電子競技大賽冠軍捧起獎盃。(資料片)IC Photo
齊魯晚報·齊魯壹點 記者 季禹
2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會正式批准電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。這是繼2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目以來,電子競技在體育舞臺邁出的重要一步。
如果從2003年國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育運動項目算起,電競已經在中國發展了17個年頭。
「電競是時代的產物」,在接受齊魯晚報·齊魯壹點記者採訪時,濟南市電子競技運動協會會長王婷婷這樣說。曾經被視作「洪水猛獸」,如今成為亞運會項目,電子競技正在以一種新的姿態破土而生。
線上的戰術對抗
顧名思義,「電子競技」就是指電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。不過對於很少接觸電競的人來說,「電子競技」與「普通遊戲」的概念十分容易混淆。王婷婷告訴記者,「公平性」是兩者間最大的區別。
普通遊戲雖然也存在著普通玩家之間的對抗,但玩家往往可以通過投入更多的時間、金錢等方式,來建立己方在對抗過程中的優勢,從而更加容易贏下一場遊戲的勝利。不過在電子競技中,並不存在這一問題。「電子競技是在同等時間、同等環境、同等設備條件下進行的對抗與競賽。大家所擁有的條件都是一樣的,符合『「公開、公平、公正』的奧林匹克精神。」
雖然是體育項目,但它卻與足球、籃球等需要大幅肢體運動的傳統體育項目有所不同,電競的比拼往往是電競選手通過電腦、手機等電子設備來完成。那麼,又如何理解電子競技與體育之間的關聯?王婷婷以同為體育項目的棋類作比,解答了記者的這一疑惑。
「我個人認為電競項目有些類似於棋類,但與傳統一對一進行的棋類不同,我們可以將電子競技理解成多人對多人,在網際網路平臺上去下一盤棋。」雖然沒有激烈的體育運動與身體對抗,但電子競技這一智力項目與足球、籃球等多人運動一樣,都需要有戰術的比拼,只不過這種戰術對抗是在線上完成的。
電競的黃金時代
說起電競,不得不提到中國最為知名的電競選手之一,被稱為「人皇」的李曉峰。他在2005、2006年連續兩屆成為WCG(電子競技世界總決賽)魔獸爭霸項目冠軍,成為衛冕該項目的世界第一人。2008年,他還作為火炬手參加了北京奧運會的聖火傳遞活動。
李曉峰的奪冠時刻,至今讓王婷婷印象深刻。「李曉峰獲得冠軍的時候,我注意到一個細節,他是披著國旗的。所以我們也在說電子競技也是一個代表著國家榮譽的體育競賽。」電子競技成為2022年亞運會正式比賽項目,也意味著該項目所獲獎牌將正式記入國家獎牌榜。
與入選亞運會同步,電子競技正迎來自己的黃金時代。
2020年上半年,傳統體育項目在全球範圍內進入停擺。電子競技憑藉其數字體育優勢逆勢上揚,據《2020全球電競運動行業發展報告》,疫情期間僅在中國市場電競用戶就新增約2600萬人。《2020年中國遊戲產業報告》中數據顯示,中國電子競技遊戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元。
山東迎來電競發展契機
在2018年雅加達亞運會上,中國隊以2金1銀的成績成為電競表演項目的最大贏家;第三方機構NewZoo最新發布的報告顯示,中國擁有5.3億人次電競人口,中國市場收入佔全球電競市場收入的35%;英雄聯盟全球總決賽、DOTA2國際邀請賽等賽事相繼落戶中國……中國已然成為全球最大的電競市場,且中國電競的發展正在以一個極快的速度前進。
中國電競產業正在規範化、成熟化、穩定化、體系化發展,這背後離不開政府的支持與幫助。海南省發布「海六條」,打造「海南國際電競港」,上海提出力爭3年至5年內,全面建成「全球電競之都」,西安、深圳等地也相繼出臺政策,積極推動電競及相關產業發展。
王婷婷介紹,與電競產業發達的地區相比,山東仍有很大的進步空間。「山東還沒有推出相應產業的政策支持,這樣就比較難以形成聚集,也難以形成相關產業鏈。」電競產業想要發展,離不開政府的主導,沒有產業聚集,就很難在省內形成「由點到面」的布局。
「山東半島離韓國、日本都很近,現在濟南也在創東亞文化之都,我覺得我們做很多電競方面的交流也是可行的。不管是從時尚還是聚集年輕人的角度,都應該關注這個產業。山東的電競用戶、遊戲用戶在全國排名比較靠前,人才比較多,實際上是有很大優勢的。」
電競項目入亞,同時給山東電競產業帶來了發展契機。「我了解到目前是有相關部門準備出臺措施,電競項目入亞後,下一步可能會向全運會延伸,這樣電競產業可能會從省隊、市隊這個戰隊角完善起來。一旦有了戰隊、有了俱樂部,這個體系可能會搭建地更完善一些。」
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