關於教育中的遊戲化學習——方正做了什麼?

2020-12-17 任改梅

1. 遊戲化學習快速掃描

(1)價值

遊戲(包括傳統遊戲和電子遊戲)對人類學習過程的積極作用已經被大量心理學、腦科學、教育學等諸多領域的實證研究成果所發現和證實,比如遊戲可以激發學生的學習動機、提高學生的興趣,此外遊戲還能培養學生的問題解決能力、協作學習能力、創造思維能力等多種高級學習能力。《Nature》和《Science》雜誌上也曾發表許多專門文章,論述遊戲的教育應用價值

(2)趨勢

加拿大學者巴格利曾經分析了新媒體聯盟在2004年到2012年期間發布的《地平線報告》,他說其中先後提出37項新技術,但是只有7項被後期的報告證實,其中「基於遊戲的學習」排在第1位。

(3)研究

2018年第三屆中國教育技術協會教育遊戲專業委員會的年會主題為「教育遊戲與學習科學」,由香港中文大學學習科學與科技中心、課程與教學學系、教育學院和香港中文大學香港教育研究所舉辦。專委會希望通過年會推動中國教育遊戲的研究、設計、開發、應用和評估,促進中國教育遊戲產業乃至遊戲產業的健康發展。

(4)企業

從今年起,騰訊將開始對「功能遊戲」進行全面布局,計劃推出傳統文化、前沿探索、理工鍛鍊、科學普及以及親子互動類等五大類功能遊戲產品,系統性探索與發掘遊戲的正向社會價值。

2. 方正與中國海關出版社的遊戲化學習實踐

中國海關出版社(以下簡稱「海關社」)出資人為國務院,由財政部代表國務院履行出資人職責,由海關總署主管的專業出版社。站在信息化時代的新起點,海關社將積極推進戰略轉型和體制創新,加快實現傳統出版向數位化出版的轉型升級,加強管理和業務能力建設,努力將出版社打造成為一家傳統出版和新興出版融合發展的現代新型專業出版機構。在該背景下,數字內容資源建設是海關社數位化轉型的突破口之一,因此,與方正電子合作,共同探索遊戲化數字資源的設計與開發。

(1)整體設計

遊戲學習的場景更多用於學生自主學習。因此,在整體活動設計方面,以行為主義的理念為主,基於主題框架,設計不同的通關任務,並在每個任務中設計難度層級遞增,且與實際場景操作流程吻合的關卡子任務。在反饋機制和激勵機制方面,也有積分,徽章,等級,稱號等設計。在界面設計方面,將遊戲與實際應用場景結合,採用基於實際場景的卡通設計,提升學生的學習趣味性和界面友好性。

封面

(2)認知地圖

在遊戲開始以前,通過引導頁幫助學生明確整個遊戲中圖標的含義。總體目錄頁呈現學習路徑,幫助學生快速明確整個任務流程和知識結構。

引導頁
總目錄

(3)遊戲機制

在闖關遊戲開始前,明確通關條件和獎勵。

關卡詳情

(4)遊戲場景和人物情境

在闖關開始前,對遊戲整體界面及知識支持界面進行介紹,作為新手指引。同時,人物場景和大環境的出現,幫助學習者進入到遊戲情境中。

操作說明
人物及場景

(5)任務布置及實施

在任務布置方面,不僅是簡單的文字表述,而是先通過人物情境介紹任務的背景,幫助學習者更好地掌握知識應用情境。

任務背景說明
任務布置
任務地點
任務實施地圖
任務實施說明

(6)知識學習

任務完成過程中,知識在界面右側工具欄,學生可以按需點開學習。這一點與以往的知識學習不同,知識是圍繞任務展開,當學習者認為無法通過的時候,帶著困惑和問題自主學習,學習的深度和效率優於被動傳授。

學習指引
學習目錄
視頻
視頻內容
操作流程展示

(7)知識檢測

在知識學習效果方面,隨時配有檢測,學生通過富媒體形式,完成測驗,並有自主反饋。

選擇題遊戲
錯誤反饋
練習說明
題目說明

(8)任務進階

任務難度逐層遞增,並基於一定提示,引起學生注意。

難度提示

(9)反饋及評價機制

反饋不僅包含客觀性的評價,也包括主觀性評價。客觀性評價包括業務進度記錄評價,和總體任務完成度評價。主觀性評價包括任務完成過程及最終的交接人或者指導老師的評價。

人物反饋

任務結果反饋
任務完成度反饋

3. 應用及探索

關於遊戲化學習在教育中的應用還是需要很多的研究與實踐,目前依舊處於探索階段。尤其資源作為遊戲化學習中以學生自主學習為主的教與學模式的一個支架,應該如何設計與應用,才能更好的支持學生學習,提升學生的學習興趣和效率,亟需我們持續的觀察與論證。後續,關於這一點,我們也將和出版社與學校一起努力展開實踐探索,同時,分享給教育和出版同行。

方正電子數字資源中心一直致力於出版社數位化轉型和教育信息化資源建設服務,將上遊的專業體系化數字內容資源,與教育信息化資源建設需求項對接,提升一線教育內容資源供給質量,最終實現教育效果的提升。

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