你的遊戲體驗怎麼樣?利用刺激模型揭露快樂「爆發」的奇點

2020-12-25 ACGer縴夫

前言

許多人會有誤解,認為玩遊戲最大的驅動力是榮譽,有一些人會認為變強是最大的動力。而我個人覺得在一些特定情況下,這兩者會是一些玩家的最大驅動力。比如說在DNF中,大家為了能夠跟上版本,打團的時候佔據c位,都會選擇去做一些任務,打一些無聊的團本;在一些小遊戲中,玩家為了解鎖遊戲的一些皮膚或是升級人物,沒日沒夜重複刷副本,這一過程是很無聊的。

如果說只是這些因素驅使玩家打遊戲,那麼顯然是不充分的。我個人認為遊戲最大的樂趣來源於情緒的大起大落,是遊戲帶來的豐富情緒體驗讓人忘記煩惱。那麼我們的情緒變化驅動是什麼引起的?我們怎麼利用這些原理來獲得最大的遊戲體驗?

從古羅馬角鬥士中得到答案

對於這個問題,我個人認為,歸根結底還是和日常生活有關:當人類擺脫了基本生存壓力之後,他就會去做一些排解廖寂感的事,這是人類的天性。(只要是一個心智正常的人)

讓我們再一次,利用角鬥士來探索遊戲的本質。角鬥士們不管處於什麼樣的狀態,參加一場決鬥,他們最終的結果只有兩種,凱旋歸來或是被釘上恥辱柱。而在每一次決鬥開始之前,他們一定會去想的一個問題,我到底能不能贏?

下兩張牌決定命運

如果對手很強,那麼他們的心理預期就很悲觀了,能保住一條性命就不錯了;如果說對手很弱,那麼他就會想:我要用一個怎麼樣的帥氣姿態擊敗對手,贏得觀眾的掌聲?而如果對手和自己旗鼓相當,他一定會什麼都不想,集中精神,放鬆心態,讓自己的狀態達到最佳,從而為自己的勝利增添一點籌碼。

通過一場艱苦的戰鬥,角鬥士獲得了勝利。如果結果是預期中的,那麼這份勝利並不會給他帶來很大快樂,在他垂危彌留之際,他也肯定想不起這場戰鬥;而如果是一場以弱勝強,甚至是瀕死翻盤的比賽,他一定會留下很深刻的印象,產生強烈的情緒,因為這比他預期的好了太多。

HAPPY

從心理學的角度來看,我們但凡做事,都會預先在大腦構想結果。如果是主動聯想,那麼預期帶來的影響較大,如果是被動聯想,那麼帶來的心裡影響相對較小。

角鬥士在決鬥的過程就是大腦在創造聯想的過程。每一次的外界刺激都會讓我們的大腦產生對結果的模擬,比如說:「我能擋住這次攻擊」,「我能抓到他的破綻」,我肯定會被打的很疼」這樣類似的想法。

我到底能不能贏?

這種聯想,會讓我們的大腦構建出一個模型,如果說這個一個弱小的人機緣巧合戰勝了強大的對手,或者是被強者被弱者「翻盤」,那麼模型就會「炸裂」開來,產生強烈的情緒,無論是負面還是正面,都是十分激烈的。這種激蕩的情緒甚至會對人造成傷害。而如果結果在預期之內,模型不會破裂,對人的刺激也比較小,人的反應就會相對平淡。

從心理學角度來講,對任何即將發生的事情,人們都會預期結果,當人們遇到的事情超出預期時,會產生強烈的情緒爆炸。這些情緒。有正面情緒,也有負面情緒。超出預期越多,情緒越強烈。

情緒會有兩級

而現在我們已經了解了人們的預期會影響情緒,接下來,我們來舉兩個例子。

英雄聯盟,反殺,極限操作,翻盤所帶來的巨大快感

在英雄聯盟這個遊戲中,我認為最大的魅力,就是在玩家們互相操作的時候。他們心中的各種博弈,他們會猜想對方的是怎麼想的,給自己定下各種目標,比如說勝利,比如說搶大龍,比如說絕地翻盤,比如說推高地,比如說單殺對手。而無論這些目標有沒有達成,都能使玩家產生更大的樂趣。

比方說在一波激烈操作之後,兩個自信滿滿的玩家,其中一方被另一方單殺。勝利的一方會沉浸在打敗對手所帶來的快樂、激動正面情緒中,他們會想要更多這樣的刺激;而被單殺的選手則會產生挫敗、不甘的負面情緒當中,他們會很想贏回來。無論是輸與贏,動腦頻率都會很快,玩家完全沉浸在純粹的腦力博弈中。

而相比於lol之類競技遊戲,一些優秀的互動電影型遊戲並沒有這麼多博弈的腦力活動,這些遊戲是如何調動玩家情緒的呢?

行屍走肉

劇情向遊戲——行屍走肉

行屍走肉與英雄聯盟不同,他沒有博弈系統,也沒有複雜的操作,他只是不斷的讓人進行選擇,也確實有其不同於moba的獨特魅力。

用戶主要集中於非硬核(一般會有一定難度和欣賞門檻)玩家,對於大部分互動類遊戲來說,他們是奔著劇情來的,隨著遊戲劇情的推動,趣味會抽絲剝繭地滲入玩家心中,過程緩慢體驗深刻。

這裡會有兩個問題

1到底是電影還是遊戲

行屍走肉,以及前一陣出的隱形守護者。這類互動性遊戲的遊戲性並不是那麼的好,只是因為其劇情優秀,才得到大家的青睞。那麼這些互動遊戲們到底是電影還是遊戲呢?到底是因為多線選擇的信息轟炸還是劇情的輾轉起伏使得遊戲受人歡迎呢?

2有限的時間帶來遊戲性

有的人這時候說了,不對呀,行屍走肉這款遊戲在某些時候會逼迫玩家做出決斷,這個時候,我們的大腦是極度活躍的啊。這些選擇會決定之後的劇情,而角色的人生也會就此改變。這怎麼能不讓人激動?

決定別人的命運是令人激動的

我們被這些劇情所折服,產生情緒波動,那麼問題來了:到底是我們有決定他人命運的能力,這一點讓我們感到刺激呢,還是人物的死亡讓我們感到刺激,還是兩者同時影響我們的情緒?相信閱讀到這裡,你已經有答案了,讓我來總結一下,對對答案吧!

如何挑撥人們的情緒

處在無聊的日常中的人們,需要感受到情緒刺激,而遊戲設計師幫玩家設計出一種場景滿足這種需求,這種場景總滿足一個模型,我將其稱為——刺激模型

設計緊張場景→玩家產生預期模型→打破預期模型→產生強烈刺激→驅使繼續遊玩

不管是單殺,還是限時極速選擇,在結果到來之後,都會在一定程度上使預期模型破裂,也就是說,會產生強烈情緒波動

從getting over it到jump king,我們被「虐」的很開心

削髮明志

最近火熱的虐心小遊戲jump king,與去年的掘地求升類似,都是一不小心就會回到起點的闖關跑酷遊戲,而玩家在經過長時間努力後,在自己的大腦中建立絕不可能成功模型。而之後「一不小心」突破了一個難點後,就會產生強烈的情緒快感;而設計師也會設計一些通常看似容易的地方(實則危機四伏),當玩家因為輕敵大意掉回原點後,會產生嚴重的崩潰感覺。這就是刺激模型的陷阱。但這是一個成功的遊戲模型,被「坑」的玩家非但不會離開遊戲,反而會叫上別人玩,將這種「快樂」分享給別人。

大表哥在線忽悠

這種遊戲的娛樂方式比較小眾,目前依靠這類思路成功的遊戲也並不多。但是這也給我們一種思路:有一種讓遊戲玩家獲得刺激的有限手段:死在意料之外

總結

遊戲的目的就是派遣寂寞每個人在事情來臨之前都會產生預期預期被打破的程度越大,產生的刺激越強多死在意料之外,會最「刺激」(玩遊戲如何最爽?打激進點,多被人單殺就好(滑稽))

我是縴夫,你們的關注和支持是我的最大動力!

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