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文|馬蓮紅
電競產業在近幾年發生翻天覆地的變化,電競俱樂部也開始逐漸告別最初的草莽時代,開始實行正規化管理。但是,想要成功運營一家電競俱樂部並非易事,除了前期需要投入大量資金外,更重要的是俱樂部要有自我造血能力,支撐團隊長期運營。
在今年的電競產業大會上,Newbee電子競技俱樂部創始人兼CEO佟鑫以《電競俱樂部商業變現探討》為題,分享了當前中外電競俱樂部發展差異、電競俱樂部的運營理念和管理體系、俱樂部商業化發展等行業一手資料。
高築牆,提升中國電競俱樂部價值
Newbee,中文釋義新兵電子競技俱樂部,成立於2014年2月28日。Newbee電子競技俱樂部是中國電競賽事獎金收入最高的電競俱樂部,至今已在各類電競項目、超過140餘項國內外賽事中拿到50多個冠軍頭銜,並培養出Sccc、HAO等明星選手和banana、sansheng等明星教練,圈內圈外頭部媒體、廠商合作夥伴超過50家,包括英特爾、英偉達、李寧等品牌。
在電競產業大會上,佟鑫用「高築牆、廣積糧、緩稱王」這三招來形容運營電競俱樂部的邏輯。其中「高築牆」是指整體的電競產業環境。
佟鑫表示,相比歐美市場掀起的電競俱樂部投資熱,國內電競俱樂部在資本市場的表現就要冷清很多,融資金額、數量均有差距,中國目前還沒有電競俱樂部獲得單筆超過億元的融資,而福布斯此前發布的最有價值電競俱樂部排行榜單中,中國也無一上榜。
國外俱樂部融資 來源:TEO陳泓宇
國內電競俱樂部涉足的電競項目並不如歐美俱樂部豐富,且很難保證各個電競項目均衡發展,較為成熟的電競項目較少,相比於國外一支俱樂部10個電競項目,國內的一線電競俱樂部基本是三到四個不同的電競項目,大部分俱樂部只有一個主流項目。
其次盈利模式過於單一。國內普遍更注重戰隊成績和贊助合作,對通過運營周邊產業變現並未投入很多精力,但可喜的是,近兩年俱樂部逐漸開始學會通過內容創造粉絲社區文化,這將會有利於俱樂部實現商業化發展。
Newbee官方推出正品Scccuh香水
從更深層次來看,這與國內電競產業環境密切相關。目前,國內真正發展較為成熟的電競賽事只有英雄聯盟、王者榮耀、DOTA2等少數幾個項目。一些俱樂部在開展新的電競項目後發現效果並不理想,裁撤、取消分部的情況並不鮮見,無法形成正向疊加效應。
「電競項目的選擇主要是三個方面,一是競技性,競技性高賽事的觀賞性才會強;二是遊戲穩定性。一些新遊戲剛出來時挺火的,但它本身並不穩定,往往只是曇花一現;三是選手表現。」佟鑫如是說。
另外,營收方式較為單一也是目前國內電競俱樂部普遍遇到的問題,儘管像RNG、EDG這樣的老牌電競俱樂部有著不輸國外電競俱樂部的贊助收入,但在傳統體育最為重視的版權收入方面卻存在一定的短板。要知道,Twitch以9000萬美金的價格購買了守望先鋒聯賽(OWL)的媒體版權。
同時,佟鑫認為,運營電競俱樂部一定不是短期投機行為,而是需要長期的投入。一是財務投資要求短期儘快資金回攏,但這不利於俱樂部形成自己的品牌文化;另一方面,電競俱樂部對資本方的屬性有要求,從俱樂部核心價值來看,體育基金更適合電競俱樂部。
廣積糧、緩稱王,打造世界級電競俱樂部
「做俱樂部,一定要想清楚這6個問題:為什麼做?能提供什麼?為誰提供?如何提供?成本多少?收益多少?」佟鑫表示,「廣積糧、緩稱王」中的「廣積糧」指的便是積人、財、資源,也是運營一家電競俱樂部所需要的基礎。
據佟鑫介紹,Newbee目前的收入結構主要分為三類,一是to B端,媒體合作、商業合作、快訊合作、經營開發;二是to C端,主要是衍生品銷售以及遊戲道具的分成,包括會員制等;三是政策的補貼等等。
NewbeeDOTA2戰隊明星選手Sansheng(王兆輝)2014年代言奇瑞新車
「傳統體育裡面有門票的分成,電競中也有門票,但目前來說來自門票的收入很少。對體育俱樂部或者電競俱樂部來說,to C端的收入非常重要,這是保證企業運營的現金流運轉最好的方式,因為to B端的收入很難及時到帳,是沒有辦法保證現金流非常順暢穩定。」
Newbee電競俱樂部的現金流來自三方面:經營、投資、籌資。經營現金流是指俱樂部的日常開銷、房租、水電;投資的現金流是指新的投資行為,例如開設一個新的電競項目,去年6月份Newbee電競俱樂部投資了另外一家俱樂部,收購後者70%的股份;籌資現金流是指商業貸款、股東借款、融資等行為。這三個方面的現金流加起來為正,便可以支持一家電競俱樂部的正常運轉。
電競俱樂部的成本支出分為四大類,工資、運營成本、非運營成本(90%為財務成本)、轉會淨支出。佟鑫表示,因為需要引入明星選手,因此轉會淨支出部分是虧損的。
「最終俱樂部能不能盈利取決於三點,一是整體的產業環境;二是戰隊所處聯賽的影響力,LPL和KPL這兩個聯賽在國內的影響力非常大,KPL的俱樂部基本上都是盈利,你不用做什麼,只要在這個聯盟裡就賺錢,英雄聯盟來說是國際化,這個聯賽只要稍微努力,成績拿到好一點基本上也可以賺錢;三是自身經營俱樂部的水平,最直接的體現就是俱樂部的戰績。」
此外,佟鑫認為,電競俱樂部的商業模式可能還有培訓、醫藥、商業地產、文旅、軍需五類延展。
培訓:根據騰訊電競最新發布的數據顯示,電競行業內人員緊缺,特別是管理類、技術類等要求較高的職位,崗前培訓市場潛力巨大。「電競選手服務的管理人員、運營人員是非常缺失的,也是很難招到的。雖然很多高校有開設電競相關的專業,但是這些學生缺乏實操經驗,很難立刻上手。」佟鑫如是說。
醫藥:早期電子遊戲進入中國的時候提倡的是開發智力,在很多醫學報告裡面都有提到,電子遊戲有益於治療老年痴呆。此外還有職業電競選手的運動康復。
商業地產:德克薩斯州建立可供參觀的電競俱樂部基地,入駐有COL、ENVY、OPTIC三支戰隊,周邊的產品也可以在此出售。
德克薩斯州建立可供參觀的電競俱樂部基地
文化旅遊:一些選手組織的粉絲去培訓實戰、旅遊,例如知名DOTA2選手UP主(wagamama)就在瑞典舉辦過電競夏令營。
軍需:通過提供移動端或者PC端的支持,打造空戰和海戰的模擬遊戲,訓練士兵的手腦反應速度等。
在之後的採訪環節中,佟鑫還談到了自己對VR、無人機等新興事物的看法。他表示,儘管VR是電競結合傳統體育的一個非常好的連接點,但由於遲遲未能解決眩暈問題,一直不被市場廣泛認可,而無人機的入門門檻過高,當前很難會成為一個熱門的電競項目。
對於5G的到來,佟鑫則表示非常期待,「4G時代我們沒能及時抓住機會,希望5G時代我們能夠搶佔先機。」