本遊戲光碟由遊戲時光有碼專區提供。十分感謝遊戲時光給了我這個重新做萌豚的機會。在上班時收到快遞,拆出盒子的我迅速掃視四周,以迅雷不及掩耳盜鈴之勢把盒子收了起來。下班後趕緊在PS4吵鬧的風扇聲和讀盤聲中開始了遊戲。
玩著玩著時間漸遲,恍惚間我聽到有五個人對著這個遊戲爭吵不休。
畫面黨
大家好,我是正港的畫面黨,就是玩上遊戲時,只能看到畫面,別的什麼都看不到。帶著我做測試的嚴謹和我寫python用的遊標卡尺,1像素的貼圖錯位我都看得出。
讓我們帶著專業的目光批判性地來看一下。
首先,這個人物的建模真棒,皮膚材質真好。雖然屏幕髒了有點影響效果,不過舔一下就……咳咳。我們見過不少漫改遊戲喜歡用卡通渲染,但不做特別調整的話常出現難看的陰影。而有的遊戲則是喜歡做成手辦質感,整個人物都像是塑料材質。不過《藍色映像》這套紋理是做的不錯。美術應該花了不少功夫。
然後看迷宮場景,素質是挺高,但堆在一起總有一種不協調感。各種紋理是挺棒,但似乎暴露了該作美術總監的審美水平。
場景打光也很不錯,如果你有心去搜索一下PSV和PS4版的畫面對比,就知道,關掉這些光線效果,畫面水平能跌出去好幾級。
光線照進走廊
然而到校園場景裡,完全水平的地面,毫無立體感的紋理,就是出現在5年前的遊戲裡也會被人噴。在校園泳池的場景,甚至毫無掩飾地直接出現了正六邊形柱體的建模(這裡的掩飾指的是用法線貼圖),這就太糟糕了吧。
而且校園場景還不能旋轉鏡頭。我能想到的不能旋轉鏡頭的理由,一個是節省成本,可以省掉玩家看不到的部分的貼圖細化。另一個,大概是防玩家上來就旋轉到仰視鏡頭?
仔細想想,事情有可能是這樣,人物部分是3D美術認真做的,迷宮場景主要是買的素材包然後拼湊,然後日式校園這種素材不好找就只好自己糊弄一下,所以才……
場景概念設計
當然上面的猜測不可能成立。從這作的場景概念設計上看,製作組要的就是這種過於絢爛的畫風。而且這個原畫看著還比實機3D舒服些。
做出這突兀的邊緣到底是在想什麼呢
總體上畫面就是一種預算不夠的感覺,二兩好鋼全用在了刀刃上。作為一個畫面黨,我很難給這個遊戲一個高評價,即使人物的表現確實很棒。
萌豚
我要反駁一下樓上這位,鎖視角肯定不是防玩家轉到仰視鏡頭。你操縱角色跑兩步然後急停,也能看到裙下風光。這完全就是專業紳士(hentai)製作的遊戲,怎麼會是因為這種理由鎖視角呢?
內褲是什麼顏色的還是留給你們自己努力探索。
不知道多少人是為了岸田梅爾的人設而來,不得不說,女裝大佬就是厲害,對紳士(hentai)的需求把握非常到位。
岸田梅爾
這個遊戲的物理引擎啊,特別在於動作切換時會出現的奇異抖動,非常適合這個遊戲。我不知道拿出手機收回手機這些動作是如何提供這麼大動能。但看到以後我就覺得很合理,很真實,就應該是這種效果。
雖然遊戲裡提示了雨天室外的隊友都會消失,但這點雨完全阻止不了主角去室外做任務,當我操縱主角跑到雨中,衣服逐漸變溼……看到以後我就覺得很合理,很真實,就應該是這種效果。(別的遊戲掏出雨傘反而是敗筆)
遊戲中福利鏡頭的密度挺高的,每天晚上你都可以選擇泡澡。在幾個選項裡,泡澡是毫無屬性獎勵的,那為什麼要設置這個選項,玩家又為什麼會選呢?斜眼笑。
在看過鑑賞模式以後,我終於明白為什麼遊戲本體是486港幣而服裝合集的季票是617港幣了。這個遊戲的鑑賞模式加上各種服裝才是本體啊,整個遊戲裡最精心製作的內容都在這裡了。另外,在鑑賞模式把鏡頭拉到最近會有特殊對話,建議多試幾次,還不止一句哦。雖然沒有字幕,但我相信真正的萌豚都已經聽懂了。
唯有在服務紳士(hentai)層面上,這個遊戲能夠如此細心。這才是真正的服務型(サービス)遊戲啊。
女主角手機裡有個小遊戲,是培養魔物進入一個黑暗小洞穴的。老實說,作為一個紳士(hentai),看到黑暗小洞穴和其中的怪物這些字眼,怎麼能不想歪呢?
小朋友,再往下想就是18禁的時間了,趕緊按下alt+F4吧。
日式RPG愛好者
有一款日式RPG,主角是一群校園裡的學生,主角們在人心的世界變身戰鬥,日常部分則可以和夥伴培養羈絆。負責人設的人之前的作品也很優秀,有著自己的粉絲群。
我說不是《PERSONA5》,而是《BLUE REFLECTION》。8/23公布的遊戲,有沒有受到9/15發售的遊戲的影響呢,有的話也很少吧。
但是,不會有人因此帶著奇怪的期待而來玩麼?
那個人不是我。
……都說了不是我了,不是我。
戰鬥系統也挺眼熟了
我打了好一會兒才發現,這遊戲是不能刷級然後等級壓制的。教程說了,只有在固化碎片這類特定操作後才會升級。
刷怪不能升級,刷怪的意義就少了一個。(還我時間啊喂)
具體來說升級途徑是什麼呢,就是做任務。而推動劇情本身就要求完成任務。打怪的時候等級狀態一般都不會差太多。加上戰鬥結束後會回復所有狀態,戰鬥實在是十分簡單。設計者大概是為了讓萌豚能好好舔遊戲大幅降低了戰鬥難度,對日式RPG愛好者來說,就實在是沒有吸引力。
樓上的萌豚對於人設的評價無可指摘,但遊戲本身的可玩性並不高。簡直是——
用心做人設,用腳做遊戲。
另外,獎盃跳的挺早的,扔著這麼一個遊戲在獎盃列表裡有點難受。我認真思考了一下午,比起被叫做萌豚,我還是更願意被人叫白金狗。還是花點打個白金吧。
可能優點就剩白金難度很低了吧。打白金記得在第十章留存檔。
遊戲開發者
我是一位遊戲開發者,常用UE4。
和上面幾位不同,廢話不多說,我是在看那段人物跑步的動作時對這個遊戲失望的。
這個跑步的動畫,動作和移動距離明顯不匹配,簡直滑步。有認真調過嗎?
然後動作部門再次展示了新的下限。做不好的動作至少還是做了的,但為了省掰動作的錢,更多動作根本就沒做。
比如人物進門,每次都是用開門聲帶過,做了推門的動作麼?再比如坐下啊,起身啊,撿東西啊的動作,都是直接從動作開始前的鏡頭直接切到動作結束後。對於這一串鏡頭來說,有一種非常重要的東西被破壞了。
這件東西叫做節奏感。
說真的,21世紀的第二個十年都要過完了,我已經很少見到走迷宮時會被臺階卡住,必須點跳躍才能通過的遊戲。
卡住你的臺階
矮小的臺階擋住前進腳步這事,別說節奏感,真實性都被吃掉了。不會想說這設計是為了增強遊戲性吧……增強了這個幾乎沒有用的跳躍鍵的存在感倒是真的。在沒有跳躍鍵的校園場景裡,臺階是不會擋住前進的。喂喂……開發者不會真的是在想增強遊戲性吧。
在這個萌豚遊戲裡,有一段突兀地聊到了死亡行軍(Death march,在遊戲業指的是在交貨日期前常會陷入地獄加班的狀態),這一段簡直就是製作組心聲吧。因為最後從成品上我仿佛看到了:策劃工期太緊沒時間好好打磨故事表現,成本限制砍掉了不少美術資源,程序每天都把「這個做不了」掛在嘴邊。
這就是我們自己。一群被成本扼住了喉嚨的遊戲開發者。
但我還是記著那段話——
電影導演不可能跑到每一位觀眾的面前,解釋這個差勁的鏡頭是因為那一天的天氣多麼差。作為一個遊戲開發者,你也沒有辦法跑到每一位玩家身邊,解釋工期多麼緊成本多麼少。你的工作,片刻決定永恆。
……是誰在小聲說可以用DLC慢慢補完的?邪道!給我扔出去。
最終幻想15粉絲
我是一名最終幻想15的粉絲,非常資深的那種,不僅預購了豪華版,還認真玩了每一個DLC。我知道評判一個遊戲最好的標準就是遊戲的完成度。下面我們來看看,關於這個遊戲啊,很重要的一點就是——
和《最終幻想15》有聯動。我們知道《最終幻想》這個品牌還是很愛惜自己的羽毛的。冠著和《最終幻想15》的聯動,品質應該不會比《最終幻想15:新帝國》這個手遊更差了。也就是品質有保證的意思。
接下來,我就要一步一步給大家解釋這個遊戲的精髓了,首先打開上PlayStation Store,找一找龍騎和希德妮聯動服裝……
嗯?怎麼找不到,是中文版還沒出聯動服裝麼?我再看看日文版,也沒有?
什麼?只有日服才有,港服沒有?
此為日服PSN
啊,啊啊啊!(情緒失控,奪門而出)
那我可以下定論了,垃圾遊戲,FoxGN 0/10。要是你們在港服上架了聯動服裝,我會回來修改評分的。
我看到一人走上前去,分開了5個人,在人群中間說:
不要吵架不要吵架。開發組接受採訪都說了,這個遊戲有打算做續作。比起差到沒有續作的遊戲,至少很好抓住了目標人群的。
五人一鬨而散,那人轉過頭來,對我說:「我的5個人格都在胡說八道,你一句話也不要相信。」我對他點了點頭,再抬頭睜開眼時,發現已經睡過頭要遲到了……
看著這遊戲,我感覺必須得給遊戲時光說聲謝謝。這個活動非常好。如果這個遊戲是我原價買的,玩到之後我肯定會為我花了這價錢感到不值,一想到是送的,我的情緒才能逐漸穩定。
感謝遊戲時光,下次我要試試《無夜之國2》……「你還沒學聰明吶!」
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