昔日憑藉賣撲克成為上市公司的姚記撲克,近年來頻頻進行跨界資本運作。之所以如此,是因為撲克主業大不如前,公司必須另尋增長點。說起來撲克也是一個受網絡影響很大的行業,作為低端易耗品,撲克一直走薄利多銷路線,但網絡時代開啟後,人們對實體撲克的需求大減,在線棋牌減成主流,智慧型手機的普及更是加劇了這一現象。與撲克類似的還有棋類生產企業,本來需求和銷量就比不上撲克,現在更是下滑。
線上棋牌有多火?之前在港交所上市的禪遊科技,2016至2018年的營收分別為3.38億元、4.6億元和5.55億元,其中鬥地主遊戲業務分別貢獻了2.85億元、4.28億元和4.21億元,佔據了八成以上的份額。
線上棋牌遊戲史
中國線上棋牌遊戲始於哪一年?去年有一篇名為《線上棋牌遊戲發展史》的文章梳理了整個脈絡——
1998年,當時大名鼎鼎的聯眾推出了包括圍棋、升級、中國象棋和橋牌的十款在線棋牌遊戲。對於剛剛接觸電腦和網絡的中國人來說,一切都很新鮮,容易入迷,而棋牌又容易上手,自然使得棋牌遊戲火了起來。開發棋牌遊戲,也成為中國早期遊戲業的一大熱門,有意思的是,早期幾大棋牌遊戲平臺的創始人都是棋牌愛好者,比如聯眾創始人鮑嶽橋就是圍棋愛好者,他們也都看中了棋牌遊戲容易開發的特點。與聯眾同年誕生的遊戲茶苑,1999年誕生的中國遊戲中心,2000年誕生的邊鋒棋牌(創始人因為在辦公室玩遊戲而被開除,乾脆就開發了遊戲平臺),都是當時的知名平臺。從單機遊戲到在線遊戲,從純娛樂到競技,棋牌遊戲沒有過低谷,反倒越來越紅火。尤其是聯眾,到2003年已經成為當時世界最大的網路遊戲娛樂網站,註冊用戶達到8000萬,位列中國第一,其中會員100萬,高峰同時在線人數40萬人,位列世界第一。
也是2003年,騰訊推出QQ遊戲平臺,模式完全對標聯眾,成為棋牌遊戲史繼聯眾成立後的又一個標誌性事件。值得一提的是,時光倒退到2000年,當時馬化騰還在糾結要不要以60萬價格賣掉騰訊,聯眾已經通過棋牌遊戲從電信手中收到數十萬分成。誰知幾年後,二者的差距已然翻天覆地。
比起守成的聯眾,QQ遊戲平臺進行了不少改進,包括玩家可以自定義形象,側邊欄可以顯示歷史戰況等。不過相比早期遊戲平臺,騰訊的最大優勢還是在於QQ的龐大用戶數量。因此,儘管在遊戲體驗上並不出色,QQ遊戲平臺仍然搶佔了大量用戶。2006年,QQ遊戲平臺的最高同時在線人數已經達到256萬。不過在騰訊QQ遊戲平臺火爆之後,聯眾仍然屹立不倒,這也與棋牌遊戲的平臺忠誠度較高有關。
不過對於聯眾創始人鮑嶽橋來說,低估騰訊、過分守成顯然是自己最大的失誤,起了個大早的聯眾,也受困於過於單一的運營模式。直到2014年,聯眾才於香港上市。
之後,棋牌遊戲領域又步入新階段,各種平臺紛紛湧現。尤其是與視頻的結合。2006年底,上海世遊網絡科技有限公司成立,推出「面對面視頻遊戲世界」,陸續開發了鬥牛、鬥地主、麻將、象棋、瘋狂對殺等28款遊戲,最高在線突破50萬。在業界看來,面對面的成功在於摸準了人性,它首創的視頻功能為玩家提供了更多遐想空間,聊天模式也讓互動變得更容易,欲望更容易宣洩。
說起互動,不能不提的還有博雅。靠著社交平臺的德州撲克與鬥地主,它也成功上市。
更實在的是垂直下沉,針對不同地區的棋牌特色玩法開闢定製市場。最知名的應該是2004年成立的同城遊,剛開始打不開局面,投資方甚至逃跑,創始人在眼看就要彈盡糧絕的局面下,從自己老家下手,開發了嵊州105遊戲,終於找到了突破口,就此專注於三四線城市的地方性棋牌遊戲市場,後來,同城遊開發了600多款地方性遊戲,擁有400多個地方分站。據說,當時同城遊在推一款地方性遊戲時的預算不超過兩萬元,只要熟悉規則就能開發,一款遊戲只要有幾十人在線就會步入穩定,因為當時想在網上玩家鄉遊戲,唯有同城遊才有。2007年,同城遊正式成立暢唐網絡,並從江浙地區走向全國。2016年,同城遊已遍布25個省、400餘座城市,註冊用戶數已達1.5億。
JJ比賽開創的棋牌競技模式,則走了另一條路子。雖然大多數人玩棋牌遊戲都是為了打發時間,但骨子裡的好勝心還是使得許多人憧憬競技的快感。JJ比賽的打立出局使得棋牌遊戲增加了刺激性,用戶粘性大增。它所開創的模式也被眾多平臺所抄襲,但沒有任何一家能達到其高度。