜話》漫畫家 小羅)
由該領域的12名隨機專家組成專業評審組。通常被抄襲的作品不僅僅是科學物而有可能是藝術領域,此刻針對戲仿和致敬的判定往往不能簡單由程序比對得出,而對於玩法和結構的判斷也不能由玩遊戲少的人簡單判定。義憤填膺的純白吧群眾往往誇大其詞,而普通法律人士則可能因常識不足而誤讀程度,因此一個隨機匿名專家組是我想到的合理措施——反正我們不考慮成本。
(仙劍漫畫編劇 謝沉影(代表作品《鎖妖》))
重合度
至今有人說莊羽能打贏官司是幸運,因為郭敬明採用了打亂情節順序、錯位人物等手段,目前在國內,只要侵權方稍作手腳舉證依然艱難。我小時候看過一齣戲劇叫《珍珠塔》,講的是個落魄書生投奔親戚遭遇姑母嫌貧愛富的故事,後來知道了還有改成戲曲和電視的古代傳奇故事《追魚》,落魄書生張珍投奔宰相遭遇嫌貧愛富,走向是一樣的對嗎,但我們不會說誰抄襲誰。可你若是寫一部小說,不止是嫌貧愛富的老橋段,你還要有鯉魚精,鯉魚精不太好就改成牡丹花妖,還要有宰相千金,這也不太好,那就改成尚書千金……那我們是否可以質疑抄襲《追魚》?法律判定是否應該有針對這樣篡改程度的標準?
商業利益動機
被指抄襲的作品與原作品之間的受眾群與利益鏈關聯,是不是有蓄意而為的動機。
如果有可以衡量是非的天平
單純的胡話,我們沒有神話裡能看穿人心的物件。身為一個寫故事的人,應該都會明白撞梗是一種怎樣的體驗,有時候是後知後覺。被誤解或是被放縱的人都有,本心是自己才知道的答案。
(十二年從業經驗的遊戲美術總監、概念設計師、教師 羅威)
抄襲比較泛泛,首先應確定抄襲的等級。
1級為單純的欣賞,致敬等,如欣賞某位大師的繪畫作品,詩詞作品等,在家中複製其作品豐富審美情操;某位導演特別喜歡某作的橋段等巧妙融入到自己的作品中向其致敬。此類行為在某些黑粉噴子眼中亦會定義為抄襲,但實際來看應屬于欣賞與致敬。
2級為臨摹、借鑑或學習。繪畫、設計、影視、詩詞、書法、文學、音樂等創作中偶爾會出現不謀而合的雷同,但絕對屬於偶然現象,專業人士可以分辨。很多從業者在學習初期方向迷茫,臨摹與借鑑是捷徑,可以快速的解決方向從而提升能力,而學習階段臨摹、借鑑的作品看其目的,單純學習用的是自然現象,而獲利的可以定義為抄襲。
3級盜用,剽竊。純粹的侵犯他人著作權,為了自己獲利。商業利益,或是抄襲論文等學術著作為自己評定職稱或學位等利益。此類最為深惡痛絕,視其情節制定犯罪等級。
明確定義後就可以開腦洞了,如何定義這些行為,如何予其治罪呢?兩種方法:
1、首先要找一名「法官」,而這名要具備一些能力,最基礎的一個就是讀心術。有了讀心術,「法官」自然可以按照標準給抄襲的人治罪。
2、集合5-7名業內學術權威形成裁決團或量刑議會。裁決團的5-7名應由從事該行業一定數量的公知型專業從業者的與受眾構成總基數中投票選出。如由六百名從業者與四百名受眾構成選舉基數。此外配以各其他行業的從業者構成陪審團,陪審團有附議權沒有否決權;如一次不能定罪,進行第二次陪審團複議,第二陪審團與第一陪審團人員構成完全不同;二次無法定罪三次以此類推直到定罪。
裁定解決了就是法律治罪與量刑:如最開始分的等級。
1級欣賞與致敬類。此類多數為無罪的。但不排除惡意抹黑侮辱等行為,視其情節,予以警告;公共服務(如維護藝術館,博物館售票);刑期一年等。
2級臨摹與借鑑類。非公開發表的練習與學習無罪。發表與引用宣傳的嚴重警告;嚴重的判其5-10年不得從事相關專業工作。
3級盜用與剽竊類。沒什麼好多說,由「法官」或裁決團判定。量刑為刑法監禁類5-30年、終身。剝奪專業從事權5-30年,終身。嚴重的槍斃。
PS:可以加幾個BT的量刑,終身提供身體給前衛藝術家作為創作素材;死刑者無償提供屍體與器官給先鋒藝術家進行創作。
(觸樂作者 權發遣提點兩浙西路通政司)
提到「法官」這個概念的時候,我就想起了美國聯邦最高法院大法官斯圖爾特關於如何界定色情電影的一句名言:「I know it when I see it.」你看,就連法曹界最牛的專業人士都要在這種主觀問題上「心證」;而我國,你知道的,是大陸法系國家,因此不允許運用自由心證原則。
那麼回到「是否算抄襲」的判斷,我只能強行擬出三條,供各位方家批判。
1、作品用以謀取利益、吸引大量關注度或取得任意類型資格的,方可納入「抄襲」討論。
2、未經授權而使用原作畫面元素的(以至於玩家看到後情不自禁地大叫「一眼假」)。
3、未經授權而使用原作數值設定,或僅對數值設定進行簡單改動的(以至於玩家能夠回憶起,自己在另一款遊戲裡被boss打擊後同樣產生了9527點傷害)。
(臺灣獨立遊戲開發者 傅君偉(Kira Fu)(代表作:《滾滾龜》))
這個問題真的很困難也很有趣,平常私底下聊天的時候常常會聊到哪個遊戲看起來像抄襲的,但是如果真的給自己機會去制定標準來判斷,一下子就變的困難許多了。這個標準如果定的太死板,會擔心是否會影響到真的是原創的遊戲,畢竟如果真的要說的話,難道所有的平臺動作過關遊戲都是抄襲瑪莉歐的嗎?所有的音樂落下式遊戲都是抄襲節奏DJ嗎?這個議題真的沒有想像中那麼容易。
想了想,如果讓我來制定標準,或許可以從3個面向去看。
1、美術風格
2、核心玩法
3、劇情與音樂
這3點是構成遊戲的基本要素,就好像是色彩的三原色一樣,兩款遊戲擺在一起,其中只要有一個點是相似的,就會有看起來有彼此抄襲的感覺。如果是單純的無止盡的挑戰分數的反應遊戲,沒有劇情及音樂的元素,那麼就等於只剩下2個點可以比較。只要其中一點相似的話,就容易讓人有抄襲的感覺,所以簡單的遊戲不只容易被抄襲,並且不管抄襲的人怎麼改良強化,還是會讓人覺得是抄襲,比如《Flappy Bird》或是《2048》,很多人抄襲做了類似玩法的作品,但一看就知道是抄襲。
很早以前PSP有一款《無限迴廊》,是一款沒有劇情,畫面簡單,音樂也單薄到沒有存在感的遊戲。而近年有一款大家都知道的經典作品——《紀念碑谷》玩法跟它如出一撤,但是卻沒有人會認為《紀念碑谷》是抄襲《無限迴廊》,即使它的核心玩法跟無限迴廊是一樣的,因為它不但以不一樣的美術風格呈現,還加入了《無限迴廊》所缺少的第3個特點,讓人印象深刻與高度聯想力的劇情。
所以我認為判斷一個遊戲是否抄襲,或者說是否是原創,可以嘗試從這3點去觀察體會看看是否有創作者自己的想法包含在其中。