全年收入創新高,中國遊戲行業在不平凡的2020年交出了一份優異的答卷。
在今日舉行的2020中國遊戲產業年會上,中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院發布了《2020年中國遊戲產業報告》。據該報告,2020年中國遊戲用戶規模達 6.65 億人,同比增長 3.7%;全年中國遊戲市場和海外市場收入整體增速再次提升,合計收入超過3790億元。
遊戲行業「吸金」能力強勁
「吸金」能力強勁是2020年中國遊戲行業的關鍵詞。
前述報告顯示,2020年中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,比 2019 年增加了478.1億元,同比增長 20.71%。
其中,遊戲用戶規模達 6.65 億人,同比增長3.7%;自研遊戲國內市場實際銷售收入為2401.92 億元,同比增長26.74%。
在「出海」業務方面,國產遊戲收入首次突破千億大關。
具體來看,中國自主研發遊戲2020年海外市場實際銷售收入達到154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%,繼續保持高增長態勢。
同時,與遊戲緊密相關的電競產業也發展迅速。
報告顯示,2020年中國電子競技遊戲市場收入為1365.57億元,同比增幅達44.16%;電競用戶規模達 4.88 億人,同比增長9.65%,呈現出穩定增長勢頭。
遊戲行業在2020年的優異表現,離不開手遊的「鼎力」支持。
具體來看,報告顯示,中國移動遊戲市場2020年實際銷售收入為2096.76億元,同比增長 32.61%;手遊用戶數量達到6.54億人,同比增長4.84%。
需要指出的是,2020年移動遊戲收入佔國內遊戲市場總收入的比例超過四分之三,手遊已佔據遊戲市場主要份額。
遊戲精品化提升核心競爭力
15年前,我國遊戲產業收入不到37億元;時至今日,我國遊戲產業收入已超過3000億元。遊戲行業的高增長是科技進步、產業創新、遊戲精品化發展的結果。
在業內人士看來,創新和精品化發展仍是遊戲保持競爭活力的關鍵因素。
「遊戲精品化的發展是對行業的升級再造。」有遊戲公司人士認為,雖然目前國內遊戲用戶規模增長趨緩,但付費率和ARPU值尚有較大提升空間,粗製濫造的遊戲、短周期的純買量運營模式難具競爭力,玩家將更願意為高品質的遊戲買單。
另一方面,版號政策的收緊淘汰了依靠買量換皮生存的低質量遊戲,有利於遊戲行業的長期健康發展。
「版號收緊導致遊戲產品供給收縮,擁有版號的產品將獲取更多用戶。」前述人士表示。
記者注意到,今年版號核發數量與2019年基本持平,但品質優良的產品明顯增多。
對此,中宣部出版局副局長馮士新在年會上表示,下一步將繼續堅持質量第一、效益優先,發揮好審批工作的風向標作用,推動行業多出精品、多出創意、多出人才。
進一步來看,遊戲精品化的發展趨勢對頭部廠商而言更是利好。
「隨著遊戲行業集中度的提高,頭部企業對渠道將更有議價權,從而享受更多產業鏈收益分成。」有熟悉遊戲行業的人士稱,遊戲行業進入精品時代的速度在加快,頭部效應將愈發明顯。
「未來的遊戲,會以強大的技術和內容容納度,提供不同產業新構想,降低現實世界創新成本,乃至拓寬整個社會的發展空間。」在網易CEO丁磊看來,遊戲既具備了從虛擬走進現實的能力,也具備了讓真實在遊戲世界落地的空間。
遊戲行業2021年「錢」景如何?
除了對2020年全年進行復盤外,第三方數據分析平臺伽馬數據還發布了《2021年中國遊戲產業潛力分析報告》。從預測結果來看,2021年遊戲行業「錢」景依然可期。
伽馬數據預測:2021年中國遊戲市場將持續增長,上半年預計收入將超過1500億元。而2020年上半年,該數據不到1400億元。
其認為,2021年國產二次元、超休閒、IP遊戲、雲遊戲、主機遊戲及遊戲「出海」業務或將保持高增長勢頭。以遊戲「出海」為例,伽馬數據分析認為國產遊戲海外市場潛力無窮,遠未到飽和期。
回顧來看,2020是國產遊戲「出海」收穫最多的一年。
從地區分布來看,美國的收入佔比為27.55%,日本的收入佔比為23.91%,韓國收入佔比為8.81%,三個地區合計佔比達到60.27%。
「除了在日、美、韓等多個移動遊戲市場繼續高歌猛進外,在更多的市場,國內遊戲企業正在攻城略地。」有分析人士認為,從國產移動遊戲在墨西哥、巴西等地區強勁的增長勢頭來看,遊戲「出海」業務市場覆蓋區域或將繼續擴大。
此外,2020年實際市場規模為9.1億元的雲遊戲雖較2019年大幅增長,但增速低於市場預期。
伽馬數據認為,主要由於全球疫情,相關企業布局受到一定影響;同時,國內遊戲企業目前推出的遊戲產品與平臺仍然在嘗試階段,缺少新用戶的進入,使得這一市場增長有限。
「未來隨著商業化模式的明朗及大型遊戲企業的進一步布局,這一市場或將引來高速增長。」伽馬數據保守預計,2021年雲遊戲市場收入或超13億元。
內容來源: 上海證券報