「我們的故事開始於1989年,那時我們編寫了一個叫『交互式物理學』的2D模擬物理實驗室,」羅布樂思平臺創始人David Baszucki說,「通過這個軟體,來自全世界的學生可以觀察到兩輛車如何相撞,或者學習到如何搭建可摧毀的房屋,這為我們後來開發羅布樂思平臺打下深厚的基礎。」
David Baszucki曾經營一家教育軟體公司,那時,他發現學生們總是以遊戲的心態對待學習,這段早年經歷給他提供了靈感,後來他一直利用羅布樂思來探索課堂教學的新形式。現在,羅布樂思已經發展成為匯聚超過500萬名青少年開發者的遊戲開發、分享平臺。
通過羅布樂思平臺開發的《米普城市》
羅布樂思如今與美國喬治梅森大學、維吉尼亞功能遊戲學院等知名教育機構開展合作,利用平臺的遊戲開發工具製作動態課件和交互模擬軟體,創造沉浸式的課堂學習體驗。對於青少年來說,平臺提供的豐富開發工具與廣闊可能性能夠有效地訓練系統性思維和想像力。對於教師來說,相對於傳統的課件,基於遊戲平臺開發的動態課件更加生動靈活——富有故事性的課件能夠讓學生親自扮演歷史人物,而基於科學原理設計的課件能夠模擬真實的實驗環境。
2019年5月,騰訊宣布與羅布樂思建立戰略合作關係。在騰訊看來,二者合作的目標在於:以創新教育為重點,多元遊戲為輔,最終將羅布樂思打造為「教育+創作」的首選平臺。在這個過程中,羅布樂思的開發資源與騰訊的平臺社交資源能夠形成優勢互補,積極鼓勵年輕一代學習編程,在創作中實現自我。
在與騰訊合作相繼推出一系列面向青少年,涵蓋線上培訓、夏令營、中小學遊戲化教學課堂等方面的教育項目後,2020年8月,羅布樂思將帶著線上數字展來到騰訊即將推出的「樂學探索季」,展出國內青少年開發者的優秀作品。
騰訊遊戲和羅布樂思共同推出「羅布樂思數字創意作品展」
樂學探索季是騰訊遊戲攜手旗下騰訊遊戲追夢計劃、騰訊扣叮、羅布樂思和成長守護平臺共同打造的面向青少年的主題活動。在這次活動中,騰訊遊戲希望為青少年提供更多樣化的數字工具,從興趣出發,以趣味化的交互、生動的場景和豐富的課程內容,激發青少年對探索知識的興趣,鼓勵青少年探索更多成長的可能性。
當然,「樂學」這個概念的關鍵仍舊是要「寓教於樂」。在這一點上,樂學探索季的理念和近來學術界討論頗多的「遊戲化學習」有共通之處。北京大學教育學院的尚俊傑認為,雖然遊戲是虛假的,但人們在玩遊戲時的態度卻非常認真。遊戲化學習的關鍵就是要喚起學生的內在驅動力,以對待遊戲的精神和態度對待學習,實現寓教於樂的效果。
樂學探索季:探索成長無限可能
過往的遊戲化學習實踐總是落腳在對已有課堂形式的改進,樂學探索季則著眼於開闢「第二課堂」。騰訊遊戲認為,快樂是人類的天性,遊戲又天然是快樂的載體,而孩子們也特別喜歡追逐快樂。騰訊希望通過遊戲化的方式,讓這些孩子們能在快樂之餘學習到更多知識。
遊戲化的思維應用在引導青少年學習成長中已經有一些產品化的探索。騰訊遊戲希望通過羅布樂思和騰訊扣叮為青少年提供有趣的遊戲化編程和內容創作工具,在創作的過程中逐漸培養邏輯思維和創造力。此前,騰訊遊戲發布的科普文教類功能遊戲《畫境長恨歌》《電是怎麼形成的》其實也是這個想法之下的產物,騰訊遊戲希望以遊戲的互動化體驗,讓青少年在傳統文化和科學知識上有更立體的感知。
相比於更注重讓孩子自由創作的羅布樂思,樂學探索季的另一個主角騰訊扣叮更傾向於將遊戲化的學習方式與編程教育結合。
2018年,浙江省正式將包含編程在內的信息技術科目納入高考可選科目中,標誌著編程在中小學教育中的分量進一步提升。2019年3月13日,教育部發布《2019年教育信息化和網絡安全工作要點》,明確要求推動在中小學階段設置人工智慧相關課程,逐步推廣編程教育。在這樣的背景下,能夠提供技術支持與市場需求的企業已經成為推廣編程教育過程中不可或缺的社會主體。
通過遊戲化的方式,騰訊扣叮讓抽象的編程流程易於理解
騰訊扣叮是騰訊自主研發的編程教育平臺,一開始就將目標群體鎖定在9至18歲的青少年群體。因為中小學編程教育日益受到重視,騰訊扣叮與許多公立學校開展合作,通過提供內容資源、工具平臺、教學培訓等方式,希望提高青少年的計算思維和創造力,幫助老師更好地開展創意編程課教學。
在這樣的背景下,騰訊扣叮在樂學探索季期間推出遊戲編程課「Fun Coding」,很明顯,他們希望青少年們看到編程學習中「樂趣」的一面。
「Fun Coding」遊戲編程課的具體做法是,以遊戲編年史為脈絡,通過可視化、故事化的學習方式,試圖讓零基礎的孩子也能輕鬆快樂地掌握複雜的程式語言,享受邊玩邊學的過程,逐步寫出屬於自己的遊戲作品。
騰訊扣叮上線「Fun Coding」遊戲編程課,讓孩子可以邊學邊做
同為樂學探索季的一部分,羅布樂思和騰訊扣叮都致力於知識技能,即邏輯思維與創造力的培養。實際上,文化素質發展也是「第二課堂」中一個被家長們逐漸重視的方向,比如,以《畫境長恨歌》為代表的功能遊戲,為感受與理解文化背後的內涵提供了更加沉浸式的體驗。
我們知道,育碧的「刺客信條」系列遊戲由於精細還原歷史場景,啟蒙了不少玩家對歷史知識的了解。2018年,育碧在《刺客信條:起源》中推出了教育模式《刺客信條發現之旅:古埃及》,通過身臨其境式的場景還原和詼諧風趣的講解,再現了古埃及的社會風貌。
《刺客信條發現之旅:古埃及》中的導覽
這個模式其實只是依託於遊戲原作做了少量修改,但推出後還是得到了大量好評。育碧這一成功案例帶來的啟發在於:遊戲獨有的沉浸式互動體驗,對歷史文化知識的學習來說,有其他方式無法比擬的優勢——玩家在遊戲中是一個能動的主體,而不是被動接受知識的客體。
無獨有偶,騰訊遊戲追夢計劃先後推出了《故宮:口袋工匠》《畫境長恨歌》等以傳承傳統文化、培育文化素養為主題的功能遊戲,希望用獨特有趣的玩法喚起青少年對傳統文化的興趣,從而主動去了解、傳承它們。
《畫境長恨歌》
除了用遊戲的形式展現傳統文化的獨特魅力,騰訊遊戲也將遊戲物理引擎模擬應用在還原科學現象的教育場景。《納木》《電是怎麼形成的》等一系列科普教育類功能遊戲,就是通過模擬交互系統和簡潔的科學說明,幫助玩家在遊玩的同時能夠清晰、深入地掌握科學原理。
實際上,騰訊遊戲還聯動了騰訊旗下其他產品共同打造了「寓教於樂」的新內容。比如騰訊遊戲追夢計劃聯合企鵝輔導,推出「暑期趣味課堂」,邀請李泓渟、羅子忡等名師,以遊戲為教材,帶領孩子感受樂學。高考作文評析專家呂晶瑩老師也會做客樂學探索季,解析畫境中的長恨歌,和孩子們一起感受白居易筆下的世事沉浮。
騰訊遊戲追夢計劃聯合企鵝輔導,推出「暑期趣味課堂」
由於樂學探索季主要面向尚未成年的青少年,遊戲與青少年成長之間的關係當然也是「第二課堂」關注的重要議題。
在這方面騰訊做了很多工作,我們大多已經知曉。在面對青少年這個群體時,騰訊遊戲從2017年以來,相繼推出「成長守護平臺」「健康系統」「少年燈塔主動服務工程」等未成年人保護舉措,希望引導未成年用戶主動將遊戲時間控制在健康範圍內。
除了關注青少年的興趣與素質培養,近期,騰訊遊戲還與兒基會等相關機構的專家,以線上課程的方式,積極討論網絡安全、親子溝通等問題的解決方案。
兒基會專家將做客樂學探索季
在面對青少年這個群體時,騰訊遊戲始終認為,不能只停留在「堵」的方面,只想著如何去限制和約束青少年的行為,還要兼顧「疏」,即要提供更加多元、優質的面向青少年的產品內容,倡導「寓教於樂」的學習方式,激發青少年對探索知識、探索自我的動力。這是樂學探索季能夠推出的動力之一。
樂學探索季期間,騰訊成長守護平臺推出了「學霸助成長」活動,通過邀請高校學霸,通過定期直播、社群交流等方式,嘗試以榜樣的力量激發青少年學習動力,提升學習興趣。
騰訊成長守護平臺推出「學霸助成長」活動
總體來說,在整個樂學探索季的構思和內容組成當中,還是很容易看出騰訊的思路,就是在之前守護的基礎之上,騰訊遊戲希望能為青少年成長提供更多可能性。從他們發出的內容裡我們可以清楚地看到,這裡面有騰訊「科技向善」的使命願景,也有騰訊遊戲「Spark More!去發現無限可能」品牌主張的延伸。
這些信息可以理解為騰訊遊戲心目中理想化的未來,即逐步探索遊戲化思維和機制在更廣泛的學習體驗、設計領域上的應用。