石油,也被稱為「工業的血液」,是極為重要的工業能源。兼具了運輸方便、能量密度高等優點,因此是最重要的運輸驅動能源。此外它也是許多工業化學產品的原料,因此它也是世界上最重要的商品之一。以至於近現代很多的戰爭最大的原因就是佔據石油資源。
像這樣一個重要的工業能源,被選來作為德式桌遊的主題簡直再正常不過。前幾天正式出版的桌遊《油管》(Pipeline)就是這樣的一個桌遊。在這款遊戲的背景中,政府的煉油廠複雜而低效,面對石油產業越來越高的標準和全球需求的嚴峻壓力感到力不從心,只能被迫私有化。而玩家作為應徵而來的資本家,需要開辦其一個新的煉油廠,打造出最為高效的管道網絡,通過精煉三種原油戰勝對手。這個背景在現實生活中自然是完全不可能出現的,不過這並不影響我們體驗石油工業的魅力。
這是一款通過在KS平臺眾籌出版的遊戲,遊戲的設計師是Ryan Courtney,這是一個新人設計師,而這也是他的第一款遊戲。但雖然如此,這款遊戲依然在KS平臺上獲得了相當不錯的成績。導致這樣反常狀況的最大原因在於遊戲的美工,這款遊戲的美工正是複雜哥御用畫師Ian O'Toole,《CO2》,《畫廊》,《裡斯本》,《葡萄酒》,《外星人邊疆》以及遊卡即將推出中文版的《黑天使》等大作的美工都出自這位大師之手。這位大師在國內外的桌遊玩家中都擁躉無數,所以很多玩家衝著優秀的美工就參加了眾籌。對於一個桌遊而言,優秀的美工真是越來越重要了。
不過這款遊戲的收納就沒有他的美工那麼出色了。屬於很典型的FFG收納。只預留了一個簡單長條的凹槽,其他全靠收納袋。好在收納袋已經預先提供好了,不像真正的FFG遊戲一樣連收納袋都要自己準備。這款遊戲實際包含的內容極多,只用這種原始的方式來進行收納極其繁瑣,算是一個比較大的減分項。
遊戲的重度較高,目前在BGG上的重度為3.77,算的上是一個較為複雜上手困難的桌遊了。但是如果你看到他的規則書厚度的話恐怕並不會這麼想。事實上這款遊戲的規則書即使算上附錄也只有短短的12頁。過短的篇幅導致這款遊戲的規則書對於很多規則上的細節描述並不清晰,很多重要的機制給的篇幅並不多。因此只看一篇規則往往只能理清大概的脈絡,一些細節還要再仔細的找一找。規則書整體的閱讀體驗算是比較差的那一類,但是介於設計師是個新人也算能夠理解。為了讀者能夠更快的了解這個遊戲,在這裡還是較為詳細的把這個遊戲的規則梳理一遍。
遊戲總共會進行三年,玩家在三年內通過鋪設自己的管道,精煉三種原油來擴張自己的石油公司,不過遊戲開局時每個玩家只有40美元,其他什麼都沒有。每年的回合數不相同。分別是8、6、4個回合,越靠後的年份包含的回合越少。每過一年,市場內會進行一些補充。三年結束後遊戲結束,持有最多金錢的玩家獲勝。
玩家的回合其實是相當,主要分為工人階段和機械階段兩個階段。
在工人階段,玩家需要放置工人來執行行動。不過雖然是在放置工人,但這並不是一個工人放置遊戲,玩家放置的工人並沒有卡位的效果,每個玩家總是可以執行所有的可選行動。總共的行動分為8種。
1.精煉油市場:精煉油市場總共有三個,每個精煉油市場包括兩種顏色石油的售賣市場,和一種石油的原油購買市場。玩家可以任意買賣選取市場中的石油,但是必須先進行售賣再進行購買。
2.原油市場:這個市場大致和精煉油市場相同,但是這裡能夠買和賣出的油只有原油,好處在於可以買到所有的三種油。
3. 合同或借貸:玩家可以從合同區拿取最多 3 張合同,但是每列最多只能拿一張。同時,玩家也可以選擇進行一次貸款,從銀行拿取15美元並獲得一個處罰標誌。合同在獲得時可以決定當年就要開始完成或是從下一年開始完成,但是若是一年內合同沒有完成,會獲得處罰標誌。向合同上放置油是不需要行動的,並且放置的每一桶油會在放置時立刻提供收入,若完成在新的一年會刷新可以再次完成。不過由於這個遊戲裡,合同上售賣油提供的金錢要比在精煉油市場低,而處罰標誌遊戲結束時扣減的金錢相當多(1個處罰標誌扣20,之後每個處罰標誌扣減的金錢都會增多,10個時總共扣減650),所以是個性價比較低的行動。
4.購買油罐和/或油管:玩家可以執行兩者或是執行其中一個。每一個油罐可以儲存兩個石油;油管的購買則分為兩種,可以支付15美元購買2個油管或者40美元購買4個油管,只能購買油罐旁的管道。玩家一拿到油管就要立刻放到自己的私人管道區,顏色並不影響放置,但是連結在一起的同色管道數量會影響精鍊石油的能力。
5.購買機器和/或油管:規則大致同上。機器購買後必須立刻放在私人油管區中的一片油管的上,這將會遮掉這片油管上一半的管道。購買油管基本是完全一致的,同樣也只能購買機器旁的油管。
6.升級:購買最多2個科技,購買一個科技需要20美元。如果玩家購買過這個科技的低級版本,則可以繼續購買高級科技,總共分為三級。每個升級一旦被購買,在該年的剩餘回合就不能再購買了,並且你可以額外指定一個升級不能被購買(該規則疑似為實體版額外修訂,KS時放出的規則與此不同)。升級會提供一些直接效益,或是為玩家的行動帶來額外的收益。不過由於額外關閉一個升級的購買權的規則,導致玩家想要獲得三級科技幾近不可能,有些不太合理。可能這也是此規則在電子版和實體版中描述不一樣的原因吧。
7.購買政府油管:類似與上文提供過的購買管道,但是價格會便宜一些,不過會有一些額外的限制。政府油管遊戲開始時會布置在四個街區內,第一年只會開放兩個街區,之後每一年開放一個新的街區,玩家只能在開放的街區裡購買管道。玩家在街區裡的一個管道上放置自己的工人,然後可以購買這個管道周邊與工人腳底的管道,工人腳底的管道必須購買。
8. 精煉油:將工人放到一片沒有機器連接的油管上。該碟片上沒有一條油管,玩家就可以使用他精煉油管中的油。管道每有一點長度代表了一點精煉值,不同顏色的石油精煉到不同等級所需的精煉值每局遊戲是不同的,遊戲開始會對他進行隨機設置,數值從4到7不等,會為遊戲的全盤布局帶來很大的改變。
只要玩家執行過這些行動中帶有更換回合順位標記的行動,玩家就可以調整自己的順位。具體的位置可以任意決定,這個順位調整會在下一個行動輪立刻生效。
在工人階段之後會進行機械階段。在這個階段裡,玩家可以通過支付15美元來啟動所有的機器,機器會像工人一樣使用所有與他相連的管道進行一次精煉油。
遊戲中還有另外一個重要的項目,訂單。訂單的結算類似於合同,遊戲開始時也會隨機布置在版圖上,但是不要玩家自己花行動去拿取。當玩家在自己回合的任意階段(工人或是機械都可以)可以支付一個訂單上的所有石油時,立刻將訂單拿取到自己面前並獲得對應的金錢。相對於合同,訂單提供的金錢要豐厚不少。
遊戲結束後,玩家除了手頭上的錢之外,還會進行一次終盤結算。首先會將玩家的所有剩餘的石油和建成的私人管道進行結算,石油根據他的當前等級換算成錢,私人管道區則根據每條管道單次可以精鍊石油達到的等級來折算成錢。除此以外還有一個基本目標和三個隨機目標卡會提供分數(至於為什麼基本目標明明是每次都會出現,卻不直接寫進規則書就不得而知了),隨機目標有時的結分項目會疊加,一些符合條件的管道會結算很多變,所以實際會對遊戲帶來很大的變化。
小結
這款遊戲給人帶來的最大的感受就是緊張感。遊戲中的資源扣的相當死,玩家開局只有40美元,這在這個遊戲幾乎做不了什麼事,購買管道和原油幾乎就要花掉所有錢。到了遊戲的中後期,這種感覺依然沒有消失。只不過稀缺的東西從金錢變成了行動,玩家終於有了足夠的資源去擴大生產,但是將其落實到位的行動卻不多了。因此這是一個需要時時刻刻細心規劃的遊戲。
這樣的設計帶來的另一個特點在於遊戲的容錯率很低。因為遊戲的行動和資源扣得很死,所以玩家在執行自己的規劃時,很容易被其他玩家幹擾。有時候幾塊錢的差別就會讓行動的效率大幅度降低。打擊其他玩家的資金流也是通向勝利的重要方式之一,因此這個遊戲玩起來頗有幾分殘酷。不過這也讓遊戲的可玩性得到了提高(如果你的小夥伴們能接受的話)。
遊戲的另一個核心機制是拼圖。遊戲對玩家拼接管道的要求同樣很高,私人管道網絡布局的好與壞會直接影響到玩家精煉油的效率。板塊拼接是一個非常耗時的機制,再加上這個遊戲裡玩家互相干擾非常容易,往往不能提前思考好擺放方案,所以在這個上面消耗的時間會非常長。在這個的基礎上再加上遊戲在經濟方面需要的思考量,兩個玩家直接的等待時間可能會達到一個難以接受的長度,也算是這個遊戲的一個缺點。
可重開性也是遊戲的一個強項。遊戲中間雖然幾乎沒有隨機性可言(為一個隨機要素在於商店補充的新管道),但是遊戲開局時的隨機要素相當的多。政府管道,科技,精煉花費,終盤目標等都是隨機的,因此每局都會有很大的新鮮感。但是這也讓遊戲的起始set時間變得非常長。算是一個有弊有利的要素吧,如果有網絡版的話體驗應該會好不少。
總的來說,這是一個還算不錯的重度策略遊戲。對於喜歡重度策略遊戲的玩家而言,這個遊戲值得一試。不過遊戲總體給人的感覺還是欠缺打磨,有很多的設計有些不太合理。比如說收益過低的訂單,顯得有些冗雜的遊戲要素,完全沒有後位補償等等,讓這個遊戲離一個傑作還有一點距離,但依然是一個值得一玩的遊戲。如果再給予設計師更多的時間去打磨這款遊戲,也許會得到一個更好的作品。雖然是個KS遊戲,但是當時國內購買的人相當多,所以現在收購二手還是相對容易的,價格也比較合適,有興趣的的玩家可以留意一下。