2019年4月15日,《冰與火之歌》第八季如期上線,一時間萬人空巷,全員追劇。
《冰與火之歌》的是喬治·馬丁的著名奇幻小說。作者窮十六年之力,以無比寬博雄渾的氣魄,以細如髮絲的精心,成就了這本奇幻傑作。
在評論家們眼中,《冰與火之歌》是美國「國寶」級的文學作品,在讀者心目中,它是幾乎無法超越的「神作」。
2011年,HBO開始攝製《冰與火之歌》電視劇,一舉拿下多個艾美獎,之後連續8年霸佔各大電視劇榜單前列,成為HBO有史以來最具影響力的一部史詩巨作。
而在桌遊方面,設計師也絕對不會放過它。把這種宏偉史詩搬到桌子上,是每一個桌遊設計師的夢。
《冰與火之歌》版圖版、《冰與火之歌》LCG新、舊兩個版本、戰棋《維斯特洛戰爭》都為國內玩家所津津樂道。
而這其中影響力最大的,當屬《冰與火之歌》戰旗。
《冰與火之歌》戰棋是今年ks最熱項目之一。不過,這裡的大熱不是指2017年的眾籌之初,而是在2018年到貨後,這個遊戲又被各路大佬吹爆。
圈子裡俗話說,玩過後點讚,才是金不換。
眾多大佬對它的喜愛,可以說是始於顏值,驚豔於陣勢,最後傾倒於內涵。
顏值:
《冰與火之歌》作為戰棋遊戲,並且使用尺子進行移動攻擊的遊戲,很容易讓人聯想到《戰錘》。眾所周知,《戰錘》的模型是公認的全桌遊界最強。在這裡可以對兩個桌遊的模型做一個初步比較:
模型精度:冰火的模型精度絕對是比不上戰錘,但是cmon作為一家老牌桌遊廠商,冰火的模型精度也算是頂尖水平。
性價比:《冰與火之歌》購買四個擴展+基礎就可以有很好很完整的組軍體驗,已經可以較為順暢的進行遊戲。相對於《戰錘》或許算是良心,不過要買齊20+的擴展,也要幾萬人民幣的大出血了。
遊戲性:相比於《戰錘》,《冰與火之歌》增加了戰術卡,多了非戰鬥單位(以下稱為ncu)。其中值得一提的就是戰術版圖(ncu版圖),很有《冰與火之歌》中各方勢力角逐的感覺。雖然有些技能並不是很平衡,但還是增加了更多的歷史代入感。可以說《冰與火之歌》的遊戲性相較《戰錘》,算是青出於藍了。
陣勢:
遊戲從組建軍隊開始,每個家族有基礎14張戰術卡,若干的指揮官(以下簡稱為C位)。每名指揮官會提供6張指揮官戰術卡,一場遊戲只能選擇一名指揮官,組成一共20張的戰術卡牌庫。
隨後就是選擇隊長、ncu和軍隊,一名隊長只能帶領一支軍隊,遊戲分為30分(小)、40分(中)、50分(大)。
遊戲流程是依次激活軍隊或者ncu,ncu直接放在一旁不放置在戰場上。軍隊可以進行如下幾個行動(由於是英文版,術語可能和中文版不同)
1.調遣:進行一次轉向移動單位移動值的距離再進行一次轉向(冰火戰棋是使用託盤的,所以轉向是以託盤的中心點進行轉向,在側翼以及後方交戰是有懲罰的)
2.行軍:移動單位移動值x2的距離進行一次轉向
3.衝鋒:向視線範圍內的單位發起衝鋒,距離為單位移動值+d6,成功了有好處,衝鋒失敗有懲罰
4.近戰攻擊:單位卡上有數值,寫著你投幾顆骰子,幾+命中,幾+防禦
5.遠程攻擊:調整2英寸(前後左右平移),隨後進行短距離or長距離攻擊)
6.撤退:向後左右進行一次平移,距離為單位移動值+d6
7.激活ncu,踩到ncu版圖上就行了,然後立刻執行版圖效果
遊戲中玩家更多的是從一個指揮者的角度切入一場戰爭。部隊單位依靠模型栩栩如生,這種統領三軍,帶兵衝鋒的陣勢對決,讓玩家有小時候玩兵人的感覺。
在六個回合的時間裡,總會有玩家發起衝鋒,血光四濺。
內涵:
遊戲模擬戰場最相似的一點就是,除了戰鬥的實際傷害,攻擊可以讓敵方受到踐踏,造成二次傷害。而這次傷害有時候要比攻擊更高。
從機制上來說,這給攻擊方帶來了兩次期待——1.實際傷害 2.踐踏造成的二次傷害。這是一種鼓勵主動攻擊的設計,也放大了戰場的隨機性和多變性。
所以一場《冰與火之歌》戰棋,經常在你來我往,互不相讓,直到殺到最後才決出勝負。
如果你喜歡來一場史詩般的戰鬥,喜歡一將功成萬骨枯的感覺,立志黃沙百戰穿金甲,不破樓蘭終不回,恰巧又喜歡寫實的模型,那這個遊戲一定是你的菜!!!