《王者榮耀》+歷史知識,《王者歷史課》如何用輕製作做好文化索引?

2020-12-17 donews

 基於「王者榮耀」而打造的主打歷史文化傳承的脫口秀《王者歷史課》已上線,拉開「王者榮耀」視頻內容開發的序幕。節目打出輕綜藝、輕製作的理念,在每期十分鐘的時間裡,向觀眾傳遞歷史文化知識。

說起如今流行的超級IP,「王者榮耀」恐怕是當之無愧的NO.1,網羅超過兩億的用戶,創造每日過億的流水,都讓這一遊戲佔據著話題的中心。多檔圍繞王者IP開發的綜藝內容即將被推出,成為今年網綜市場的現象之一。

而在大量「王者IP」類的節目上檔之前,「王者榮耀」實際上已經開始了其視頻內容開發探索的腳步,基於「王者」而打造的主打歷史文化傳承的脫口秀《王者歷史課》目前已經上線,打出輕綜藝、輕製作的理念,在每期十分鐘的時間裡,向觀眾傳遞歷史文化知識。

文化類節目同樣是今年流行的一個方向,觀眾對於歷史文化知識的接受度和傳播意願超出了很多人的想像,《王者歷史課》也有意無意地暗合了這種文化類節目的熱潮,從目前的流量和互動量來看,顯然遊戲玩家們對於歷史文化知識的接受意願也比想像中高很多。

在遊戲世界之外,為觀眾呈現一個真實的歷史,這是《王者歷史課》最初被開發的時候最根本的一個目標,要讓玩家進一步明確:遊戲構築的歷史永遠不等同於真實的歷史。在節目中,馬東、蔡康永等作為「歷史老師」通過「說」這樣一種看上去最簡單的方式向觀眾傳遞真實的歷史人物與故事。

「說」是節目的核心樣態,也是節目「輕」綜藝的核心標誌,但《王者歷史課》卻與傳統意義上的歷史課堂與文化節目有著本質的區隔,輕鬆有趣是節目從內容到話語表達上的一個選擇,在寓教於樂中實現對遊戲玩家的反哺。

輕綜藝、輕製作,「度」的把握很重要

有關「王者榮耀」的討論一直不斷,最近也因其推出的防沉迷系統而聚焦了大批輿論,沉澱的兩億用戶也為內容創作提供了極具潛力的空間。

在《王者歷史課》製作方超級馬力CEO馬力的描述中,此次與騰訊互娛的合作幾乎稱得上是一拍即合,僅用了一個禮拜的時間就決定了要製作這檔歷史文化類的脫口秀節目。

遊戲積澱了大量的年輕用戶,形成了節目天然的受眾基礎,而通過泛娛樂的力量來傳承和宣揚中國的傳統文化,也就成為節目的根本目標所在。

然而在馬力的定義當中,這檔歷史文化節目卻並不想跟「厚重」這些字眼扯上關係,它需要成為一檔十足的小體量、輕鬆化的輕綜藝。「坐著看、站著看、躺著看、吃著看」,解放用戶的時間,成為節目策劃創作的根本訴求之一。

因此節目選擇了短短的10分鐘作為時長,通過每期的嘉賓也就是「歷史老師」們的講述來達到歷史知識的傳遞與傳承,充分利用起用戶的碎片化時間。在內容選擇和節目製作上,也延續著「輕」的理念,馬力告訴「看電視」,這檔節目特別注重的就是「寓教於樂」。

蔡康永在採訪中表示:遊戲已讓大家對歷史人物產生情感,而《王者歷史課》借著遊戲讓大家更熟悉歷史,是非常好的管道。

節目內容與遊戲本身呈現出正相關聯,例如第一集中馬東所講的「劉備的仁義人生」,就是對劉備這個遊戲中的人物進行歷史的真實解讀。而在第二集中,「歷史老師」黃執中也對李白這個在遊戲中塑造出不一樣面向的人物的劍酒江湖進行了還原和呈現。

近期「王者榮耀」正在更換夏日皮膚,因此節目第三期讓蔡康永對古人夏天納涼的方式進行了總結和呈現。除了歷史人物之外,包括歷史上的一些生活習性、風俗民俗也都成為題材的來源所在。

「節目沒有一個固定的格式,也沒有先例。」馬力告訴記者,在製作的最初,節目就試圖去把握一個「度」,那就是製作的複雜程度一定不能夠蓋過「說」本身的內容和比例。「節目除了要能看,還要能聽,最重要的是要節約用戶的時間。」

這就與傳統的文化類節目形成很大的區隔,包括來到節目中的「歷史老師」們,也與傳統文化節目中的老師們不盡相同,馬東、蔡康永等,都不是嚴格意義上的文化學者,但卻能夠將歷史知識進行有趣的表達,對用戶形成強大的吸引力。

建構真實的歷史,發揮拋磚引玉的作用

通過節目讓觀眾明白遊戲構築的歷史和真實的歷史是完全不同的,呈現真實的歷史,就成為《王者歷史課》的基本出發點。

因此基於真實的歷史事實、絕不杜撰,就成為節目的一個準則,節目也會找到專業的歷史顧問進行指導,所有表述的內容都要師出有名,以此達到幫助遊戲玩家和觀眾們更好的理解真實的歷史以及其與遊戲中構建的歷史的區隔的目的。

十分鐘並不長的時間裡,並不會佔用觀者太長的時間,飽滿且具有趣味性的內容也讓觀眾樂於參與到其中。馬力並不期待節目能夠向觀眾傳遞出多大量級的信息,只期待節目能夠起到一個拋磚引玉的作用:通過節目對每期的內容產生期待,進而對歷史文化知識產生興趣。

事實上,從目前的播出效果來看,顯然觀眾們已經開始對這檔迷你型的文化類節目產生了不小的興趣。從節目統計來看,25歲以下的年輕男性受眾,成為了節目的忠實觀眾,而這些人與遊戲玩家的特質基本一致。

天然的社群同好、雙向互動,反哺用戶不需要商業化

與騰訊出品的很多節目不同的是,《王者歷史課》的主要入口並不是騰訊視頻,而是「王者榮耀」遊戲本身。因此遊戲的玩家也就成為了節目受眾的最大來源所在。

與遊戲深度捆綁,基於遊戲IP進行節目內容的開發,與一般的網絡節目相比,商業上回報並不是《王者歷史課》的主要目標,甚至節目完全不追求商業化,給遊戲玩家帶去更多接受歷史知識的機會,通過節目反哺用戶,是節目的終極訴求。

儘管並不是大體量大製作的節目,但《王者歷史課》卻表現出了超強的社群和互動屬性。遊戲玩家們對於節目會樂於提出大量的意見,馬力介紹,在每期節目的互動專區當中,都會有大量的、整版的討論意見出現,節目天然具備出很強的社群屬性。

由於超出了預期的播放效果,《王者歷史課》決定常態化,會伴隨著遊戲一直做下去,而由於節目本身的輕巧性,內容形式也可能會一直發生變化。

找到一種與年輕人溝通的全新方式,這是馬力最初決定製作這檔就的初衷之一,而如今在他們的身上更多了一種責任,將歷史文化更好的向外傳達,讓歷史變得有趣而生動。而如今《王者歷史課》的表現似乎也在證明一個道理,小而美、輕製作,也可以承擔文化大任。


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