跨界設計 沉浸式新媒體

2020-12-12 騰訊網

  文章來自公眾號:騰訊ISUX

  https://isux.tencent.com/articles/qq20th-h5)

  在傳統行業打滾數年後的設計師,總是難以迴避靈氣和匠氣的博弈,日常創作逐漸走入某種定式,失去了挑戰Brief的膽量和與打破規則的底氣。與此同時,異軍突起的新媒體互動設計卻似乎毫無包袱,以一股體驗式的視覺狂潮快速站穩了自己的商業位置,既保留了創意人的酷,也能為新型體驗創造服務。

  2012年,Random International的作品《雨屋》正式開啟了大眾對沉浸式體驗的認識,近年隨著teamLab、Punchdrunk等互動體驗展演的火爆,沉浸式新媒體設計不僅成為了炙手可熱的包裝概念,同時也透露出人們對於新型互動的好奇心與強需求。提起新媒體作品,我們通常會自動聯想到黑科技和腦洞,卻容易忽視這些作品除了具有前衛的藝術性表徵,同時也暗含著嚴謹而延展的設計內核。

  2019年初夏,Mindpark邀請了兩位數字媒體界的先鋒代表:Moment Factory與Studio Swine,和我們共同探討了沉浸式設計在商業性實踐與實驗性探索上的思路與價值。

  Moment Factory

  透過數字篝火,人們重聚在一起

  總部位於蒙特婁的Moment Factory是一家專業打造沉浸式互動體驗設計的多媒體公司,以跨界和合作著稱的他們擁有一個超350人的龐大團隊 。自千禧年成立以來,MF已經成功打造了近400個場景設計商業項目,客戶包括微軟、索尼、NFL、麥當娜等,形式從立體光雕、數據互動到空間展覽、演唱會工程都樣樣精通,幾乎每個作品在面世時都顛覆了人們對驚豔的定義。

  Demo Reel Moment Factory

  Moment Factory的業務主要分為三大模塊:內容、互動與場景。植根於公眾場域創作的他們,善於根據場地的特點策劃和開發因地制宜的故事內容,繼而在聲光電的效果設計上加強環境與人之間的聯結,最後兩者結合形成互動閉環以構造出全局的沉浸式體驗。

  Moment Factory

  Moment Factory的工作流也基於這三大模塊多線程並行。與傳統行業不同的是,客戶對於MF而言並不是甲方爸爸,而是項目的共創者。他們會邀請客戶參與並確認每一個設計環節,一來可以增加客戶對項目的認知與信任度,二是考慮到多媒體物料製作成本較高,也預防階段性推翻對項目進程造成影響。

  Moment Factory

  AURA AT THE NOTRE-DAME BASILICA

  因地制宜的創造性內容

  「Aura」是Moment Factory耗時超過一年,動用超過100人團隊製作的夢幻級沉浸式光雕作品。它集合了極其精確的視效投影技術及獨立打造的交響樂聲效,為蒙特婁聖母大教堂打造了40分鐘震撼而靈動的超感官體驗。

  AURA Moment Factory

  基於天主教堂自身「誕生-受難-升天-審判」的故事脈絡,AURA的設計概念以the Path of Light(光明之路)為主線,並根據建築動線分為the Birth of Light(光的誕生), the Obstacles(苦路), the Open Sky(升天)三個章節。

  Moment Factory

  在確定故事線與情緒板同時,考慮到教堂內部結構的複雜性及壁畫的還原準確性,團隊使用3D掃描重塑建築模型,並進行了大量的動效推演及真實光影測試,最終利用自研的工業投影體系,讓建築實體與投影內容的結合達到型與神的高度統一。

  Behind the Scenes Moment Factory

  在細節的雕刻上,作品對主殿聖像的層級結構進行分解,營造出空間錯位的效果;另外也對苦路長廊的畫像進行精準投影,以光的擴散作為線索,一步一步引導觀眾的視線,展開故事敘述。

  Behind the ScenesMoment Factory

  無論是故事設定還是效果設計,Aura都根據教堂題材順勢而為,在不破壞建築原有氣質的前提下,放大環境硬體中的可用元素,從而達到「概念-動線-效果」的全方位合一。視覺互動的起承轉合不但將觀眾的沉浸式體驗最大化,同時也升華了聖母大教堂的神性與歷史精神。

  LOS ANGELES AIRPORT(LAX)

  環境與人的聯結

  LAX項目是Moment Factory在2013年為洛杉磯機場打造,以時間旅行為主題的商業項目。它既是全美最大的機場多媒體環境設計項目,也是品牌體驗極致拓展的空間實驗。

  雖然洛杉磯機場整體以「時間旅行」作為品牌主題,但出發者和到達者的動線終歸不同:除了機場主體以外,旅客的體驗還涉及到另外兩個環境——旅行目的地和洛杉磯。因此,本項目根據不同的觸點(登機口與到達大廳)針對性地設計了不同互動內容,讓出發者與到達者都能找到與環境的聯結和延伸,使整個機場體驗形成通路。

  Moment Factory 為登機口都設計了實時更新的互動牆,不但能捕捉行人的動態並融入畫面,更能實時切換目的地的本土特色內容作為動畫元素,使準備出發的遊客身未動而心先遠。

  THE PORTALS Moment Factory

  與登機口不同的是,到達大廳的巨幕內容則根據機場的建築結構設計,以跳水、跳躍等蒙太奇片段營造出洛杉磯愜意、清爽、驚喜的城市品牌形象;系列影片也同時在長廊和行李大廳中展映,以保持品牌語意的一致性與連續性。

  WELCOME WALLMoment Factory

  在機場中央,MF團隊還打造了一個呼應主題的重點裝置——時間鐘樓。除了播放實時更新的故事短片外,設計師考慮到屏幕過於虛擬和冷感,故以機械咕咕鐘為靈感,讓鐘樓和環繞屏幕在準點切換真人報時舞蹈,既達到提醒旅客時間的作用,也讓他們在候機的空隙獲得環抱式的娛樂化體驗。

  TIME TOWER Moment Factory

  從手稿到成型,LAX項目歷時16個月,在三個大洲拍攝了超過4小時的視頻內容。而且因為機場常年不能關閉,也極大增加了項目的施工與調試難度。

  Moment Factory

  《通用設計法則》中曾提到,「沉浸」即是讓人專注於當前環境,並在設計者提供的目標情境中進行互動而獲得愉悅,從而忘記真實環境的存在。Moment Factory十分善於提取及串聯實體環境與觀眾之間的觸點,利用不同的互動技術對每一個觸點進行感官的複合強化,並以完整的敘事結構對品牌進行包裝,才屢屢在Lumina、Kontinuum等系列作品中打造出連貫又有趣的體驗心流。

  對網際網路產品設計而言,我們能調用的觸點也許僅有區區一屏,但用戶在獲取虛擬體驗時的沉浸式感知卻和實境式體驗是相似的,因此設計師也可以參考以下幾點:

  · 利用五感塑造場景:不僅從視覺層雕琢,更要調動觸覺(設備震動、阻尼感)、聽覺(聲效、音樂、聲場) 等感官以模擬真實世界中的物理反應,打破虛擬環境和實境的時差和次元壁。

  · 減少環境幹擾項:收起不必要操作,最大化界面視野,讓用戶儘可能全程聚焦在目標場景。

  · 強化敘事性引導:利用開屏動畫、轉場動效、角色故事等元素增加場景代入感並進行自然過渡。

  · 即時性反饋:給予用戶簡單而反饋感強的任務,以延續他們對互動的把控感和積極性,從而增加用戶在環境中逗留的時間和意願。

  We do it in the public.

  We bring people together.

  過去由於娛樂產品的複製成本較高,人們大都以群體形式到電影院或劇院裡進行活動,因此促進了社交互動與環境共融。但隨著媒介的升級,娛樂不僅從大眾走向個人,同時也將個人和群體進行隔離,使個人和社群、環境之間的互通性越來越弱。Moment Factory堅持在公共場域中探索新型的體驗形式,正是因為他們堅信娛樂需求雖然可以由個人進行,但沉浸式的情感體驗仍舊需要透過真實環境下的社交活動來完成。利用數字篝火為體驗設計融合升溫,才能讓人們真正地共聚與共享真實的情感和生活。

  STUDIO SWINE

  用轉瞬即逝創造世界

  如果說Moment Factory利用新媒體在環境創意、娛樂性與商業價值之中找到了發展的平衡,Studio Swine則是利用新媒體設計的實驗性為人們開闢了觀察世界的全新角度。

  Studio Swine中的「SWINE」全稱是Super Wide Interdisciplinary New Explorers,意味著無限跨界與探索主義。它由新派英國藝術家Alexander Groves及日本建築師Azusa Murakami於2011年創立,作品領域涵蓋思辨設計、裝置藝術、電影、雕塑等。他們的創作以獨特的世界觀、空間感及美學體系徵服了世界各大頂尖藝術展覽,倫敦V&A博物館、巴黎蓬皮杜藝術中心與威尼斯雙年展等都曾邀請他們展出。

  Studio Swine

  在西方,越來越多像Studio Swine這種設計師團隊選擇以跨界的形式進行研究及創作,他們也不再拘泥於設計與藝術之間的所謂界限,逐漸衍生出了新的設計流派與理論。傳統行業的設計焦點往往會落在商業策略與Design Thinking上,而新形態的設計則更多地向批判性與未來性上傾斜。

  An Unresolved Mapping of Speculative Design Elliott P Montgomery | EPMID.COM

  2013年前後,英國設計師Anthony Dunne和Fiona Raby提出了Speculative Design(思辨性設計)來概括此類在藝術與設計之間的交疊學科。對比起傳統設計基於現有場景來解決現有問題,思辨性設計旨在擴充場景的可能性,以引導人們想像和思考未來社會生活、生產的狀態或矛盾。Speculative Design以設計作為跨領域的思維實驗及方法,不僅突破了媒介、工藝的疆域,選題上也常常挑戰甚至跳脫社會倫理、文化定式、現世哲學的桎梏,而這種敢為人先的創作理念也是此類作品爭議性的源頭。

  Redrawn from Speculative Design Practice Ivica Mitrovi | Speculative.hr

  NEW SPRING

  New Spring是Studio Swine與COS合作的裝置互動項目,作品以義大利建築的拱廊結構及櫻花樹在四季中的形態為意象設計,並將氣泡比喻花的綻放與凋亡,旨在討論時間與物質的瞬息性。在創作伊始,設計師提出了一個假設場景:在未來,物質將越來越多,而空間越來越少,植物與園林可能朝著機械化、人工化的方向發展,那麼我們要怎麼去模擬四季變化下生物從生到滅的過程呢?

  COS x NEW SPRING Studio Swine

  為了全感官地營造未來園林的場景感與沉浸感,除了櫻花樹的意境外,Studio Swine更與化學家合作,研製出帶有混合香味且不會立即爆破的氣泡,為互動者帶來意料之外的觸感體驗。在聽覺上,編曲家Gavin Singleton也特意為展覽場景打造了專屬的音樂EP。

  Studio Swine

  2018年,Swine Swine再度利用氣泡作為原型,以世界上最小且最古老的生物之一——藍細菌的光合供氧為主題,製作了高達9米的大型環境裝置Infinity Blue來模擬地球大氣層的歷史,並禮讚藍細菌賜予了地球第一口呼吸。雕塑中內嵌32個旋渦氣孔不斷噴發出圈裝煙霧,用以比喻光合作用生產氧氣的過程。

  Infinity Blue Studio Swine

  HAIR HIGHWAY

  和場景設計不同,影片同樣也是另一種常見的沉浸式表現手法。近幾年越來越多的新媒體作品採用紀錄電影、開放式互動短劇、VR短片等形式對作品進行呈現:一是影片能突破作品篇幅,更全貌地介紹項目背後的概念與調研故事;二來基於自媒體環境的蓬勃,作品能以較低的複製成本獲得更高的傳播度;三則是影片天然的敘事結構能快速激活觀眾的代入感。

  Hair Highway(絲綢之路)是以紀錄片與家具設計複合呈現的極富爭議性的新媒體實驗。Studio Swine意識到在自然資源逐漸減少的情況下,人類毛髮作為一種代謝物質,也許可以成為新型的可再生資源。基於這個洞察,他們嘗試以頭髮作為原料去創造一種近似木料的全新媒材,以挑戰現有的美學標準和詮釋物質的可能性。

  Hair Highway Studio Swine

  亞洲人頭髮的生長速度是熱帶硬木的16倍,而中國作為熱帶硬木最大的進口國也是人類毛髮最大的出口國,因此也被他們選為了項目的起源地。兩人在創作過程中不僅探訪了9個位於山東的假髮工廠,更拍攝大量假髮製作的工序與買賣流程作為紀錄片的生態調研資料。

  Studio Swine

  Studio Swine以絲綢之為概念,用樹脂封印毛髮製作出一種模擬琥珀、玳瑁紋理的板材,並糅合清代及上海20年代裝飾主義的紋理設計與西方抽象幾何的輪廓特徵,創造出了一套極具古典神韻的系列家飾。

  Studio Swine

  不破不立,Studio Swine的作品始終緊扣著三個思辨性的特徵:探索時間性、想像未來社會的形態、創造新型的物質組合,以新銳的角度挑動人們的思維的底線,而量產和商業化卻從不是他們眼中的第一要義。或許怪誕,或許不安,但設計在他們的哲學裡只是一條探索世界的未竟之路,而不是一個實用主義誕下的結果。

  新媒體的特點之一,就是他基於時間的藝術形式。新媒體的表現很多都是時間累積的縮影,每一幀,每一個圖層,每一個資料庫的建立,以及觀眾在與之互動的時候也同時在進行一個時間的旅行。我希望互動是更加內隱和內省的,而不是僅僅基於科技的娛樂程度。

  ——著名新媒體策展人 Richard Castelli

  從對娛樂效果喜聞樂見,對創作理念心悅誠服,再到如今被作品激活出新的靈感、批判或討論,受眾與作品之間的互動升維或許才是創作者最樂意觀望的局面。沉浸式新媒體設計為人們提供了孵化情感和思想的超感官空間,而互動場域中的人才是成就作品的最終環節。

  真正的沉浸是思維的沉浸,

  環境的營造只是想像力的引路人。

  參考文獻 |

  Moment Factory. http://momentfactory.com

  Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal principles of design. Rockport Pub.

  Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. MIT Press.

  Mitrovi , I. (2019). Introduction to Speculative Design Practice – Speculative. [online] Speculative.hr.

  部分案例基於「Mindpark創意大會-2019年4月20日【數字內容】分論壇」整理。

  這裡有一批設計師需要你來包養哈

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