中國再無全民音遊

2020-12-16 鈦媒體APP

文 | 靠譜二次元,作者 | Soda

2020年,快沒人還記得《勁舞團》《QQ炫舞》昔日的輝煌了。10多年前的端遊時代,音樂遊戲是業內的香餑餑。在網吧一度能和《傳奇》掰一掰手腕的,只有《勁舞團》這款讓無數網吧老闆心疼鍵盤的遊戲。一個個有著誇張髮型的年輕男女,讓自己的荷爾蒙隨著激情落在空格鍵上的樣子,留在了不少80、90後的記憶裡。

10多年前網吧舉辦的《勁舞團》比賽

可隨著端遊的沒落,以及手機遊戲的興起,音樂遊戲似乎已經被大眾遺忘了。

從國內遊戲的發展來看,音樂遊戲的掉隊著實不可思議。當年在PC端流行的《傳奇》,如今仍然是一眾遊戲廠商的搖錢樹,頁遊、手遊從來沒少過;即便是dota、LOL這類頂級端遊在手遊市場沒有跟上節奏,也有《王者榮耀》這種簡化和更適合移動端的MOBA遊戲傲視群雄,稱霸著國內手機遊戲市場。但音樂遊戲卻逐漸走向小眾,再無全民級別的作品出現。

過去有多輝煌,如今就有多黯淡。

國內PC音遊的輝煌史:《勁舞團》興起,《QQ炫舞》超車

提到當年音樂遊戲的火爆,就一定會想到久遊這家遊戲公司。2005年,韓國T3娛樂公司根據漫畫《Audition》改編的同名遊戲上線,被久遊籤下在中國大陸的代理權,久遊根據此前代理音樂遊戲《勁樂團(O2Jam)》的名字,將這款遊戲起名為《勁舞團(AU)》。《勁舞團》結合了當時主機、街機音遊中流行的跳舞毯+節奏拍打的玩法,加上了多人在線競技以及捏臉系統。一經上線就在全國掀起了勁舞風暴,成為了接下來幾年裡炙手可熱的網路遊戲。

雖然當年網絡公司對音樂版權意識並不像今天一樣強,但是T3和久遊依舊拿下了包括SONY/BMG、華納、滾石、英皇、EMI、avex、環球等知名唱片公司的授權,為《勁舞團》構建了紮實的曲庫競爭壁壘。

在《勁舞團》風靡的日子裡,不少遊戲公司也發起了挑戰,製作了類似的音樂網遊。但唯一能和《勁舞團》抗衡,甚至後來超越它的贏家,是騰訊旗下的《QQ炫舞》。《QQ炫舞》由北京永航科技開發,騰訊於2008年代理並發行。這款遊戲一經上線,很快在人氣和流行度上就超越了前輩《勁舞團》。

事實上,《QQ炫舞》的成功,並不純粹因為玩法上的出色。在炫舞上線後,不少勁舞玩家對炫舞的打擊感、低要求判定嗤之以鼻,但這也並沒有影響《QQ炫舞》在音遊市場的後半程超車。如今看來,《勁舞團》最終輸給《QQ炫舞》,原因也在於自己在音樂外的功能被超越:

社交系統雖然《勁舞團》成功以交友賺到了一大批用戶,但用戶群天花板的局限也較為明顯,且用戶素質良莠不齊,平臺監管力度有限,數次引發輿論和網絡批評。這給了《QQ炫舞》不小的機會,藉助當時最流行的聊天工具QQ就能夠有效拉新,一個點亮圖標的行為就可以吸引無數用戶加入其中。騰訊憑藉著把持IM流量這一優勢,逐漸成為國內的遊戲巨頭。2008年《QQ炫舞》上線以後,《勁舞團》開始走向衰落。

形象系統上線伊始《勁舞團》的形象系統是賣點之一,但隨著時間的推移,捏臉的優勢慢慢減退。在久遊自研的《超級舞者》穩定更新幾個版本以後,《勁舞團》這款海外代理遊戲的人物形象就已經不及久遊自家的《超級舞者》了。而《QQ炫舞》上線後,全面細緻的形象系統更讓《勁舞團》失去了競爭力。

雖然久遊陸續發布了包括《超級樂者》、《GT勁舞團2》等自研音樂遊戲試圖挽回頹勢,但隨著PC網遊市場競爭日漸激烈,音樂網遊玩家規模逐漸萎縮,騰訊的《QQ炫舞》成為了最後的贏家。

《QQ炫舞》贏了,卻成了全民音樂遊戲最後的記號。

手遊時代:勁舞炫舞皆遲到,音遊逐漸小眾化

2010年,iPhone 4發布後大賣,正式吹響了大屏智慧型手機在國內普及的號角,手機遊戲市場逐漸成為廠商的新戰場。隨著國內3G、4G行動網路全面覆蓋,端遊移植到手機的案例也逐漸增多。2010年,日本遊戲大廠KONAMI就將音樂遊戲廠牌Bemani旗下大火的街機音樂遊戲《JUBEAT》(中文名「樂動魔方」)移植到了iOS平臺,和街機機臺同步的曲庫讓不少這款遊戲的愛好者有了一個相對廉價和私人的熟譜空間,成為了早期音樂遊戲移植的優秀案例。

在國內,僅以音樂形式存在的手機遊戲很難成為主流。騰訊光速工作室的《節奏大師》在2012年藉助微信強勢推廣了一波,後來逐漸成為了小眾玩家的愛好。雖然在國內App Store免費音樂遊戲榜單上,《節奏大師》至今排名仍在前列,但老舊的音樂曲包和缺乏新機型的適配也說明騰訊已經放養了這款遊戲。2014年,UmoniStudio開發出了一款Web端的《別踩白塊(鋼琴塊)》快速風靡全網,但生命周期也不長久,後來獵豹收購了UmoniStudio並推出了《別踩白塊兒2》,如今也鮮有發聲。

《節奏大師》至今並未對後續手機機型進行視覺優化

2014年後,智慧型手機市場形勢逐漸明朗,iOS和Android系統機型成為了業內主流,許多遊戲廠商開始著力於開發這兩個平臺的遊戲。受制於機能和開發人才的稀缺,當時大部分音樂手遊只能完成音樂演奏,無法進行更多社交操作,更不具備在演奏中進行形象展示等端遊中已經被玩家習慣的功能。國內的音樂遊戲在社交為王的移動市場死氣沉沉。

隨著《Lovelive!》虛擬偶像企劃在全球範圍內的火爆,其同名音樂手遊在2014年被盛大遊戲引進,並風靡二次元圈。「妮可妮可妮」也成為了當年無人不知的ACG流行詞,角色之間的黨爭也成了當年圈內的流行現象。音樂遊戲藉助偶像養成,在國內取得了久違的勝利。偶像音遊通過精美的角色和養成系統提升玩家的代入感,讓遊戲的留存得以保證,同時也通過原創的音樂作品降低了版權費用等成本。不過,因為國內虛擬偶像行業起步較晚,也缺乏全民養成的基礎,國產偶像養成遊戲並沒有跟上當時的節奏。再加上中日的文化差異,《Lovelive!》和後來的《BanG Dream!》等遊戲引進後始終局限於二次元用戶圈層,沒能在更廣泛的手遊市場中突圍。

當年μ's的大多數粉絲現在也都爬牆了

久遊開發的《勁舞團》手遊版本在2016年由網易發行上線,但此時久遊的研發能力已經開始掉隊,遊戲一經上線被不少玩家吐槽模型難看等問題。雖然網易在2017年經由自家美術團隊調優推出了2.0版本,卻也沒有掀起什麼風浪。2018年,《QQ炫舞》手遊姍姍來遲,無論是在形象還原度上還是玩法上都不輸端遊版本,可惜當時的國內移動遊戲市場早已亂戰一片,《QQ炫舞》手遊捏臉的精細程度拼不過《楚留香》等MMORPG,裝扮系統更是無法和更專業的「暖暖」系列匹敵,這款如今看來質量也不差的遊戲只能成為端遊的附屬品,難以躋身頭部手遊排行榜。

現在看來,這些移動音遊前輩給了行業不小的啟示,體力值、曲包的傳統付費模式無法打動眼花繚亂的手遊玩家,形象系統也無法和其他類型的頂尖作品相匹敵,端遊時代音遊出圈的核心手段在手遊時代統統失效。

另一方面,《Deemo》、《Cytus2》等優質的音樂劇情遊戲入場,音樂遊戲的門檻變得更高。但這些遊戲也只能以付費下載制讓開發商回血,再通過核心玩家購買曲包解鎖的方式提升收入,註定更為小眾化。

移動時代的音遊,終究退化成了真正的「非主流」。

中國音遊再也沒有機會了嗎?

雖然在手遊流行的時代裡,國內始終缺乏一款全民爆款音遊。但遊戲廠商都沒有停止在這一品類裡的競爭,心動網絡的《Mush Dash》將音樂和跑酷結合在一起,取得了不錯的成績;在偶像+音樂領域,樂元素的《偶像夢幻祭2》也蓄勢待發,準備在養成類音遊紅海裡分一杯羹。

《偶像夢幻祭2》在角色展示上更精細了

優秀的作品自然會發光,但音樂遊戲在中國能否流行,要素不只在「音樂是否優秀」一點上。在國內遊戲市場對作品要求越來越快的背景下,音樂遊戲作為相對慢熱的品類,如何找到合適的玩法形式和付費模型,是和同類作品競爭的勝負手,也是未來火爆的關鍵。

音樂遊戲若要再次出圈,仍需一款全方位發展的精品佳作。

今年的黑馬遊戲《原神》,不止贏在MMO,也不止贏在二次元,而是贏在多方面。中國音遊在未來,或許也可以迎來這樣方方面面優秀的神作。令人遺憾的是,一些音遊的開發團隊已經嘗試轉型其它領域的遊戲了,開發《節奏大師》的光速工作室已經併入光子工作室群,後者推出了《和平精英》這樣的全球流行大作;開發《Deemo》的雷亞後來也推出了《萬象物語》、《聚爆》、《伊甸之戰》等多款不同類型的遊戲。大廠不發力,音遊想再回主流,確實很難。

taptap上的評分

當年的勁舞、炫舞愛好者早已長大,或許已經成為那數億分之一的《王者榮耀》玩家。只有在打完一局遊戲感到疲憊的時候,打開QQ音樂,聽到那些熟悉的旋律,才會想起那時的青春。

可我們始終懷念那個被鍵盤舞蹈席捲全國的時代,人人火熱,用上、下、左、右和空格五個鍵就能抒發出自己的全部情緒,既清脆,又直白。

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