七問「遊戲化學習」:什麼讓你比mooc更酷?

2020-12-14 芥末堆

一、什麼是遊戲化學習?

答:繼2013年被譽為「mooc元年」,2014年「遊戲化學習」則風頭正健。解讀「遊戲化學習」勢必要先了解「遊戲化」。「遊戲化」並不由它的前綴「遊戲」定性,而是指「將某個已經存在的、具有一定核心和內在價值的事物與遊戲機制相整合,以激發用戶的參與度、投入感和忠誠度」。遊戲化學習即採用遊戲化的方式進行學習。

相輔相成的還有一些常見的解釋性詞彙:「評估和激勵」、「認可與獎勵」、「忠誠度」、「信譽」、「引導並放大一些高價值的行為」。而據在線遊戲化解決方案提供商Bunchball的CEO Rajat Paharia所言,「遊戲化學習」實質是一個關於「互動設計」的問題,其核心在於「設計交互性的數字產品、環境、系統和服務的各類實踐」以供學習者使用。與互動設計相比,它同樣注重形式,不過關注點更集中於學習者行為。

二、那老師帶著學生做遊戲是不是就是「遊戲化學習」?

答:遊戲化學習的概念很泛化,從時空角度來講,可以分為線上數位化遊戲和線下遊戲活動。線下是指學習者面對面的遊戲,線上是指學習者通過虛擬的媒介不用面對面即可進行互動的遊戲。從技術依託角度來講,遊戲化學習需要憑藉硬體或者軟體。傳統課堂上,老師帶著學生做遊戲向學習者傳遞相關知識和信息也算「遊戲化學習」,但並不是當下教育領域所熱議的,也並非本文所關注重點。如今的教育行業從業者更關注如何藉助幾近無所不能的現代信息技術在不論是傳統師生課堂還是學習者自學環境中都能實現更好的交互式學習,用遊戲化為學習者帶來更好的學習體驗和學習效率。

三、遊戲化學習能為學習者帶來什麼好處?

答:遊戲化學習的好處已經被相關研究證明:

遊戲化學習為什麼把數位化遊戲帶入課堂?

(1)擁有人性化的教育技術(為學習者所喜愛)

當問到學校裡的數位化內容時,74%的老師說提高了學生的參與性,50%的老師說可以幫助學生進行個性化輔導。

(2)孩子天生愛遊戲!

在美國,十個裡面有九個學齡兒童(2-17歲)愛玩電子遊戲。

(3)新一代學習者對數位化工具天生親切

當今的K12兒童是伴隨數位技術進化而成長起來的一代,他們早已習慣了通過新媒體來創造、思考和交流。

遊戲化將怎樣幫助孩子學習?

根據布裡斯託大學神經學家Paul Howard-Jones研究,這跟多巴胺關係密切。

電子遊戲可以加速大腦分泌多巴胺==》多巴胺有利於集中注意力和促進神經元連接==》這些神經元連接和突觸是學習的物理基礎

為什麼遊戲會激發學習動力?

在遊戲化學習中

1、學生可以操作目標和變量,樂在其中

2、學生對自己的行為有決策權

3、學生全神貫注於體驗式學習

遊戲提高學生積極性

在蘇格蘭的一項調查中,19所學校發現遊戲化學習提高了學生的參與度。

老師們發現遊戲化學習可以教會學生團隊合作和生活技能,包括:

解決問題的能力

交流溝通的能力

協同合作的能力

磋商談判的能力

當3500名中國學生通過遊戲化學習的方式學習英語後,95%的老師認為這一方式幫助提高了學生主動性。

學生的切身體會

SRI國際的一項調查研究表明,學生使用名為DreamBox Learning(一款包含在線遊戲化習題的數學學習網站)比那些不使用該網站的學生在美國西北評價聯合會的數學考試中平均高了5.5分。

課堂裡有什麼遊戲?

3-9年級的可以玩Discover Babylon「發現巴比倫」,這款遊戲通過擬真環境和闖關攻略教歷史知識

9-12年級的可以玩Re-Mission「二度使命」,這款遊戲通過讓玩家在微觀世界裡對抗癌細胞教科學知識

大學生可以玩StarCraft「星際爭霸」,弗羅裡達大學提供一個基於星際爭霸的兩級制評價課程來著力培養學生的辯證思維能力、解決問題能力、資源管理能力和應變決策能力。

新近流行:移動教育App

最近一份針對蘋果Apple Store教育類別下的app研究報告表明:

超過80%的熱銷付費應用受眾是兒童。

在2009年和2011年之間,目標受眾是學前和小學兒童的app從47%上升到72%。

針對幼童或者說學前兒童的app是最受歡迎的一類,58%盈利。

聽聽孩子怎麼說——在政府的一項青年調查中,超過52%的玩過教育視頻遊戲,不出意料地有70%認為遊戲化學習對孩子有益。

遊戲化學習是基於遊戲的學習,正如信息圖所表明的,如果可以將遊戲與學習內容上下連貫,學習者的積極性將提高,學習有可能會自然發生。為了讓學生獲得更好的學習效果,遊戲的一些要素要能在教育遊戲化的過程中各盡其用。系統來說,遊戲化學習由九大要素構成,而每一要素對能讓學習者受益。

(1)創作平臺:遊戲被用來創作產品,可以是另一個遊戲、一個模型、虛擬文本或手寫文本。

(2)內容系統:一個遊戲主要涉及一個主題的知識。例如,遊戲Pirates能讓學生獲得關於加勒比海的歷史。

(3)仿真:通過遊戲,學生能驗證理論。例如,在遊戲Bridge Builder中,通過有限的預算和材料,學生能更好地理解「策劃」這一詞彙。

(4)觸發系統:遊戲為學生提供圍繞某一話題或規則的體驗式的環境。例如,Dungeons&Dragons,即龍與地下城,奇幻背景的角色扮演遊戲,有社交規則、魔法規則等規則。

(5)技術入口:通過玩遊戲,學生能熟悉科技。例如,學生不願上專門的計算機或行動裝置課程,只願意玩喜歡的遊戲。

(6)視角多樣:玩遊戲的時候,學生可以獲得不同的認知。例如,SimCity中,學生要站在市長的角度來看問題。

(7)記錄:遊戲可以記錄、反應學生的學習過程。例如,學生在玩遊戲的時候要依靠自己的表現,自己做決定,因此玩遊戲的過程反映了學生的認知過程。

(8) 批判文本:學生可以批判遊戲背後的邏輯。例如,Animal Crossing,一款社會模擬視頻遊戲,被看做是對上世紀末資本主義的闡釋。

(9)研究任務:通過自己設計遊戲,學生能對遊戲主題進行研究。 例如,如果學生要設計一個關於大蕭條的遊戲,那麼他們要研究這段歷史。

總而言之,隨著多玩家、逼真的虛擬環境、角色扮演、用戶自定義等元素的加入逐漸成熟,「遊戲化」將越來越與「學習」貼近,學習者感受到知識成倍增加,並自發覺得這玩意兒很酷,而樂於同周圍人分享。對於最後一點,社交網絡又起到了幫助。

四、那是不是所有的電子遊戲都能用來「遊戲化學習」?

答:遊戲化學習借鑑電子遊戲的體現主要是為每個知識點設計一定的實物獎勵。選擇關卡挑戰從而獲取獎勵的過程,能很好調動學生的學習積極性。但並非所有的遊戲類app都可以用於「遊戲化學習」。就算可以,其學習效果也有高低。在今年的WISE教育創新峰會上,教授薩拉·德弗雷塔斯向參會者分享了一個案例,在遊戲angrybird(憤怒的小鳥)火了起來後,有人嘗試藉助這款遊戲來培養學生的反應速度但發現學生們總是怎麼也擊不中小鳥,後來,矽谷一家公司對遊戲進行了改善,讓學生通過「憤怒的小鳥」來計算投射角度進而學習數學知識。可見,唯有以教育為目的,符合教育特性的遊戲設計才能真正有利於「遊戲化學習」。

五、那怎麼評價遊戲化學習的學習效果呢?

優秀的「遊戲化學習」應用大多可以提供可視化的精準跟蹤報告,可以通過條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細呈現學習概況、問題集中點、整體水平等數據,為老師教學或者學習者自學提供可靠的參考。老師可以幫助避免課堂講解難度過大或過小,自學者可以看到自己的努力程度和掌握水平。目前,對於評價考核體系如何更好地融入遊戲化學習中也是眾多app開發者的著力所在。

六、「遊戲化學習」可以和傳統教育結合嗎?

事實上,「遊戲化學習」在傳統教育中的應用早已有之。傳統教育可粗略分為三類:技能類教育、知識類、策略類。如下一一闡釋。

對技能類的學習,電子遊戲的模擬場景仿真操作可以代替一些學習過程。舉例說,各種駕駛的模擬在技術上已經可以很逼真的實現了,比如北京的一些駕校已經在使用模擬器代替一些上車培訓。如Oculus頭盔等智能教育硬體的發展則使學習者可以藉助體感遊戲進行學習。

需要強調的是技能的學習過程除了在線遊戲模擬還需要實操環節的練習,比如在駕校學車先有模擬駕駛的練習,在掌握基礎技能的基礎上需要再上車實訓。

對知識類學習,文字、聲音、視頻在網際網路遊戲中可以把知識嵌入進去,知識點就是通關秘笈。電子遊戲可以把書本、黑板、講解、複習和考試,融合為一個個場景,以講故事過關升級的方式參與進去,提升學習的成就感,而且按照遺忘曲線可以在遊戲中更科學地重複加強記憶,結合適時的人機互動或真人問答,使知識更容易掌握。若能夠把平時知識學習的考試放到遊戲當中,或許考試也可以變得像遊戲過關一樣值得期待了。

對策略類學習,如企業經營、資源統籌、財務管理等,電子遊戲的模擬效果比傳統的沙盤推演可以更加直觀,玩兒起來也會更豐富更有趣兒。網際網路遊戲當中屬於策略類的已經很多很強大,遊戲公會的社交能量和傳統的同學會也很相近了。策略類學習的遊戲化或許可以先從商業教育開始,對於成人來說,電子遊戲化的商業學習可作為傳統商業課程在日常時段的一個延續,對於兒童可以作為商業意識的一種啟蒙教育。

七、現在國內外都有哪些優秀的「遊戲化學習」應用呢?

語言學習工具Duolingo 曾被蘋果公司評為2013年度App應用。這款應用利用遊戲化的方式幫助用戶記憶外語詞彙,讓人們從每周幾天的快樂逐漸變得沉溺於這款學習應用。

同樣聚焦於遊戲化語言學習的MindSnacks則獲得紅杉資本650萬美元投資已經吸引了 400 萬的下載量。

HelloTalk自稱是首款可以連接真實語言交流夥伴的移動App應用。

在「自適應性」學習軟體 Zeal裡,學生可以創建自己的爭霸角色,擺脫以往「孤島」單一式的學習,利用競爭和協作激發學習力量。」

Chineseskill,一個用遊戲化機制進行教學的中文學習應用,讓用戶邊「測試」的同時邊學習知識、同時加強記憶。

Alleyoop是一家融合遊戲元素的個性化數學學習平臺。它希望通過仿效Zynga(社交遊戲公司)的模式來鼓勵青少年學習,嘗試將現有學習內容組織成遊戲形式,手段包括虛擬貨幣等。

IXL是2007年上線的一個應用於k12領域數學和2-5年級語言學習的題庫網站。不僅借力遊戲化學習還創新了營收模式:向老師和家長收費。

國內,英語口語和單詞領域裡,英語流利說、百詞斬也各領風騷。

還有像學前階段的寶寶巴士、多納愛學習都採用遊戲的方式讓孩子輕鬆學習。

中國國家專項教育資金還支持了一家名叫「慧學院」在線教育平臺,現與全國15個省市的30所中學建立合作夥伴關係。

八、遊戲化學習有沒有什麼弊端,未來我們還能做什麼?

從現實角度來說,「遊戲化學習」由於多藉助高端科技,其成本較高,在教育領域的普及將是一個循序漸進的過程。而對已經研發出的各類「遊戲化學習」方式外,除了被外界質疑的學習效果評估,「缺乏交互性」是大多遊戲化教育類App不足之處。來語言類app來說,並沒有訓練用戶去聆聽他人的說話方式並作出適當的回應,也沒有語言文化和實用性訓練。

翻轉課堂、在線MOOC、適應性學習、大數據……數位化創新正在變革人們的學習方式、打破教育公平之路上的障礙。而遊戲化學習則從最初改變著學習者的理念和心態。

誰說學習不好玩?遊戲和學習之間的界限正在變模糊。遊戲不再只是娛樂,它是一種特有的看待世界的方式,一種與舊日不同的思維方法。好的遊戲化學習並不是給苦澀的學習裹上糖衣——它擁有更大的價值和使命:用全新的方法組織知識,創造跨學科的整體學習體驗。遊戲是人類學習和探索最初的形式,而在信息高速路上的未來,遊戲化將帶給我們怎樣的驚喜,如何更深刻地變革數字時代的教與學?或許有更多的問題,在等待你我共同解答。

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