本文是由視覺藝術家Simon Gomez提供的一個貼圖製作流程教程,包括使用了textureXYZ貼圖庫,結合了zbrush,Mari,maya,nuke和ACES的工作流程,也總總結一些技巧,對於想了解高質量貼圖製作流程來說非常有幫助。
你好,我叫Simon Gomez。我在視覺特效行業工作,專注於紋理,lookdev和照明。
我熱衷於創建逼真的紋理和材料,我將在我的個人項目「莉莉」(由Niyazi Selimoglu設計的漂亮模型)上向您展示我的工作流程。
對於真實照片的真實紋理,texturingXYZ是一個非常強大的工具。它可以使您細緻的皮膚毛孔和添加所有類型的面部皺紋,而無需手工進行,而且非常精確。
在這個項目中,為了匹配我選擇的藝術方向,我只需要XYZ多通道人臉置換圖。
在本文中,我將展示何使用XYZ位移圖,並且將重點介紹如何創建樣式化的面孔。
永遠從現實生活中的參考開始
在開始一個項目之前,我總是花一些時間收集一些參考資料,以作為我在藝術指導方面的去向。但是尋找紋理和材質參考以創造出令人信服的東西也至關重要。
ACES CG
對於我的個人項目,我喜歡使用ACES色彩空間。
我不會在本教程中解釋ACES,這將花費太多時間,而其他一些人會比我做得更好。
我邀請您觀看Peter Aversten的視頻,他詳細介紹了Mari的ACES工作流程:
https://www.youtube.com/watch?v=_Lfx7tavFho&feature=emb_logo
And of course the chapter on ACES color space from Chris Brejon lighting bible.
首先,我們需要在Mari和Maya中設置好ACES的色彩空間轉化
轉到項目設置以設置ACES顏色空間,然後從所需版本中選擇「 config.ocio」文件。您必須在Maya的「首選項」和「色彩空間」選項卡中選擇與此文件完全相同的版本。
準備好使用ACES之後,就開始繪製貼圖吧!
DISPLACEMENT 置換
Mari
我只需從Female 30s Multichannel Face#25導入XYZ位移圖拖放即可。不要忘記在圖像管理器中選擇正確的地圖色彩空間,以獲取正確的素材解釋。然後,我使用筆刷將此地圖投影到8K通道(32位)中。
確保通道的色彩空間是raw,以在不應用ACES變換的情況下獲得正確的位移圖顏色。並且不要忘記檢查繪製緩衝的大小和深度。
在繪畫時,我喜歡從平面(F2)更改為基本(F3),以真正查看我的投影是否與模型體積匹配,並避免筆刷筆觸模糊的區域。如果您的網格不是太高多邊形,則顯示線框(shift + W)對於在繪製上方具有界標可能很有用。您也可以從一個空的圖層開始,在UV上標記圖像,將其烘烤下來,然後在某些區域上進行一些「繪製修補」。
當我對繪畫感到滿意時,我將位移圖導出為8k,32位exr。
Zbrush
在Zbrush中,我使用「多圖導出器」同時導出不同的圖,例如「位移」和「法線圖」,以在nuke中生成良好的cavity和curvature 貼圖。
我是從細分3級生成這些貼圖的,因為我將細分3級用作Maya中的基礎網格,由於多邊形的數量,其結果更好,精度更高。
在這裡,我還以32位.exr導出了位移,中間值設置為0。
提示:使用Zbrush的法線貼圖在nuke中創建乾淨的cavity和curvature 貼圖。
有時在mari中具有cavity和curvature 貼圖可能非常有用。例如,當您想要強化的雕塑中包含高頻細節時,例如在反照率通道中。
您只需要在Nuke中導入法線貼圖,然後創建三個「隨機」節點即可。用這三個shuffle將紅色,綠色和藍色通道隔離開。並添加一個「浮雕」節點,如果需要更大的細節,則可以旋轉角度旋轉和寬度。以疊加模式合併所有內容,根據需要對其進行評分,然後完成!
Maya
然後,我將所有置換圖都放在Maya的hypershade(在Utility-Raw中,色彩空間),其中一個來自Mari,Zbrush,另一個用於黃金。我的位移高度的值設置為1,中間值設置為0,因為正是這些設置是我從Zbrush導出了位移圖。
我通過在「input3D」選項卡中創建「新項目」,使用「plus minus average」節點混合了它們。
多通道位移允許您控制從皮膚體積到毛孔的不同頻率的數量:R + G +B。您只需要將不同通道插入來自三個不同「 blendColors」節點的「 color 1」插槽即可。將「 color 2」插槽設置為黑色,然後使用「 blender」滑塊播放以控制每個插槽的數量。我通常會一一測試它們,以更加精確並控制我的工作。
我總是使用基本照明和僅帶有一些反射的簡單灰色著色器來測試位移。
當我對自己所有的位置換到滿意時,我開始在Mari上繪製albedo通道,該通道主要由程序節點組成,並直接使用我創建的蒙版中在maya 的hypershade中繪製。
CREATING THE ALBEDO創建基礎顏色
所有藍色不同的材質都是在兩個顏色常數節點(深藍色和較亮的節點)之間使用黑白蒙版製作的。我一直喜歡使用過程節點來快速生成堅實的基礎,然後可以做一些精細的繪畫。這種技術可讓您創建一些「happy incident」和隨機破裂,從中獲得啟發,然後使用毛刷塗料進行加固。
提示:進行紋理處理時,請確保始終繪製高頻和低頻細節,以從不同角度(遠至特寫)獲得更多有趣的東西。使用過程節點創建快速基礎,但始終使用breakup map來獲得更自然的結果和更少的對稱性
正如我所說,在開始之前,我收集了很多參考資料。這是我用來在皮膚上添加一些自然變化的自然分布圖的類型。我還使用了一些大理石圖像作為黑白平鋪蒙版。
SHADING材質
如您所見,在遮罩的控制下,我做了maya hypershade的金色部分。
對於我的個人項目,我喜歡直接在混合陰影中進行很多「紋理處理」,以使某些內容保持靈活直至結束。
因此,我在Mari上製作了這些蒙版,以此作為黃金部分的基礎(不要忘記管理raw的蒙版通道,以免使用ACES色彩空間對它們進行轉換。)
然後,我將在mari中繪製的所有不同蒙版都引入了maya中,並將它們與一些過程節點(例如,aiCurvature,aiCellNoise和tileable映射)混合在一起...
我真的很喜歡使用aiCurvature,這是一個功能強大的節點,可以在兩種不同的模式下使用:凸面和凹面,以及紅色和綠色輸出。使用曲率時,請始終將其與黑白噪聲或平鋪貼圖相乘,以使結果更自然,逼真,自動化程度和程序性更低。
我的金面具變成了這樣。我只是添加了一些小几何圖形,使其更加有趣。
之後,我只需將反照率貼圖插入aiStandardSurface中,設置我的SSS(randomwalk_v2)半徑顏色和比例,凹凸和粗糙度以及所有不同的蒙版即可。我還將微皮膚的面部貼圖平鋪到凹凸通道中,以具有更多的高頻細節和更好的近距離解析度。
LIGHTING 燈光
「對於照明,我想做一些樣式化的事情,並使用光源,光源從頂部傳來給我的圖像以極大的幫助。」
如您所見,我使用了一些遮光板來更好地控制照明。它使我可以用燈光雕刻臉部體積,而無需照亮我想保持黑暗的部分。我添加了一些背光燈以增強次表面散射,這是始終有效的方法。
我創建了兩個與眼球連結的圓盤燈,只是創建了一些漂亮的規格形狀,以便給她一個更好的視線方向。
提示:如果您有一臺好的計算機,則可以使用Arnold的視口光線跟蹤來在照明時加快工作流程。
然後我在nuke中做了一些合成。我做了一些顏色校正,例如調整對比度,飽和度並添加了一些grain等。我也做了景深,並添加了一些grain和色差。但是我總是嘗試直接從Maya中獲得最佳結果。
感謝您textureXYZ,這些貼圖可以使藝術家更快地工作,並以極高的精確度細化皮膚的毛孔和皺紋。並感謝您讓我解釋這個項目的工作流程。非常感謝Niyazi Selimoglu,他給了我這個非常酷的紋理模型。
謝謝閱讀。
Simon Gomez
https://www.instagram.com/limonsoc
https://www.artstation.com/simongomez
Niyazi
https://www.instagram.com/nyzslmgl
https://www.artstation.com/niyoo
原文地址
https://texturing.xyz/pages/simon-gomez-making-of-lily