《和平精英》三日營收近億,「吃雞」商業化能否創下氪金之最?

2020-12-23 手機鳳凰網

文|娛樂獨角獸,作者 | 袁佳琦

「始於荒野,忠於刺激,敗於和平。」

近日,一段玩家自製的順口溜引來不少圍觀者點讚共鳴,也剛好詮釋了吃雞手遊在國內的「心路歷程」。從版號凍結之前幸運拿到版號的《光榮使命》、《小米槍戰》、《終結者2:審判日》等產品的不慍不火,到《荒野行動》拿到版號後專注出海,而手握PUBG版權卻與版號始終無緣的《刺激戰場》最終被放棄,取而代之的《和平精英》在開服數日後的運營數據自然也成為了業界的關注焦點:

據Sensor Tower披露:在《和平精英》上線的三天內,中國App Store用戶在iOS版上花費了1400多萬美元(約合9550萬元),平均每日約花費470萬美元(約合3206萬元)。創下iOS平臺吸金速度最快戰術競技手遊的紀錄

而在同一時期,iOS平臺的《堡壘之夜》手遊的總收入約為400萬美元,《和平精英》iOS版的總收入約為它的3.5倍。Sensor Tower還估計:同時期,iOS平臺的《PUBG Mobile》的總收入約為220萬美元,這使得《和平精英》iOS版的總收入約為這一數字的6倍。

可以看到,《和平精英》的盈利能力遠超過同時期iOS平臺的《堡壘之夜》《PUBG Mobile》。與之相對的是,開服於《刺激戰場》廢墟之上的《和平精英》中的各類主旋律化改動,也讓玩家的不滿情緒高漲,不少玩家更是直接流向了《刺激戰場》國際服。情懷也好,商業化也罷,來自c端的爭議聲與卸載聲不斷,但短時間內的購買數據還是給了市場一個信號:吃雞手遊的吸金能力可見一斑,但商業化的開啟是啟動了移動吃雞產品的盈利缺口還是魔盒?

商業化:競技手遊能否hold住氪金生態?

歷史總是相似的,騰訊的另一款爭議聲與吸金力齊頭並進的手遊產品,便是直到2016年上線2年後才終於從抄襲中正名的《王者榮耀》。

2017年10月11日,一則「騰訊的手遊《王者榮耀》團隊年終獎高達100個月的工資」的消息截圖在社交圈迅速發酵,隨後被官微出面否認。而在更早些時候,網易《陰陽師》團隊的「60個月薪資」的傳聞也流傳於網絡。

一方面,隨著移動遊戲產業的崛起,層出不窮的移動產品也為市場輸送了堪稱爆款的作品;另一方面,這些爆款產品也為市場定義了手遊「現金牛」的盈利能力:全年收入68億的《王者榮耀》曾一舉奪得MOBA手遊霸主之位,騰訊互娛也霸氣拿出約1億人民幣獎金犒賞員工,在《王者榮耀》日活躍用戶數4000餘萬之際,王者榮耀項目組便人均分得140萬元,最低分紅60萬元,核心員工更是最多分到了290萬元人民幣。100個月工資並不是無稽之談。

如今,儘管移動端紅利期的盛景不再,但未嘗不能出現一類產品可供市場對其寄予厚望,吃雞顯然可以被歸列其中。

根據sensor tower的數據顯示:《荒野行動》在2018年全年創造了4.65億美元(約合31.4億人民幣)的總收入, 而2018年全年《荒野行動》有將近80%的收入由日本玩家貢獻,每位玩家平均消費370美元,成為全年中國出海遊戲中表現最好的遊戲。

而《刺激戰場》的國際版本《PUBG Mobile》從去年4月份開啟用戶付費以來,在不到200天的時間內,付費總流水就超過了1億美元,而到了今年3月,《PUBG Mobile》的單月收入額更是達到了6500萬美元,創下了歷史新高。

在早期拿到版號的吃雞產品中,我們能看到品牌廣告以多種形式的植入,《荒野行動》的降落傘傘背品牌植入,基礎的皮膚系統的更新,以及傳統的貼片、道具植入。《終結者2》的飛機機身上出現京東「雙11」廣告、大巴車上出現網易雲音樂廣告等。百度外賣、ofo 單車作為道具的植入等等。

《和平精英》目前的點券商城中已經上線了內購功能,包括1-648元不等的使命幣購買項目,玩家們終於可以為服裝武器皮膚開啟氪金之旅。

我們無法忽視的是,在上線商業化系統之後,《荒野行動》的數據開始出現一定程度的波動:AppStore數據顯示,在正式更新收費內容後,《荒野行動》從22位衝回第3名,之後再次跌回第29名。而在iOS暢銷榜(收入),《荒野行動》在上線付費系統的前兩天中,排到了第4位,之後一路下挫,跌落至第32名。而關於「過分浮誇的服裝宛若活靶子」等玩家言論也不絕於耳。

無論如何,一味的商業化歷程始終承擔著「用戶體驗受損」的風險,持續培養吃雞文化的輸出才是聚合受眾、哺育玩家的健康形式,就目前來看,與逐漸得到國際認可的電競賽事的結合顯然是不錯的方向。

電競化:移動吃雞能否抗下引流大旗?

如果沒有停服,《刺激戰場》將在今年5月中旬迎來第七個賽季。

在《和平精英》的官微評論區,一批電子競技俱樂部官方大號在此集結。這也在一定程度上反映了吃雞產品與移動電競得緊密聯動號召力。

​有媒體報導:「據可靠消息來源表示,未來國內「吃雞」移動電競的職業聯賽項目已經確定為了《和平精英》,比賽將從今年8月正式啟動,使得國內俱樂部必須要被迫承受「國內外雙版本作戰」的備戰壓力。」

2018年,《絕地求生》官方開始建立聯賽體系,並在中國內地舉辦了40多個官方認證的職業賽事,超過200多支戰隊註冊成為官方認證的職業戰隊。在直播平臺上,《絕地求生》賽事的熱度也始終維持在前三,僅次於《英雄聯盟》和《王者榮耀》。在2019全球電競計劃中,《絕地求生》還將建立一個職業化的全球電競賽事體系。《終結者2》也是網易電競在2018年首次嘗試電競的電競項目。

我們不妨再來復盤一下《刺激戰場》的電競布局。去年11月底,《刺激戰場》在杜拜舉辦了首個國際性賽事,來自全球6大賽區(歐洲、亞洲、北美、南美、日韓和中國)的20家俱樂部進行了為期3天的爭奪,總獎金60萬美元。根據ESPN的報導,這場PMSC共吸引了全球近6000萬的線上觀眾,而就連電競文化相對薄弱的中東地區,現場也先後迎來了近5000名觀眾。

擁有一款主流電競產品對與文化的普及與帶動起到了強有力的支撐作用,近年來伴隨著遊戲直播、品牌賽事的興起,有越來越多的觀察者成為了電競愛好者,而人人可上手的移動端產品又為這樣的電競文化傳播提供了更低的門檻。無論是從觀賞性還是可操作性,業內人士普遍認為吃雞產品可以接下王者榮耀等moba產品的移動電競大旗,而作為一款在流量層面一度壓過《王者榮耀》的吃雞產品,《刺激戰場》帶來的營收似乎也足以支撐大規模且覆蓋多級別的賽事,持續培養移動電競文化,這樣一來,也能繼續推動遊戲的發展和玩家的黏性。

當然,這是對於《刺激戰場》而言,對於換皮後的《和平精英》來說,吃雞文化的模糊與主旋律改動讓我們尚未可知。

被「優化」的PUBG文化:國產吃雞式冷笑話?

「淘汰後還拿著自己的骨灰盒跟人揮手拜拜,太詭異了。」

儘管前有《荒野行動》、《刺激戰場》的綠色血液、正能量條幅、強行跑進信號區的初級改動設定,在體驗了「終極版」《和平精英》的文化改動後,不少玩家還是難免大驚失色。

​《和平精英》的遊戲界面充斥著「peace and love」,全擬真反恐軍事競賽體驗活動之下是強行和諧友愛的「死亡招手」、「血液閃光」設定,不少玩家表示,《刺激戰場》的國際服已經是自己「最後的倔強」。

與「養蛙文化」同一時期在國內發酵的「吃雞文化」誕生不久便受到了相關部門的「打壓」,彼時吃雞遊戲的本土化的趨勢已經蓄勢待發,廣電便明確表示對「大逃殺」類遊戲「明令禁止」。於是廠商們紛紛開啟了第一波吃雞本土化改動:一百人的「大逃殺」升級為一場充滿革命友誼的軍事戰略演習,中彈淘汰的隊友成為被彩彈擊中而出局的同志等等。

如今,「大吉大利,今晚吃雞」也已經完全從《和平精英》中消失,取而代之的是一個勝利者的彩色大蛋糕,背景上「勇者同行,為了和平!」 事實上,這樣一款產品或許已經不能被稱作是純粹的「吃雞」手遊,變成了角色扮演版本的友誼「大逃殺」。

​作家雷斯林評論《和平精英》,「改動出來,同行一起笑著吐槽,拍著大腿說騰訊真是個天才。但笑著笑著,就誰都笑不出來了。」在《和平精英》上線當晚,微博話題#最後一把吃雞#登陸了熱搜,玩家們紛紛懷念起自己的最後一次吃雞,小A在輕鬆獲勝了第一局後放下了手機,怎麼也笑不出來。

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