文/可壹可再
首發/可壹可再
電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目,初看這條消息時,還蠻意外的,後來想想,也在情理之中。意料之外的是,2019年4月,杭州亞組委公布的39個競賽項目中並未出現電子競技的身影;情理之中的是,早在2018年的雅加達亞運會上,電子競技就曾以表演項目的形式登上舞臺。
在大多數人眼中,電子競技和網路遊戲其實並沒有太大的區分度,兩者雖說均脫胎於電子遊戲,但本質上還是有雲泥之別。網路遊戲的主要目的還是娛樂,電子競技則是一項體育運動——從它的定義上可見一斑:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術的虛擬環境中、在統一的規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。
01
那麼問題來了,電子競技為什麼算作體育運動呢?
這就要追溯到四十一年前了,時任北美體育史學會會長的阿倫·古特曼的《從儀式到記錄:現代體育的本質》一書於當年出版發售,並影響至今。該書歸納了現代體育的七大特徵並提出了現代體育的概念模型——
七大特徵:世俗主義,平等的競爭機會和條件,角色專門化,理性化,科層化,量化,追求紀錄。
無論是從特徵還是模型上來看,電子競技都基本符合,所以我們完全可以將電子競技算作一項體育運動。
故而在2003年11月18日,國家體育總局就將電子競技列為第九十九個正式體育競賽項目;在2020年12月16日,杭州亞組委將電子競技列為第十九屆亞運會「智力項目」,同屬「智力項目」的還有大家熟知的「棋類」。
02
電子競技是否具備向傳統體育發起衝擊的能力?
在電子遊戲泛濫的今天,電子競技實現了亞運會項目從零到有的突破,似乎傳統體育項目正在遭受電子競技衝擊,那麼事實如何呢?
首先,我們可以肯定的是,傳統體育正在遭受衝擊,但是否是電子競技發起的,還有待商榷。
我們來看看電子競技是否具有向傳統體育發起衝擊的能力。
答案當然是「NO!」。
相比於2018年的12.5億美元,30億美元可以說是個巨大的突破了,但如果要衝擊傳統體育,那還不夠。
我們就拿傳統體育其中一項來說吧。
2018年,籃球領域中的NBA,總市值是495.5億美元,電競和他相比,整個一「蚍蜉撼樹」。
這是2019年福布斯公布的足球俱樂部市值榜,當時位列第一的皇家馬德裡市值是42.4億美元,而同期第一家上市的電競俱樂部,市值僅7500萬美元。
可以看出,和傳統體育相比,電競不僅缺乏底蘊,同時在規模和發展上也遠遠落後,所以目前並不具備向傳統體育發起衝擊的能力。
隨著目前國外疫情的愈演愈烈,電競相比於傳統體育的一個小優勢開始初露端倪——那就是不受空間的制約。
傳統體育賽事的啟動都需要一定的場地來展開,但電子競技不同,職業選手只需要一定的設備就可以操作,所以在疫情極度困難的時候,電子競技可以進行線上賽事,但傳統體育賽事只能停擺。
我們都相信疫情只是暫時的,但會不會有其他意外呢?
一切都猶未可知。
03
電子競技帶來了哪些改變?
1、促進硬體市場的發展
目前全球PC(個人電腦)總需求在下降,但是跟遊戲沾邊的硬體需求卻在增長,現在主板廠商、顯卡廠商、外設、顯示器甚至機箱廠商都在打遊戲牌。某種程度而言,遊戲愛好者不斷追求極致的遊戲體驗是硬體廠商發展的動力,目前遊戲玩家在PC電腦上的配置開銷基本位於4 500~6 000元之間,其升級淘換周期也比普通消費者更加快速,更有部分頂級發燒友為追求極致的遊戲體驗,搭配出上萬元的奢華配置。
2、網絡媒體與電子競技的「化學反應」
在中國,電子競技在電視平臺的轉播受到諸多限制。但是網絡媒體與電子競技卻有著很好的「化學反應」。無論是賽事的轉播、解說視頻還是直播平臺日常直播都眾多的觀眾。目前活躍在直播平臺的主播有近3萬人,活躍在直播平臺的網民每日都以幾十萬為 主。一些知名主播的忠實粉絲超4萬人,知名主播的年收入超千萬。主播的收入主要來源於直播平臺、廣告代言、以及他們的淘寶店。擁有眾多粉絲的主播無疑會帶來更多的淘寶店交易,有時淘寶店的收入是主播的主要收入。這些電子競技產生的衍生收入在2014年就超20億元。據《2015年中國遊戲產業報告》顯示,在2015年中國遊戲市場實際銷售收入達到1 407.0億元人民幣,成為全球最大的網路遊戲市場。
3、電子競技對文化的影響
文化是一個極其模糊的詞語,任何事物、領域都有它自己的文化內涵,只是這種文化影響的範圍有大有小而已。電子競技作為一股新鮮的文化剛開始就展現出了不可抵擋的勢頭。而且很多電子競技也都在走文化路線。電子競技作為一種網絡數字文化、數字體育,已經廣泛得到社會認可。如在文化道路上走得很好的英雄聯盟,它已經走進了人們的生活之中,各類英雄主題的酒店、餐廳、酒吧、網絡會所成為年輕人聚集的場所,走在大街上常常可以看到穿著各種英雄圖像的服飾,甚至連信用卡都在發行各個英雄系列的。它不僅僅對我們的衣、食、住、行以及消費產生著影響,也對滿足人們日益增長的生產、生活服務需求有著重要意義。
4、電競衍生的新職業
電競從業者
作為一項體育運動,職業電競選手肯定和體育運動員一樣是不可或缺的。
既然有了職業選手,那肯定要有職業教練團隊——教練、領隊、分析師等等。
後勤保障團隊也是必不可少的——隊醫、心理諮詢師、營養師等等。
作為一項體育賽事,除了以上提到的俱樂部相關人員外,賽事本身的從業者也有很多,比如說裁判、賽事解說、主持人等等。
遊戲主播
這是電競從業者退役之後的不二選擇。
遊戲陪玩
實際上,幾乎從有網路遊戲的那天起,就有了付費陪玩這一行業。
04
玩物喪志是否已成過去時?
隨著電競行業不斷發展,越來越多的青年人實現了從業餘的遊戲玩家轉變為職業玩家的理想,達到興趣愛好和職業選擇的契合。電子競技平臺是網際網路時代人們得到社會關注度和知名度的有利渠道之一,因此電競職業也漸漸成為職業選擇之一。
對於那些視電子遊戲為「海洛因」的人士來說,這一「根深蒂固」的觀念正在逐步崩塌,從「楊永信」的倒臺到「豫章書院」的報導,可見一斑。
那麼是否可以說玩物喪志已成過去時呢?
答案我覺得不容樂觀。
首先我們把目光放到整個體育產業上。
我們國家體育產業「十三五」規劃曾經提出,到2020年中國體育產業的從業人口要達到600萬,因為目前沒有數據支撐,我們姑且認為達到了。
但這個從業人數和我國巨大的人口基數比起來,似乎不夠看。
電競作為新興的體育運動,在整個體育產業中的佔比可以說很低了。
也就是說電競的從業人數可以說是鳳毛麟角。
作為電競從業者中的鳳毛麟角,職業電競選手更是「珍稀動物」。
會打遊戲≠能成為職業電競選手,和足球、籃球等傳統體育項目一樣,除非你具有極高的天賦,否則真的稱得上是「道阻且長」。
拋開職業選手,那麼其他的電競相關職業則需要很高的專業知識,所以才有越來越多的院校開設電子競技相關專業。
根據人社部的報告,在高校方面,中國傳媒大學開設了數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業,中國傳媒大學南廣學院、南昌工學院、四川電影電視學院、四川傳媒學院、北京吉利學院等也開設了電競相關專業。此外,北京京北職業技術學院、昆明藝術職業學院等高職院校和北京市求實職業學校、保定華中技工學校等中職院校也開設了相關專業。
這也就意味著,如果你想學習電子競技相關專業知識乃至成為一名電子競技相關從業人員,至少你不能只會打遊戲,學習成績你得過得去。
所以「玩物喪志」在當下,仍舊不過時,讀書仍然是學習乃至就業的最大途徑。
END
隨著社會認知的提高,電子競技的發展勢不可擋。
「電競入亞」是一件好事,在高曝光下,電子競技賽事的逐步完善必然高校透明,新的產業也必然會提供一些機會和就業渠道。
但我們還是需要冷靜下來,不是每一個玩運動的人都能成為體育運動員,也不是每一個玩遊戲的人都能成為電競職業選手,這一點務必要理性看待。
時至今日,我仍然認為,絕大多數人「運動天賦」堪稱平庸,讀書依舊是唯一出路,電子遊戲可以作為娛樂和消遣,「切莫貪杯」!
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