寓教於樂不是童話 遊戲化學習成為現實

2020-12-16 北方網

  不得不承認,受教育往往是一個「苦學」的過程。「書山有路勤為徑,學海無涯苦做舟」方是過去大多數學生的座右銘,而經歷過這種讀書時代的70後、80後家長們,現在回想挑燈夜讀的學習之路,又何曾有樂學相融的感受?

  當下,所有人都在討論「寓教於樂」,希望新一代的小孩能在課堂外獲得全面發展,但這似乎一直都是只存在於小範圍內的測試,又或者是少數家長憑藉個人條件實現的「童話」,幾乎沒有人知道更普世的做法該如何做。實際上,這幾年來業界一直在致力推動遊戲化學習的實現,大家都試圖找到一個方式,讓孩子在「遊戲中學習」。 通過具有互動性、趣味性的產品和內容,以此誘發他們的好奇心和主動性,希望最終培育出孩子主動探索知識的能力。

  在新的技術背景下,「寓教於樂」不是一句口號,更普世的「寓教於樂」逐漸成為一種現實。國內外有不少學校嘗試用遊戲的方式做教育。如利用教育遊戲輔助教學的Quest to Learn學校,利用《魔獸世界》的背景設定推動教學的WoWinSchool。而遊戲公司育碧則直接推出了《刺客信條》教育模式,方便玩家在遊戲中探索古埃及和古希臘時期的歷史知識。

  美國紐約學校Quest to Learn是率先將遊戲機制引入教學設計的學校之一。

  學校的教學時間表上沒有數學、英語和歷史這樣的傳統科目,取而代之的是一系列我們在日常生活中不會接觸的學科 —— 事物運作原理(The Way Things Work)、存在空間與地點(Being, Space, and Place)、編程世界(Codeworlds)等。學校利用遊戲輔助教學,讓學生在遊戲中扮演不同角色,直接讓學生參與到教學過程。

  甚至有學校直接利用《魔獸世界》來培育學生。這個利用《魔獸世界》的課程名為WoWinSchool,它最初是為了有輟學危險的初高中學生而設立的6至10個月課後活動。

  在課程內,學生選擇一個角色以進行遊戲。玩家之間會組成工會,在協作中鍛鍊學生的合作能力,談判能力、運算能力和閱讀能力等。讓我們舉個更具體的例子,在遊戲中,為了通關,玩家甚至需要閱讀《霍比特人》才能完成任務。

  知名遊戲廠商育碧的《刺客信條》系列更是主動推出了教育版。於2007年發布首作的《刺客信條》是風靡全球的大熱作品,2016年9月,該系列售出超過一億份。這雖然是一款動作遊戲,但由於其嚴謹的製作流程,歷代都幾乎100%的還原當時城市風貌。

  2019年法國巴黎聖母院遭遇嚴重火災,遊戲中的聖母院甚至成了當時唯一能看到原建築全貌的地方。這是遊戲設計師Caroline Miousse與歷史學家們,花了兩年時間進行的數字復原工作,最終得以在遊戲中以1:1的比例重現了巴黎聖母院的所有細節。

  教育版《刺客信條》擯棄了一切動作場面,甚至可以說是一個觀光路線圖,玩家通過遊戲去探索古埃及和古希臘兩地的歷史、風俗和神話故事。

  長期以來,風靡全球的數位化創作工具「羅布樂思」也被用於激發青少年的編程能力和創造力。在羅布樂思的世界裡,玩家可以用編程去設計自己的遊戲、產品和衣服,也可以遊玩自己或者平臺上其他開發者創作的不同類型的遊戲。玩家可以隨心所欲地創作,比如製作一個劇情小遊戲、用於教學的模擬場景,或者布置一個虛擬小島。同時,羅布樂思也是全球體量最大的沉浸式創作引擎,全球月活用戶1.2億。

  除了使玩家能在創作的過程中賦予遊戲人物新的能力、更改環境類型、增加新的關卡之外,羅布樂思還提供了豐富的角色定製系統、精緻的人物建模和多元化的玩法匹配系統。這讓青少年玩家更易於上手,更快獲得成就感。身處深圳的12歲少年方樂迪就是羅布樂思的用戶,他在2019年6月加入羅布樂思開發者,在4個月時間裡,他就在遊戲的世界裡打造了自己的水循環知識普及小遊戲。

  在更早之前,羅布樂思幫助過更多的國外玩家學習編程,他們其中有不少通過自己製作的遊戲獲利,最終組建了自己的公司。Abstract Alex在13歲時就在平臺上開始做遊戲,從小型遊戲開始,他們圍繞遊戲組建社區,最終成立了RedManta LLC公司。目前全國共有10名全職團隊成員。Obscure Entity在12歲開始玩羅布樂思,15歲時用編程創作了自己的作品,三年後他的遊戲大獲成功,現在擁有了自己的遊戲工作室Rumble。

  羅布樂思是騰訊遊戲「樂學探索季」中的其中一環。在這個暑假,騰訊遊戲整合旗下青少年業務推出了「樂學探索季」,這其中包括了遊戲化編程學習平臺「騰訊扣叮」、數位化創作工具「羅布樂思」、文化類功能遊戲《畫境·長恨歌》等數字內容產品,再配合騰訊成長守護平臺、騰訊企鵝輔導等內容資源,實踐「寓教於樂」的教育理念。

 

  產品結合了遊戲和教育,以體驗化、互動化、遊戲化的內容形式激發青少年的學習興趣,鼓勵青少年主動探索,在快樂學習中提升邏輯思維、創造力等綜合素質能力。

  騰訊扣叮是由北大、中國電子學會與騰訊聯合打造教研體系,與北大信息科學技術學院、北京市十一中學等專家老師共同研發課程,適用於 6-18 歲全年齡段青少年的創意編程學習平臺。在「樂學探索季」期間,推出了「Fun Coding」遊戲編程課,其最大的特點就是以遊戲編年史為脈絡,通過可視化、故事化的學習方式,讓孩子零基礎也能輕鬆快樂地掌握複雜的程式語言。

 

  《畫境·長恨歌》是騰訊遊戲追夢計劃聯合《中國日報》推出的詩詞公開課,由中央民族大學歷史文化學院蒙曼老師開講。內容改編自中國文學史上的經典敘事長詩《長恨歌》,以「改畫」、「作畫」、「尋畫」三種極具東方美學的解謎玩法,用遊戲化體驗讓更多青少年接觸到中國古典詩詞的魅力。

  此外,在這次「樂學探索季」,騰訊遊戲聯合騰訊企鵝輔導推出「暑期趣味課堂」。在暑期趣味課堂裡,金牌導師匯聚一堂,以《畫境·長恨歌》《納木》《電是怎麼形成的》等功能遊戲為教具,引導孩子們對知識產生興趣,帶孩子感受樂學新體驗。

 

  當然,以上這些教學方式還未能代替傳統教學,它們是課堂外素質教育的有力補充,更多是以「第二課堂」的角色存在。第二課堂不限於教材,不限制場地,也不限時間,它將豐富課堂中無法涉及的部分,就是傳統課堂之外的教學活動。

  這些探索結果也足以證明學習遊戲化的可行性,通過遊戲的形式來豐富學習過程,促使學生主動去學習是觸手可及的事。在守護未成年人的基礎上,騰訊遊戲希望做得更多,通過探索遊戲化思維在更廣泛的教育領域上的應用,去創造社會價值的更多可能。

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